2007/12/28

GT5P



すげぇ限定されたごく一部で「書け、書くんだ」と言われたので書いてみるぜ、あのゲームの話。Forza2をいちいち引き合いに出す書き方になるし、割と長くなると思うので、それが嫌なひとは以下無視することを推奨。


で、だ…




  • 開発中まで情報は小出し。風呂敷だけは広く、広く。

  • 直前になって主要機能のひとつ*1を後日アップデートパッチで提供と発表。

  • その情報すらパッチリリースまでほぼ隠蔽。

  • 期日にパッチリリースするもあんまりな仕様*2にファン落胆。

  • 公式BBSでも妥当だと思われる批判も含め結構な書き込みが削除される(が、他機種を貶している書き込みは残っていたりする)。

プロローグとはいえ*3、ほぼフルプライスの製品でクローズドベータレベルのサービス提供ですか。えーと、とりあえずクズですねこれ作ってる会社。ほぼSCEファーストつってもいいんだし、資金ショート寸前ってわけじゃないだろうに完璧に売り逃げモードに見えますが…割に初動で動かなかったみたいだけど、どうすんのかねぇ。


GT5Pはちょっとしかさわったことないのだが、あの妙なスキール音と極端なノーズダイブでおなかいっぱい。プレイヤーへのインフォメーションも明らかに不足で、パッドでのプレイはForzaと比較しちゃいけない、くらいレベルが違う。グラフィックはたしかにきれいだなぁと思う。ただ、走ってるときはあまり意識しないな。風景に関しては思ったほど差がないからか。これ色合いの違いから受ける印象もかなりあるな。GTの方が色温度高めな感じかねぇ?で、たしかに車のモデリングはForzaより良いね。でもさ、ポリゴン数かけまくってるだけじゃん、とも思う。それで肝心の要素がオミットされたりしてちゃ話にならん。


何となく感じるのは、ポリフォニーのやってることって達人によるプラモデル作成とどう違うのか?ってこと。車体やたら作り込んだりして、話に聞くと車内はおろかエンジンルームまで作り込んだりしてるらしいけど、バカじゃねぇの、と。プラモデルだとそういうところに凝るのも理解できるのね。たとえボンネット接着しちゃってエンジンルームを見ることは金輪際なかったとしても。でも、そういうのって完全に自己満足の世界だよね、って話。ホントにそこまでやってるのかはわからないけど、この人らのこだわりは内に内に向かってるよね。


反面、Forza作ってるTurn10の連中は正しいかどうか別にして俺の好みど真ん中。収録する実在サーキットに計測に行って(これは別に珍しくない)、見た目だけじゃなくセクションによる路面μの差まで再現しようとしやがるバカな奴等だ。エンジン音なども実車から録音しているし、クラッシュ音を再現するために、実際に廃車をぶつけて録音するに至っては頭のネジがそもそもないんじゃないだろうか、とすら思う。Forza2の音周りはすさまじいことになっていて、これはバーチャル5.1chヘッドホンでも十分に体感できる。コーナリング中「どのタイヤが」限界超えてスキール音上げだしたかすら感知できるところまでいっている。

ちと話はそれるが、Forza2やっててすごいと思うのはプレイヤーに対する情報量が段違いに多いこと。微妙な車の状況などが視覚だったり聴覚だったり触覚といった形でプレイヤーに伝えられる。音周りもそうだし、トラクションのかかり方に対する振動なんかもそう。これはプレイアビリティをやたらを上げてくれる。俺は正直Forza2でセッティングの本当の意味を理解した気がする。セッティングを変えると挙動も変わり、挙動が変わればプレイヤーへのインフォメーションも変わる…といった感じでダイレクトに効果を知ることができるからだ。かつ、その挙動変化が理にかなっている*4というのも大きい。これらによって、俺みたいなど素人がセッティングの妙を楽しむ、まではいかなくともその広大な世界を垣間見る楽しみ方ができるようになった。


まぁ、どちらも「バカなこだわり」という意味では同じに見えるが、本質的に違う点がある。Turn10のこだわりは、上に書いたとおりそのままプレイ体験に直結している。路面μに関してはセブリングを走ってみれば一発でわかる。コンクリート板を敷き詰めたようなセクションではその継ぎ目が振動として伝わってくるし、各所でグリップがまるで違う。ポリフォニーのこだわりポイントって、プレイヤーにこういう形で伝わるものがとても少ないように思う。車体のモデリングなんて走ってる時はさほど重要なファクターじゃないし。なんというか、カーグラの上澄みだけを真似しようとした、とでもいうのかねぇ。

ま、でもそれは別にいい*5。こういうのは最終的には好みの問題に収斂するから、Forzaに漂うそこはかとない野暮ったさが合わない、って人はいるだろう。俺が本当に気に入らんのは別のところにある。

それは「他者に対するリスペクト」の差だ。Turn10のコミュニティに対する対応はすばらしい、と思う。あたしゃそれほど英語に堪能なわけじゃないので感覚的な話になってしまうが、いっしょになってコミュニティを形成していこう、という意志は強く感じる。それに比べるとポリフォニーはビジネスライク、といえば聞こえはいいが、ある種の傲慢さすら感じてしまう。てか、GT5Pの一連のやり口*6は傲慢とか言うレベルじゃねぇな。

人の記事の尻馬に乗るようでアレだが、id:yms-zun:20071226を見てほしい。このTurn10のコメントを当時見て「やられた」と思った。俺はこういうのに大変弱い。一生ついてくぜ、というくらい弱い。反面、ポリフォニーのこれは当事者じゃないけど不愉快さすらおぼえる。さんざん広げた風呂敷の結果がこれか?ほぼ国内限定にもかかわらず、回線状態にナーバスなオン対戦って何年前の話だ?あんたらにゃコミュニティに対する誠実さ、ってもんはないのかね?*7


リスペクトの差は、対ユーザーに限った話ではない。お互いのプロデューサーが競合タイトルについて触れた一文がある。それぞれは以下。





ポリフォニー:


PS3center.net - The #1 Center for PlayStation 3 Gamers



I am having difficulty trying to explain the differences, but one way you can look at it is, you can buy a watch that is super multifunctional, but economical, or a watch that is reduced in functions, but premium - higher


end.



(ForzaとGTの違いについて、「Forzaは多機能だが安価な時計、GTは機能こそ絞っているが最高級の時計」だと喩えている)





Turn10:


西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 ~Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?



「PS3の『GT HD』はとても素晴らしいゲームだと思うし、『GT』というブランディングも相当強力だが(笑)、我々はシミュレーションの精度で彼らに劣っている部分は全くないと思っている。むしろチューニングして得られる結果の正確性や自動車物理の再現性ではもしかすると我々の方が少し先行しているかもしれない」






この差はどうだ。互いに言わんとしていることはそんなに変わらんのにもかかわらず…競合を悪し様に貶すのはある意味SCE直系の伝統なのかもしれない。が、俺はこの手の輩が大嫌いだ。本当に自分のプロダクトに自信があるのなら他者をコケにするような物言いはせずに黙っていればいい。


無駄にピーキーなハード制約の中できっと大変なんだろうとは思うが、GT-Rの開発に携わったとはしゃいだり、妄想を限りなく膨らませる前にやるべきことがあったんじゃないのか?つか後者記事中で言ってる「あたり前のこと」とやらが全く達成できてねぇぞ。




*1:オンライン対戦だ


*2:オンライン対戦は「イベント」という形式で提供され、バリエーションが少ない上に自由度はほぼ0。しかも一定期間ごとにイベント内容が変更になる、もしくは期間限定で終了の可能性すらある


*3:この売り方がそもそもどうかと思うが


*4:少なくとも俺が知っている物理で説明できる


*5:長々と書いておきながら何だが…


*6:と、あえて言わせてもらう


*7:まぁ、彼らにはコミュニティを育てるという意識はハナからないんじゃないだろうけど…





2007/12/25

Kingdom Under Fire: Circle of DOOM



とりあえず一周終了。なんつーかホント雑な作りのゲームだねこれ。ボス戦は中ボス、ラスボスともにある魔法が反則級に強くてあっさり瞬殺できたり、ほとんど飛び道具だけで最後までこれたりとか。でも何か知らんが、割と楽しめてるので文句言えた義理じゃねぇな(笑)


で、惰性半分にハードモードに突入。難易度いきなりアップで即死。ほぼ全ての敵攻撃に属性がつくようになったらしく、燃やされるわ凍らされるはでもう大変。そろそろちゃんと武器や防具の合成をしなきゃならんな。





2007/12/24

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071223215611j:image:right:w240


昨日は内輪シリーズ戦開催日。先週から新しいシリーズとなったのだけど、俺は欠席したのでこれが初戦となった。今回は個人ハンディなどがないので、腕の差ががっつり出る可能性がある。


今シリーズも前回同様1日に2戦行う。今回は北米R4クラス車でSunset Infield10周と、Vauxhall MonaroでNISSAN Speedway10周。後者は主催者曰く「ドキッ!痛車だらけのナスカーレース♪」略して「痛茄子」だそうだ…なんというダメっぷり(笑)。ちなみに自分のはすげぇいい出来の綾波車。ありがたやありがたや。


まずR4でのSunset Infield。北米車限定だったのだけど、選択可能なのがAcura NSXしかなかった…ちとパワー不足で最高速が伸びないような感じで、ちと心配。そのうえ、このサーキット嫌いじゃないんだけど後半のライン取りがいまいちわからんのよね。と、4番グリッドからのスタートで、前のクラッシュなどで中盤までトップを取るも、自分のミスで3位まで落ちたところでチェッカーを受ける。


次にNASCARごっこ。同一マシンかつエンジン無改造なのでさほど差はない、と思いきや、一台明らかに最高速が違うマシンが。よほどチューニングで極端にしたのかわからんけど、20km/h近く違うとさすがに勝負にならず。で、こっちも序盤にクラッシュなどがあって、無傷だった俺は中盤までは2位だったのだけど、またしてもミスで3位に。その後スリップについて差し返せるか、というところでエンジン壊して周回遅れになっていたマシンをパスする時にミスして離されてしまい、そのまま終了。どちらも3位なので結果としちゃ上出来なんだけど、なんつーか惜しい、って感じ。





2007/12/21

医者になりたかったおれは思う



実家から幼児~高校時代くらいまでの写真やら生徒手帳やら何やらが突然送られてきた。電話したら母親が「なんかラブレターも出てきたんだけど、これはみんなに止められたから送らなかったわきゃはははは」だと。三十路をとうに過ぎた息子つかまえてバカかあんたは。とまぁ、それはともかく、それを見てふと思ったことがある。正直この前振りとは何の関係もないのだが続ける。


その昔、おれは医者になりたかった。だがやめた。体力面でも、性格面でも適正がないんじゃないか、と考えたからだ。んで、最近その判断が間違っていなかったと心から思っている。ただし、それはおれの性格云々とは別の次元で、だ。


昨今の医療ミスに関する報道は異常だ。たとえば昨年起きた奈良県での妊婦「たらい回し」事件。マスコミはまるで「人災」であったかのような報道を繰り返していた。おそらく「痛ましい事件だった」「どこかで受けいれてもらえれば助けられたのに」と感じた人も多いと思う。が、事実はまるで異なる。詳細は「大淀病院」「たらい回し」でgoogle検索していただくとして、(亡くなった方には大変気の毒ではあるが)そもそも救命の確率がほぼない状態だった上、そのような状態の患者を受け入れられる病院が本当になかったのだ。客観的に見て、子供を救命できたことさえ驚き、そう判断せざるを得ない「事故」だったというのが真相だった。


ところが、これを「事故」ではなく「事件」と見做す報道が連発され、悪いことに産科医が民事訴訟の対象となってしまった。結果何が起こったか。奈良県南部の産科は絶滅した。なに、一気になくなったわけじゃない。もともと当該病院が最後の砦だったのだ。


さらに、他地域でも分娩をとりやめる病院が出るなど、影響は大きかった。ただし、これにしても以前からその傾向だったものが加速されただけだ、とも言える。さらにさらに、各地でギリギリの状態でがんばっておられた医師たちのモチベーションに壊滅的なダメージを与えてしまったようだ。過酷な勤務状況に耐え、文字通り己の命を削ってきた結果、ふと見回してみると四方八方、患者でさえ敵だったのだ。無理もない。


防衛医療、という言葉がある。それが何を指すかはwikipediaでの記述を見ていただくとして、どう思われるか?「これはちょっとひどくないか?」「人の道を外れちゃいないか?」と感じる人もいるかもしれない。が、ここまで彼らを追い詰めたのは誰か、をよく考えてみてほしい。ブログ界隈を眺めるだけでも、医療に携わる方々の疲弊っぷりは手に取るようにわかる。おれの業界も相当キツい、とされているが、正直言って比較にならないくらい酷い状況に置かれている人ばかりのように見える。


医療行政のメチャクチャさもあって、おそらくもう国内の医療体制が崩壊するのは不可避だ。産科は前述の事件などがフィニッシュブローとなって完全に臨界を超えてしまっている。都市部ですら安心して子供を産める地域は限られているのではないだろうか。こうなってはソフトランディングも無理だろう。小児科も時間の問題だし、外科系も同様のように思える。医師に限らないが、この手の高度専門職は促成栽培できるものではない。まともな医師を一人育成するのにどれだけのコストがかかるか、軽く想像しただけでも眩暈がする。いったん空いた「穴」を塞ぐのは困難なうえ、現状この「穴」は広がる一方だ。


どうも、医療に関しては原理主義的な考え方をする人が多いんじゃないか?科学的な考察もなく、コスト感覚もなく、ただ「かけがえのない生命」と言ってりゃいいと思ってんじゃないだろうか。基本的に医療行為というものは不確実なものである、という前提は微塵も考慮されていない。あえて言うが、そのような「おめでたさ」がこの状況を招いた、ということはよく考えてみるべきだ。この状況に至るまで放置したのも我々なら、結果として不利益を蒙るのも我々なのだから。





2007/12/18

Kingdom Under Fire: Circle of DOOM



とりあえずCOOP未体験で序盤プレイした感想は、作りこみのやたらと甘いDiablo2クローン、といったらいいのかなぁ。ひとことで言えば、(俺のイメージするところの)韓国ゲーっぽい大味で雑な作り。ただ、中毒性はそこそこあるんじゃないか?


ゲーム内容は典型的なハック&スラッシュタイプのARPGだが、アクション性はあまりない。そういう意味ではほげほげ無双っぽい戦闘がえんえんと続く、と考えればまぁ当たらずとも遠からず。ほげほげ無双ほど敵の棒立ち度は高くないが、それほど種類が多いわけでもないのでどのみち単調なのは変わらん。で、カメラワークがウンコなので見辛いことこの上なし。平地ならまだしも、高低差のある場所とか屋内は悲惨。一応Rスティック押し込めば視点をてめぇの背中側にリセットできるんだけど、もうちょっとどうにかならんものか。


アイテムはベースとなる種類はそれほどでもないのだけど、パラメータがまちまちなので実質上はやたらとある、とも言える。で、合成なるフィーチャーがあって、うまくやるとえらいことになるらしい。ただ、割と単純な法則っぽいのが気になる…おそらく武器バランスとか破綻してるなこれ(笑)。あと、個人的にかなり許せない度が高いのはユニークアイテムが存在しないらしいこと。このゲームさぁ、開発者自ら「Diabloを意識して…」みたいなこと言ってたはずなんだけど、グラフィック以外ではむしろ劣化してる面も多く、何考えてんだいったい、と思わなくもない。


ただ、最近この手のゲームはあまりないので、そういう意味では貴重。大味だったり全然洗練されていないのは確かだけど、ひたすら潜ってアイテムを集め合成して強烈な武器にする、という一連の作業に楽しみを見出せる人は at your own risk でどぞ。ま、序盤だけのプレイで判断しちゃいかんゲームだ、ってのもあって、そういやDiabloもそうだったなぁ。





2007/12/13

Forza Motorsport 2



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こないだ配信された追加コース、ロードアメリカだが、先週末にフレたちと走った。


とりあえず、ブレーキタイミングが掴みづらい。というのも目印がほとんどないからだ。これはキツい。案の定最初はみんな飛びまくる。テストランで走った時は路面の模様とかでタイミングはかってたんだけど、他車が前にいると路面が見辛くて目印にならないという問題が(笑)。でも慣れてくるともてぎよりいいぞここ。難しいコーナーが多くてやりがいはあると思う。結構な高低差があるのもいいなぁ。昇りきった先のコーナーとかリアのトラクション抜けまくるのが辛くて楽しい。でも、全長が6kmオーバーと長いサーキットなので、DとかCクラスだとちと不足かなぁ。多分だれる。


と、ロスオデネタといいこんな時間に日記書いてるとニート扱いされそうでアレだが、昨日まで仕事で対応していたトラブルがほぼ解決した(しかも外部要因だった)のでちと気が抜けているのよね。くそ、連続運転時にパフォーマンス落ちたらまず疑うとこなんて決まってるじゃねぇか、なぜ気付かんのだ俺は orz





2007/12/12

ロストオデッセイ



例によって発売日に買って放置していたが、先日序盤を2時間ほどやってみた…こりゃ何といったらいいんだろう。たぶん出来はいい。おそろしくいいんじゃないか?でも強烈なまで残念な、いや切ない感じもしてしまう。

基本はムービー主体ゲー*1。スチームパンク風味+魔法な世界観でさほど目新しさはないけど、それなりに手かけてるなぁ、というのがわかって印象は悪くない。あ、見せ方の面でカットインが乱用されててちとハナにつくな。まぁたぶん気にならない人にゃどーでもいいレベル。カットインが入るのはリアルタイムレンダっぽい*2ので、お手軽な演出なんだろうねぇ。


キャラも序盤に出てくる連中しかわからんけど、今のところそれなりに立っていて(悪く言えばありがち、とも)いいんじゃねぇの。声優うんぬんは色々言いたい人もいるだろうけど、個人的には豊川悦司全然おっけー。豊原功補は上手い。どうでもいいが生豊川悦司はスタイル抜群でオーラ出しまくりだぞ。オレはああいうオッサンになりたい…と、そういやまだ上原多香子は出てきてないな。全然期待していないが。


で…戦闘なんだが、まだ数回しかやってねぇ。噂によるとかなり難度高いらしいのがちと心配なんだよねぇ(笑)。


中身はランダムエンカウント、単純なコマンド選択式にタイミング合わせによる追加効果といったリアルタイム性をとりいれたバトル…と、これも普通。色々工夫してあってよさそうなんだけど、スタイルとしてはオールドスタイルだよねぇ。いや、それが悪いかっつーとそんなことはない、けど…最近の、特に洋物なんかやってると非常に複雑な感覚を覚えてしまうのよね。グラフィックにしても、ロスオデに近いレベルのグラフィックの中を自由に歩き回り、シームレスに戦闘し至る所に入れたりするゲームがあったりするわけだ。今時はFPSですら遜色のないグラフィックを実現していたりするしな。


戦闘以外の部分、たとえば通常マップにしても、世界の広がりを感じさせるようなものではなくその「一部」を切り出したものに過ぎないので、ストーリーとは無関係に散策するような楽しみ方は無理、とまでは言わないにしてもアレだねぇ、という感じ。一度あの手の自由さに慣れてしまうと、ロスオデみたいなのは下手すると苦痛すら感じちゃうんじゃないだろうか。さらにかなりムービーシーンが多いので、プレイヤーの意志とは無関係にムービーパートに突入されたりするのはストレス以外の何者でもない。そのあたりのどうしようもない断絶が冒頭に書いた、残念、切ないって感じになるんだろうなぁ。あとねぇ、ロードはちょっと長いと感じる人いるかもね。

いや、なんかネガティブなことばっか書いてるけど、典型的な和RPGとして見れば出来は相当よいんじゃないか。導入部しかやってないけど、飽きっぽいオッサンにも「これは最後までやらんと」と思わせるだけのものは十分にある。音楽はあたり前のようにハマってるし、ストーリーもいまのところ最近の和RPGに見られがちな中二病テイストが薄くてよさげ。で、何気に途中で入るテキストがやたら完成度高い。主人公である不死者カイムが失った過去の記憶を起こした短編集、といったもので、ふとした切っ掛けで思い出していくものなのだけど、普通に心揺さぶるレベル。これだったらむしろサウンドノベル的な方向でやるのもありだったんじゃないかとさえ思う。って、このテキスト書いたのって重松清さんという、本職の、それも一流の物書きさんなんだな。さすが、としか言いようがない。あたしゃ洋SF界隈しか知らないモグリなので*3この人の作品は読んだことないんだが、今度何か買ってみよう。


てことで、みんなに「買え」とおすすめできるタイプのゲームではないけど、和RPGに抵抗のない人には文句なく薦められる、ような気がする。や、まだ序盤しかやってないしさ、断定的なことは言えんので(笑)。でも、いい「手触り」なのは確かだよ。




*1:これに文句言う奴はハナから買うべきではない。散々そういう前評判が出ているんだし、そもそも開発者自ら宣言してるんだし


*2:というか、プリレンダなシーンは意外と少ないらしい


*3:なんせ最後に読んだ日本人作家の小説が瀬名秀明「BRAIN VALLEY」だからな





2007/12/10

バーチャファイター5



すごいぞこれ、と先に言ってみる。ラグの処理がすさまじいらしく、1フレ目視で反応できるレベルの人じゃなければほとんど気にならないくらいすごい。もちろん、回線状態が著しく悪い相手だとダメなんだけど、いままで数十戦してラグでプレイできない、と思ったのは一度もなし。なんつー時代だ…ただねぇ、みんな強いのよね。俺はVF2あたりまでしかプレイしたことがなくて、しかも下手だったのだけど、正直勝てる気もしなければ勝てるようになる気もしねぇ(笑)。だいたい、ヒット確認してから、なんて言われても反応おいつかんぞ。


一戦あたりの時間が短いので気楽にできるのはいいんだけど、もうちょっと時間が経って段位システムによる棲み分けが進まないと俺にゃ辛いかも。





2007/12/06

Fable



で、Fable。

ピーター・モリニュー御大*1のゲームってだけで購入したが、予想通り癖の強い、でも楽しめそうなゲームだった。どんなゲームかはXNEWS Games -XNEWSゲームレビュー Fable-あたりを参照。序盤をプレイした限りでは、インターフェイスに慣れるのに時間かかりそうだけど、かなりお手軽に楽しめる感じ。もちろん御大の絡んだゲームなので、作り込みは尋常じゃない*2のは間違いなく、そういやキャラクターの造形がほぼ「ブラック&ホワイト」のまんまで懐かしかったぞ。とりあえずよくわからずに放屁してみたら*3近くにいたねーちゃんに「なんなの一体…」とか言われちゃって凹み気味(笑)。




*1:「ポピュラス」とか「ダンジョンキーパー」とかのひと


*2:だからって結婚相手とヤレちゃう機能なんて俺はいらねぇ(笑)


*3:ホントにそーゆーコマンドがある





Halo



で、Halo。


え~と、割と旧世代感がキツくて辛い。Halo 3に至るまでコンセプト的にゃそんなに変わってないということもあって、先にHalo3 をやっちゃった俺にゃ余計にグラフィックの粗やゲームデザインの不親切さが目につく。FPSみたいなジャンルってグラフィックも含めてのゲーム性なので、萎えるっつーか冷めるっつーか。これがたとえばテトリスなら、はっきりいってキャラクタベースの画面でも全く文句なく楽しめるのだけど…ゲームデザイン面では、特にあの「どこいっていいんだかさっぱりわからない」感覚はストレス。コルタナ(縁あって行動を共にするAI)があっち行け、こっち行けって指示はするんだけど、それどこよ?ってのが多い。ほぼ常に方向指示が画面表示されるようになったHalo 3ですらそういう声があったくらいだから、それで文句言ってた人たちはこれ見たら絶句するんじゃないだろうか。


Haloシリーズのストーリーをちゃんと体験しとくか、ってことで購入してみたのだけど、クリアまでプレイ続けられる自信がまるでないや。ただでさえ年末は積みゲー増えそう、つかすでに積んでるゲームあるのに…





秋のシステムアップデートが来た



12/5とアナウンスされていた(はずの)システムアップデートが12/4に来た。アップデート自体は強制なので、Xbox LIVEにサインインすると「やるよやるよ、やっちゃうよ」と言われて開始。再起動後、微妙に雰囲気の違うメニュー画面が。表示フォントが微妙に小さくなってるのね。メニュー周りの処理がちょっとだけ軽くなってたり、かなり色々変更が入ってるのは昨日書いたリンク先を見れば一目瞭然。あれじゃわからん、って人には日本語版アナウンスがおすすめ。個人的にはゲーム関連のに主に興味があって、あとメディア対応(DivX対応がどこまでいけてるのか、とか)くらいかなぁ。

で、そのゲーム関連。大きいのは「Xboxクラシックス」で、初代Xboxのタイトルを1200MSPでダウンロード販売するというもの。月に数タイトルずつ配信するらしく、初回は「Fable」「Halo」「クリムゾンスカイ:High Road To Revenge」「ぷよぷよフィーバー」「魔牙霊」の5タイトルが配信された。なんか気がついたらFableとHaloを購入していた。旧箱のゲームがそこそこお安く、かつ(個人的にはこちらの方が重要だけど)簡単に購入できるのはありがたい。旧箱のゲームなんてもはや相応の努力しないと購入できない状況だしな。てことで、今後のリリースがかなり楽しみなのだけど、個人的にはパンツァードラグーン オルタを激しく希望。パンドラシリーズは世界感最強なので、配信されたら未プレイの人はぜひ*1


つか、これソフトウェアエミュレーションで動作してんだもんなぁ。タイトルごとにかなり調整しているようだし、えらいよホント。ハードウェア互換切ったところで久夛良木氏に散々言われたけど、結局ちゃんとサポートしてるのは箱○だったというオチ。




*1:と、オルタ未プレイの俺が言う





2007/12/04

秋のシステムアップデート




December 2007 System Update - Xbox Engineering - Site Home - MSDN Blogs
に変更点一覧があるのだが…量多過ぎて俺涙目。粒度が細かいからなんだけど、律儀っつーか何つーか。





2007/12/02

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071203015124j:image:right:w240


昨日は恒例の内輪シリーズ戦最終戦、ニューヨークを7周するレースで、1970年以前/2000年以降のメリケン車それぞれの2戦を行った。ハイパワーFRは慣れてる…わけじゃないけど、ほぼFRしか乗らない俺的には秘かにチャンスと思いつつ本番。


まずオールドマッスルからレース開始。これ、エンジン700kw以上っつーキチガイじみたレギュレーションで、事故の予感しまくり。案の定スタート直後の1コーナー進入でいきなりの多重クラッシュ発生するも運良く巻き込まれずに一位独走。最後、うちで一番速い爺さんに追い詰められるも何とか逃げ切り優勝。しかしあの爺さんははえぇなぁ。なんであんだけ踏んで安定してんだ?


で、次は新型車。こっちもそこそこ行けるかなぁ、とか思ってたんだけどこっちではクラッシュに巻き込まれた。こちらもスタート直後、1コーナー出口でオカマ掘られてエンジン死亡で終了。コーナー進入じゃなくて脱出でオカマ掘られるっつーのがちとアレだが、まぁやられちゃったものはしゃあない。


アメ車嫌いなのでこういう機会でもなきゃ乗らないんだけど、楽しかった。特にオールドマッスルはすげぇ。5速くらいまでいかないとマトモにアクセル踏めないってなんなんだいったい(笑)





ASSASSIN’S CREED



いちおう発売日に買ってあったのだが、今日まで放置してた。んで、とりあえず導入部をやってみたのだが、うん、面白そうな感じと地雷臭の両方がするぞこれ(笑)。でもグラフィックは雰囲気でまくってて綺麗だし、ストーリーも導入から意外な展開でいい感じ。


オフ専ゲーっつーこともあるので、たぶんすごいチンタラしたペースでやることになると思う。





2007年J1終了



浦和、鹿島ともに大嫌いなクラブだが、鹿島おめでとう。若いのにもいい選手が出てきてるし、来季も強そうだ。


浦和は日程が厳しかったってのは同情しなくもないけど、選手がバラバラで、個々の能力だけできていた印象。「甘えを許さない」ってのと「文句ばかり言う」ってのは違う気がするがどうか。つっても、他サポから見た印象だから実際のところはわからんけどね。


あと、小野はもうダメなのか?足の具合相当悪いんじゃないか?さすがに途中から出てきてあれじゃあマズいだろう。つか、ポンテが引っ込んだ時点で厳しくなっちゃったなぁ。


鹿島の監督、オリヴェイラって戦術的なところはあまり見てないからよくわからないのだけど、今日試合終了後のスタジアムの挨拶は感動した。いい監督だね。あんなに感情を表に出されると言葉がわからなくても心を揺さぶられるわ。つか、浦和の試合が終わる前からもう泣いてたしなこのひと(笑)


俺が応援している横浜(本物の方)は中途半端なシーズンとなってしまった。監督が早野ってことで最初から微妙な感じだったのだけど、途中からボールも選手もよく動く面白いゲームをするようになった。が、結果がついてこなくなり、中位に落ち着いたところで終了。


これであと天皇杯を残すのみ。日産時代は相性よかったんだけど、最近は全然勝てないどころかネタ担当なので、なんとか元旦に残ってほしい。





2007/11/29

FIFA08



で、さらに動画を投下。


シェフィールドユナイテッドとの一戦。ベレッチがボールを奪ってから(ここはこの動画の前)ボールを中のミケルに預け猛然と駆け上がる(手前サイドで走ってるのがベレッチ)。んで、ミケル→ランパード→マルダ→ドログバとわたり再びベレッチへ。完全にフリーになったベレッチは同じくフリーのジョーコールにパス…とここまでは完璧に崩したのだけど、最後のシュートがGKに止められる…というシーン。ベレッチが抜け出すまで全員1タッチでボールを回しての崩しでわりと綺麗。ゴールなんて飾りですよ。偉い人にはそれがわからんのです。











例によってブツへのリンク。ダウンロードしてflv見れるビューアで見るとよいかも。


ベレッチの守備ラインから前線への飛び出しはもちろんだけど、追い越されたジョーコールが地味に中に入るあたりが微妙に賢いっつーか。





2007/11/28

フレンドのフレンドなんぞに興味はない



Xbox360では、年に2回大きなシステムアップデートがあり、この時に新機能が追加されることが多い。で、12月初旬に予定されている次期アップデートでは、フレンドのフレンドリストを閲覧できる機能が追加されるそうな。へぇ、そうなんだ…ってさぁ、こんな機能欲しいか?俺はいらん、つか勘弁してくれって感じ。なんでてめぇのフレンド他人に詮索させなきゃいかんのよ、気持ち悪い。こういう鬱陶しいのはmixiとかの辺だけで十分だっての。そんなにみんな「出会いたい」のか?


と思ってたら、この公開設定は変更可能らしい。デフォルトは、









年齢初期設定概要
18~すべての人全体に公開
13~17フレンドだけ自分のフレンドリストに登録されているメンバーに公開
~13制限公開しない

となっているが、これを「制限」にしてしまえば三十路過ぎのオッサンでも公開しない設定となる。


で、この設定、本機能の追加前に設定することが可能となっている。Xbox.com | Friends of Friends - フレンド リストから、下部のリストダウンボックスで選択し「保存」ボタンをクリック。これで安息の日々は守られる。


まぁ、正直どうでもいいっちゃいいんだけど、俺こういうのホント嫌いなんだよな。こんな機能をつけるくらいなら、フレンドをタグベースで緩く管理する機能とかつけてくれないかなぁ。それができりゃ各フレンドに「よくプレイするゲームタイトル」「基本的なタイプ」なんかでタグ付けするのに。どのタイトルでもいいからバカやりたい時は「バカ友」タグで検索して誘うとかさ(笑)





2007/11/27

FIFA08



で、一方のFIFA08。このゲームには地味に凄い機能がついている。それは「ゲーム中のリプレイをflv化してサーバにアップロードする」というもの。リプレイデータ、ではなくflvがアップロードされる*1ところが肝で、リプレイ時のアングルで動画が生成というのもおいしい。おかげでウェブで「俺すげぇ」動画を公開するのが非常に容易になっている。このように、PV3なんか持ってねぇよっつーかマシンスペック貧弱でHDキャプチャなんて夢のような話だよふざけるな、という人、つまり俺にとっては非常にありがたい機能。つかね、こんな機能あるの俺昨日知ったんだな。マニュアルとか読めよ俺。ま、とりあえず公開してみよう。











つかちっちゃいなこれ。はてな仕様じゃしかたないっぽいので現物へのリンクを置いておく。


チェルシー対フラムという割と因縁のある試合で、ランパード、エッシェン、マルダの絡みで左サイドを崩し、最後はドログバがトラップミスしながらも角度のないところから強引に決めた場面。正直このシュートが決まっちゃうのはいかにもゲームっぽいのだけど、まぁドログバだしなぁ…飛び出してきたエッシェンに相手SBが釣られてしまい(エッシェンには中盤の選手がついていたのに!)マルダを一瞬あけてしまったあたりは、実際にもありそうなシーンかな。


この試合、その後終了間際に追い付かれたんだけどね。あははは…orz




*1:flv化まで箱○で済ませてしまっている





ウイニングイレブン2008



結局まだ買ってない。オン対戦の不具合に関しては、多少よくなったという声もあるけど解決したわけではなさそうだし、こんなんも見つけたので購入意欲は今のところほとんどないまでに低下した。





Seabass: "We thought about delaying PES 2008" -- PlayStation Universe





詳しくは原文を見てもらうとして、要はPS3版PES2008(海外版ウイイレ)に関して、PSM3 Magazineとかいう雑誌でプロデューサーの高塚氏が「PES2008をPS3にこの状態でリリースしたいとは決して思っていなかった」とぶっちゃけちゃっているそうな。「延期も考えたが、さまざまな要因によりリリースせざるを得なかった」「でもPES2009では本作への批判を踏まえて開発するよ」とも。





…えーと。いやね、ふざけるなと。バカじゃねぇのこのひと。





とりあえずさ、次作のこと語る前に現状をどーにかする方に言及するんじゃねぇの普通は。あんたたちのプロダクト購入して、現に困ってたり怒ってる人がいるわけでしょ。それでこの台詞はねぇ。「酷い状態なのわかってたけど発売しちゃったんだ。事情が事情だから勘弁して」「今回のは御布施だと思って次また買ってよね」とでも言いたいのかこのバカは。まぁ、さすがにパッチはリリースするんだろうけど、それでどこまで対応できるかっつーとねぇ。

で、さらにタチが悪い、というか信じ難いのは、この辺の問題点を解決しないままに国内版をリリースしやがったこと。ここまで開き直ってくれると逆に清々しい…わけないだろうが。PES2008がヤバい、ってのは国内版発売前から一部で話題にはなっていたのだけど、そういう情報に触れられる人間は限られている*1。体験版でもそのヤバさの片鱗は見られたわけだけど、一番の爆弾であったオンライン対戦はオミットされていたんだよな。


なんかさ、ここんとこの国内メーカーって割と消費者ナメまくりの態度だよなぁ。光栄商法は言うまでもなく、バンナムの有料DLCのやり口もたいがいだったし…AC6の星井美希ペイント機体と、Forza2のもてぎが同じ価格ってあり得ないだろうに。まぁ、これは「需要があるから」と言ってしまえばそれまでだしウイイレのと比較しちゃ悪いかもしれないけど。でもこういう商売のやり方には英語圏の人間の方が日本人より厳しいと思うぞ。カプコンはその辺まぁ上手く立ち回っているように思うけど、ここはここでプラットフォームに見切りつけるの早かったりするからなぁ(笑)




*1:2ちゃん見てるような層は別だけど、その層は意外と薄い。すくなくともあそこに常駐するような層が考えるほど厚くはない





2007/11/25

Forza Motorsport 2



やぁ、気合だけじゃ全然ダメだった。コース覚えるころに終わってたぜ(笑)。そもそも2レースのうち片方はレギュレーション間違って車作ってたし。わははは。まぁ、ちと走り中イラつくこともあって、俺のゴミみたいな集中力はあっという間に切れちゃったわorz

しかしムジェロ、難しいなおい。後半セクションは下りながらのコーナーが多くて(全部逆バンクな感じ)、ちとオーバースピードで入っちゃうとすぐに飛んじゃうのな。やぁ、どうもムジェロっつーとMotoGPの印象が強くてアレ*1だったんだけど、意外と楽しいかもここ。




*1:中野真矢がホームストレートでタイヤバースト、文字通りすっ飛んだのは焦った





Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071124194804j:image:right:w240


今日は内輪シリーズ戦なのだが、APRセリカってFFなのね…やべぇな、エンジンスワップすっか…つか全然準備できてねぇぞ。ムジェロロングってほとんど走ったことないし。ま、気合でどうにか(笑)





2007/11/22

ウイニングイレブン2008



今日購入予定だったのだけど正直迷っている。どうも完全なる地雷らしい。


実は体験版の時点でヤバイことはわかっていた。入力へのレスポンスを高め、パススピードの向上など思いっきりゲーム側に倒した挙動からも「こりゃ俺の趣味にゃあわねぇぞ」と感じていたし、かといってゲームとして考えても所詮過去作の焼き直し(まぁ、このシリーズは基本的にずっとそうだけど…)だとしか思えなかったし。


でも、「オンライン対戦ツールとしてはWEの方がまだ上だろう」というのがあって、購入することにしていた。何せ初代(これはひどい出来だった)から続けて購入していることもあり、それなりに思い入れもあるしね。


ところが。


そのオンライン対戦すら酷いらしいのだ。曰く「ラグが酷くて目も当てられない」「X(Xbox360でリリースされた前作)ではあれほど快適だったのにこれはひどい」…むぅ、なんたること。これでは購入する理由がないではないか。先行して発売されていたPES2008(海外版)でも「オン対戦がひどい」という声は上がっていたのだけど、この様子だと全く対処することなしにリリースしたらしい。3機種同時リリースとか色々な事情があるとは思うが、この辺の「とりあえず初動で売り逃げでもかまわんからリリース」的な感覚はもはや末期と言わざるを得ない。


で、xboxの場合、サーバは一部ゲームの自前サーバを除きマッチングのみを行い、対戦字には単にP2Pとなるものがほとんどだ。WEもその方式のため「サーバメンテナンス」による改善など不可能でパッチ待ちとなるのだが、これもあまり期待できないのではないか。すくなくとも数日でfixというのは無理だろう。

先に書いた通り、今作ではクイックなレスポンスを実現し(個人的にはこれを「改善」とは思っていない)、ボールスピードが向上しているが、これがある限りネットワークレイテンシなどがダイレクトに影響するはずで、これをコード的に何とかしよう、というのは厳しいはずだ。車やらヒコーキなどのシミュレータ系ゲームであれば、ある瞬間から遷移できる範囲というのは比較的狭いエンベロープに収まるし、物理的にも制限されるので対処のしようはある。極端な話、位置情報だけでもそれなりのコードがかけるだろう*1。ところがアクションゲームだと、そういうごまかしが非常にやりづらい。


前作では「プレイヤーの動作に慣性を強めにきかせる」、要はややもっさりした動作と引き換えに快適なオン対戦環境を提供していたように思う。個人的にはこの方向性は大歓迎だったのだけど、市場の要求はそうではなかったのかもしれない。確かにWEに限らず、最近のゲームレビューには「爽快感」ってキーワードよく見かけるしなぁ。なんだよそれ。そんなもん求めるなら緩衝材プチプチ潰してろよ(いいすぎ)。


願わくば、これまでの情報がガセであることを。




*1:ちなみにあたしゃシミュレーションは書けるがネットゲームは書いたことがないので、真に受けないように





2007/11/21

いやいやいや、それはちょっと…



no titleより:



 「大乱闘スマッシュブラザースX」で、他人の戦いの様子を「観戦する」という楽しさが用意されました。


 このような楽しさが用意されるのは、ごく当然のこと。これは多くのクリエイターが考えていたアイディアです。家庭用ゲーム機で実現するための障壁を、「スマブラ」が最初に超えたということでしょう。


これはさすがに酷かろうと思っていたらd:id:yms-zun:20071120#spectorで完璧に指摘されていた件。たぶん他にもあるんじゃないか?あ、でも外ウマ機能*1はこれまでのものにはなかったかもしれん。


とりあえず、寝言は寝て言え、と。





追記:


昨日夜の段階で修正されている様子。にしても、ゲーム側で乗り越えなきゃいけないそんな「障壁」なんてあったかねぇ?つか、この方も結局のところ業界通ということでゲーム好きとは微妙に違う、ってところなのかもしれん。俺はそういう業界通の書く読み物よりも、たとえ駄文でもゲーム好きの書く物が読みたいんだ、きっと。




*1:観戦者が勝利者を予想してコインを賭ける機能。割と生々しい機能だなこれ(笑)





Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071120174136j:image:right:w240


先日の日記(d:id:atsunov:20071118)を書いたところ「あんた空気圧低すぎじゃね?」というコメントをもらったので試してみた。いやぁ、俺的には劇的な変化があった。これはすげぇ。Bクラスメイプルでのファステストがいきなり2秒くらい上がった。俺の腕でも32秒台まではいけるかもしれん。

具体的には、これまで「F:1.8前後 R:1.7前後」だったものをとりあえずどちらも2.0ちょっとまで上げてみた。そんだけ。するとコーナーでの挙動が一気に安定した。特にメイプルの上り坂~S字のところが楽になってほぼ開けっぱで抜けられるように。あと、最初の長い右コーナーを抜けた後の左複合も通過速度が10kph以上上がった*1。5周くらいしかしてないから耐久性への影響はわからんけど、まぁ15周くらいは保つんじゃねぇかなぁ*2。まぁ、前の空気圧でも乗れる人ならもっといいタイムでるんだろうなぁ。


で、いままでのセッティングがなんでそうなってたかっつーと、何となく、ってのが正直なところ。この方が踏んだ時のリア落ちつくかなぁ、とか思ったのかもしれないけど、何でそう思ったのかは不明orz。そういうのは他にもあって、ブレーキバランスなんか怪しい。怪しすぎるので今日いろいろ試してみよう。


でもとりあえず先日のショック調整とこれで、FR車のチューニングの出発点は(いまさらながら、とはいえ)できた感じ。


やぁ、しかしメイプルたのしいな。ちょっと油断すると吹っ飛ぶのがまた楽しいorz




*1:こっちは空気圧とはあまり関係ないかもしれん


*2:逆に、今までやった耐久系のレースでタイヤ摩耗の影響あまり受けなかったのはたぶん空気圧低かったせい





2007/11/18

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071118043221j:image:right:w240


今日は恒例の内輪シリーズ戦。今回は日産がターゲットっつーことで、舞台はサンセット。ハネ無し選手権が432Z、縛りレースがRB26DETT積載縛りだった。正直ほとんど時間取れてなかったのだけど、なんとか両方とも準備できたので参加。


432Z、RB26DETT(あたしゃS15で参加した)ともに予選のタイムを見る限り前回のZoom-Zoom祭のように「何をどうやってもお話にならない」って感じではなかったのだけど、本戦ではクラッシュにやられてどちらも中位でフィニッシュ、っつ~中途半端な結果に。でも今回はそこそこ満足。


しかし…リプレイ見直すと俺ダメじゃん、って感じが強くてねぇ。ほとんどのコーナーでクリップにちゃんとつけられてないのね。ヘンに縁石踏んで飛ばされるのが怖い、っつーのもあるんだが、全ての操作が若干遅れ気味なのが一番悪いんだろうな。





2007/11/16

FIFA08



毎晩深夜はひたすら5vs5をこなす日々が続いているが、ちょっとした悩みが勃発。


5vs5では、デフォルトの視点は自分を中心にTPS系ゲームっぽい感じの視点になっている。これ、前にも書いたとおり没入感は最高で、かつプレイアビリティもそこそこ高めなのだけど、細かい操作が必要になる局面ではちょっと辛い。具体的には守備のときにミスしがちになってしまう。中盤メインの自分としては、ボールを奪おうとしてミスするのは味方に迷惑をかけてしまうので、どうしたものかと…自分のミスから失点すると結構凹むんだわこれ。





ビューティフル塊魂



てことで、ちと予想を超えてハマりまくり中…俺ではなくて嫁さんが(笑)。最初は俺のアカウントでやってたんだけど「自分のアカウントで一からちゃんとやる」とのことで最初から。なんか割と100点取りやがったりと上達ペースも早目。


と、それを横から見ていて気づいたこと。このゲーム他人がやってるの見てるとちょっと酔うわ。ゲームで3D酔いは最近あまりなかったのでちょっと驚いた。さらに、その後自分でやったらまた酔ってしまった。いやぁ、なんという罠。





2007/11/14

hadoop



前から存在はしっていたのだけど、仕事関係の人から「hadoopおもしれぇ、コミュニティも超活発」という話を聞いたのでなんとなく見てみる。とりあえずHDFSあたりの論文を流し読み。なんつーか、この手のものをJavaで実装しようっつ~心意気に痺れる。つかそう感じるのは俺がレガシーなんだろうなぁ、とちょっとブルーに。





2007/11/13

FIFA08



で、そのFIFA08だが、5vs5が熱い。この魅力は圧倒的だ。


前エントリから「5vs5」と書いているが、これは5人vs5人による対戦である。各プレイヤーはやりたいポジションを選択し、そのプレイヤーとなって試合に臨む。ポジションを選択しない、という選択肢もあり、この場合は通常時のように選手を切り替えてプレイすることになる。実際のプレイ動画はニコニコ動画に複数アップされている。たとえば、


http://www.nicovideo.jp/watch/sm1485162


とか。見てもらえればわかるが、動画からはおそらくラグがまったく感じられないと思う。実際にプレイすると、ラグというよりは入力への遅れ、という形で知覚できるもののさほど問題はないレベル。また、この視点がかなりよくできている。一見プレイアビリティに難があるように思えるかもしれないが、ピッチ上に立っている感覚をうまく表現できている。DFでプレイしていて、味方が相手陣深くへ攻め込んでいる時の光景にはちょっと感動した。もちろん、どうしてもこの視点じゃ嫌だ、という人は別の視点を選択することも可能。


で、実際にプレイすると…


野良で運が悪い場合、どのポジションの選手も攻め上がることしか考えないので、中盤の存在しないクソサッカーになってしまう。こうなると「自分も祭りに参加する」か「懸命にバランスを保とうと頑張る」かで意外と悩む(笑)。逆に運がよいと、各人がポジションの役割を理解したプレイをし、実にサッカーらしい展開になる。中盤でのパス交換から大きく逆サイドへ展開、クロスへFWが飛び込みゴール、なんて形になると「Oh, what a beautiful play!」の声が上がったり…あ、ボイスチャットに対応しているのは言うまでもないね。


面白いのが最初のポジション選択で、日本人は他国の連中に比べて中盤をやる人がかなり多い。ゲーム中もバランスを維持しようとする傾向が強く、向こうの連中が前へ前へ、ってのとは正反対だ。この辺は国民性なのかなぁ。といってる自分も基本的にはCMFでのプレイが多いわけだが…つかね、攻撃陣をやるとどう動いていいのかいまいちわからん。


正直、このモードでプレイしてしまうと通常の1vs1やCPUとの試合は全く物足りなくなる。不満点がないわけじゃないのだが(たとえば野良で出会った息の合うメンツとパーティーを組んでそのままプレイするような機能はぜひほしいとか、どうしても大味になってしまいがちとか…)、そんなことは全く気にならないほど楽しい。





サカゲー、その来し方行く末






これまで、サカゲーの世界ではウイニングイレブン(以下WE)シリーズが唯一にして最善の選択肢だった時代が長く続いていた。しかし、FIFAシリーズ最新作のFIFA08がそのクオリティを一気に上げてきた*1。できる方はぜひ体験版をやってみてほしい。過去のFIFAシリーズを知っていればいるほど衝撃は大きい。WE2008体験版の出来がイマイチ(というのが言い過ぎなら想像できる範囲内の出来だった、でも可)だっただけに、「今回はFIFAかな」という声も聞く。俺なんかFIFA08日本語版なんか待ってられんのでアジア版購入しちまったぜ、わははは。


以下、どちらかといえば洋モノ好きの雑感をば。結論とか別にないので期待しないように。

FIFAはいわずと知れた洋ゲーだが、そのよい面が完全に出たのが今作であるように思う。おそらく、理想とするところはシリーズを通してやたら高いところにあったのだろう。すくなくともマシンスペックだの何だのは度外視していたのではないか。しかし、これまではその理想に遠く及ばず、かと言ってできる範囲内でバランスよく作り込む、という作業も行っていなかったため「クソゲー」の一言で片付けられてしまう程度の出来でしかなかった*2。また、このような状況もあって毎回毎回コア部分にがっつり変更*3を加えるため、作品ごとに別の不具合であったりハメ技であったりが存在するという、一言でいえば残念な状況であった。それが今回、目立った穴もなく、選手たちは各ポジションで「らしい」動きをし、グラフィックやサウンドはスタジアムの雰囲気を十分に再現、さらにパッチによって、ほぼストレスレスな5vs5対戦の実現にまで至っている。正直、この楽しさは異次元。ニコニコ動画で5vs5対戦の模様がアップされているので見てもらえるとわかるが、サッカー好きでこの魅力に抗える奴はそういないんじゃないだろうか。


一方、WEはというと、その時点で実現できる現実的な範囲に絞って「高品質」なものを提供してきていた。いや、実際には最初の数作はFIFAに負けないほどの「クソゲー」だったが、PS1時代で既にその状況は脱していた。そしてそれ以降は、あくまで前回作への足し算でシリーズを重ねているのではないか。結果として、コア部分に関しては「枯れて」おり、シリーズのファンにとっては安心して続編を購入できる反面、変化を恐れる、というか代わり映えしない出来、ととらえることもできる。Wiiで開発中のものに関してはかなり実験的な作品になりそうだが、これはある意味特殊な土壌ゆえに可能となったことだろう。


とまぁ、ここにいたって両者の差は「好み」に収斂する程度にまで縮まったと思う。で、今後どちらに期待する?と聞かれたら自分は迷うことなくFIFAシリーズだと答える。WEはたとえ売上が激減したとしても、その路線を大幅に変えることはない、というかできないんじゃないだろうか。もちろん、FIFAシリーズの場合次回作がとんでもない地雷と化す可能性も決して小さくはないわけだが(笑)


あと、上記のような傾向は、GTとForzaの関係にもちょっと言えるような気がしている。ただ、Forzaは前作も非常によくできていたし、正直FIFAと比べるのは失礼だと思うけど、GTはWEと同じ空気を感じる。




*1:あ、初期のFIFAやって地雷認定して以来、FIFA08までプレイしていないので実際のところ徐々によくなってきたのかもしれん


*2:もちろん、それでもその理想に共感したり、希望を見出していた人からは一定の支持を得てはいたが


*3:つかリライトだと思う…





2007/11/11

Forza Motorsport 2



今日は内輪シリーズ戦なのだけど、ハンディ分引くの忘れてた。ロードスターはだいじょうぶだったけど、ロータリー縛りの方がマズい。PIで20って結構でかいぞ…





2007/11/09

いらつきを伝染させるのはやめよう



最近思うこと。


仕事でもプライベートでも、色々なシーンで「自分の苛立ちを他人にすぐぶつける」人が増えた気がする。気持ちはわかるんだ。溜めておくより吐き出しちゃえばずいぶん楽になるしさ。でも、それを受けとめる側の気持ちを考えたことはあるんだろうか?こっちが別件で煮詰まってる時に別プロジェクトでのムカツキを投げられても困るし、せっかくオンラインでゲームを楽しんでるときにギャーギャー喚かれると萎えまくる。で、そういう状況だとこっちまでイライラしてくんのね。ホントいい迷惑だなぁ、とは思わんかね?


「んなこと知るかよクソボケ」とか言ってしまおうか、と思うことも。さすがにいい歳こいてこれはどうか、と思うので黙ってるけど。


一言でいってしまえば、他人に自分の苛立ちをぶつけるのって甘えでしかない。それが許されるかどうかはその人との関係性とか色々なものに左右されるけど、ぶつける前にちょっと考えてみるのもいいと思う。





2007/11/08

うちのXbox360初号機が壊れたらしい



ん?らしい、って何だ?


いやね、前に書いたとおり、うちは初号機が微妙にフリーズする怪しい状態だったので、Xbox720体制にして初号機を予備にしていた。で、最近職場の後輩が塊魂やりたさに「Xboxほしいよぉ」と騒ぎだしたので前の土曜日に貸してやった。そしたらその日の夜に「ACアダプタ死んだ。壊れた。糞箱キタコレ」とメールが。やぁ、何というゴッドハンド。まさかその日のうちに壊すとは(笑)


とりあえず手続きとか勝手にやってくれそうな塩梅なので、うまいこと本体側不具合も修理してもらえればラッキー。「再現しませんでした。本体についてはそのまま返送します」だったら戦うように>おまえだ、おまえ。





2007/11/07

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071108022148j:image:right:w240


今週末のラグナセカ、Zoom-Zoom party(そんな名前はついてないが)に向けセッティングを詰めている。が、決まらん。路面のせいもあるけどズルズル流れる。マズい…車変えようかな(笑)





2007/11/06

Forza Motorsport 2



やぁ、車の足回りセッティングって難しいのね。


これまではスタビとスプリングレートばかり弄っていて、ショックアブソーバは弱めに固定していた。が、これがどうも弱すぎてあまりよろしくなかったっぽい。何となく思いつきでZ33の減衰をえいや、って高めにしたらやたら向きが変えやすくなった。もちろんその分センシティブにはなってるんだろうけど、ずいぶん乗りやすいぞ、なんだこれ。


結局、こういうのって多くの可変パラメータを持つ系での最適解探索とみなせる。そう考えたとき、今までの自分は陥りがちな罠にハマっていたのだろうと思う。要はこんな感じ:





f:id:atsunov:20071105161745j:image:w360





あるパラメータセットの近傍だけをちまちま探していて、もっと大きな山があることに気付かない状態ね。もちろん実際のところ、車のセッティングはこんな単純な話じゃないだろうけど。これはコンピュータにゴリゴリ探索させるときにもありがち。GA(遺伝的アルゴリズム)的なアプローチなんかだともろにこれにやられることがあるので、回避するメカニズムを入れたりするんだよな。つか基本だよ俺orz





Forza Motorsport 2



週末の内輪シリーズ戦、もてぎ。ハネ無しはS2000、縛りワンメイクはインテグラでのレース。ちなみにレギュレーションを簡単に書くと、




  • ハネ無し


    • リアスポイラー、ウィングは禁止、他はOK(フロントのフォルツァエアロはダメ)

    • 軽量化MAX、レースタイヤも禁止

    • MaxPower 300kwまで

    • PI制限はなし



  • 縛りワンメイク


    • PI700まで

    • フォルツァエアロ禁止




てな感じ。


今回後者の賞品に俺垂涎の車があったので、まずはインテグラのセッティングを考える。一番の問題はこいつがFFだってこと。これまでFR.MRばっか使ってたので、全然勝手がわからん。ちょっと走ってみたけどしっくりこないし、これは本戦では速い連中のプレッシャーにやられてブレーキングアンダー、つかただのオーバースピードでコースアウトして終了、ってビジョンが浮かびまくる。


てことで思いきってエンジン換装。FR、AWD両方やってみたら、AWDがよすぎる。思ったより曲がるし加速いいし…チキンと言われようと大義の為なら構わん、スタートで華麗にトップを奪取、そのまま逃げきってやるぜ、っつーことでAWDに決定。あとはなんとなく普通に走れる程度のセッティングにしたところで時間切れ。他のゲームに浮気しすぎだ俺。


んでもって本番。


「もてぎ」というからきっと本コースでのレースなんだろう、と思っていたのだけど、実は配信された4つのコースを全て走る、ということを知って唖然涙目。本コース以外は走ったことないぞ俺…それでもなんとか4コーストータルで優勝。2位とは1ポイント差…ちなみに、S2000の方はボロボロ。テキトーセッティング&いつものオーバースピード&集中力切れで目も当てられない結果。でもいいんだ。


まぁしかし、今回は駆動方式で腕の差をごまかせたことと、やたら速い爺さんが欠席したことなど、運で勝てただけだからなぁ。次はラグナセカでマツダ祭り開催のはずだから、勝てないまでもいい勝負できるところまでいきたいんだが…





2007/11/03

ビューティフル塊魂



こちらは逆に、和ゲーの持つ力、アイディアの幅広さを感じさせるソフトだった。ちなみにあたしゃこれがシリーズ初プレイ。


正直最初の数プレイは「…なんでこれが評判よかったんだろう」と思わなくもない感じだった。しかし、転がすことに慣れ、クリアボーダーを余裕を持って超えられるようになるととたんに面白くなってきた。シュールな世界観と明快なルール、その気になれば相当なものがあるであろうやり込み度…とんでもない間口の広さとある程度の奥深さを併せ持つ良作だと思う。めずらしく嫁さんも「ちょっとやらせて」とその気になっていた(笑)


ただし、価格設定にはやや疑問がある。アイドルマスターの成功にかなりの手応えを感じたのかもしれないけど、本体のボリュームはちょっと少なすぎるんじゃないか?DLCそれぞれの価格は個人的には許容範囲ではあるけど…ああ、でもForza2のもてぎが400MSPだぞ、おい…


あ、あと、音楽がいいねこれ。シリーズのファンに言わせると今回のは微妙、という声もあるみたいだけど。特に平山あやのはツボに来た。声質がたまらん(笑)





ACE COMBAT 6



えーと、最近のACの傾向をそのままにHD化した、というのがとりあえずの感想。やや物足りないけど、まぁACってこんな感じだよなぁ、てな感じ。




  • グラフィックは綺麗。で、割と凝ってるところもある。Mirage2000の前縁スラットが機動に合わせて動作したりしてる。雲の表現は素晴しい。反面、HUD表示が状況によっては非常に見辛いことがある。輝度調節などできればよかったのだけど…

  • シナリオはまだキャンペーン途中のため保留。でもACとしては抑え目というか、ハリウッドっぽさがないというか、まぁ個人的には嫌いじゃない。AC5みたいなベタベタなのもあれはあれでいいけどね。

  • 戦闘は両軍とも大量のユニットが存在する戦場をいい感じで表現しており、次世代機パワーを感じさせる出来。でもさ、ちと対地任務が多すぎやしないかい?

  • そういや機関砲による攻撃の命中判定がこれまでに比べめちゃくちゃ甘い。命中判定じゃなくて破壊力がやたら上がったのかもしれないけど、簡単に墜とせる。


とりあえずこれまでのシリーズは(PS1,PS2でリリースされたものは)全てプレイしているけど、そろそろドラスティックな変化があってもいいんじゃないだろうか。元フライトシムオタとしては、もっともっとリアリティ志向ってのもありじゃないか、と思ってたり。Forza2だって、あのストイックな作りの割には多くのプレイヤーを虜にしているわけだし。あと、Forza2やHalo3のようなWebとの連携ってのも考えてほしかった。


この作品だけでこんなこと言うわけじゃないのだけど、欧米メーカーとの差を感じてしまう。ここでいう「差」というのは技術力ではなくてそれ以外の部分。ユーザに対し、何をどのような形で提供するか、ということに対する意識の差、みたいなものを感じる。


未だに洋ゲーに対し「大味」だとか「FPSに代表されるドンパチ系しかない」程度の認識でいる人がいたら、ちょっと改めた方がいいかもよ。





2007/11/02

バンナムへ貢ぐ週間



とりあえず




  • ビューティフル塊魂

  • エースコンバット6


それぞれ感想はのちほど。





2007/10/30

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071031013228j:image:right:w240


週末のもてぎへ向け、今日は走行会形式の寄り合い(笑)


結局毎回毎回車変えつつ走ってしまったのであまり練習にゃならなかったかもしれないけど、楽しかったからいいや。


今回ので面白かったのはZ33かなぁ。あたしゃマリノスサポなので、ちったぁ日産の車乗るべか、と思って使ってみたのだけど、割とちゃんと扱えた。ただ、いつも使ってるFDやMR2にくらべると車重がちと重めなのが…とりあえず走行会終了後にFree Runで多少セッティングを詰めて、2:07.119 までなんとか。ランク上位の連中のタイム見ると切なくなるけどさ。


つかホントこのゲームはすげぇわ。車ごとに新たな発見だらけ、っつーと言い過ぎだけど、ホントの車好き連中ならずっとこれだけで遊んでられるんじゃないだろか。





2007/10/29

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071030025846j:image:right:w240


で、今度の週末にある内輪シリーズ戦の舞台がもてぎ。よって車は必然的にホンダ車になる。エアロなしワンメイクの方はS2000、もう一方はインテグラ。とりあえずS2000の方で数周してみたけど…いやぁ、やべぇぞ俺。どうしよう…





Forza Motorsport 2



先日書いたもてぎトラックガイド概要日本語化の続き、後半部分:





Turn 7: S字コーナー




  • 前のコーナーを高速で抜けた結果としてコース左に膨らむことになるが、このコーナーへの進入のため素早く右に寄ることが必要

  • 右に寄せたら、コーナーのインをつくため十分早めにブレーキを踏む。最初の左カーブのところはわずかにもりあがっており、膨らんで貴重な時間をロスしないためにイン側のラインに乗せるのが重要となる

  • アウト側ラインをとると次の右カーブへの進入に悪影響を及ぼすので、切り返し地点までイン側をキープ

  • 右カーブ中の速度を高くするため、進入は左いっぱいからとし、わずかに遅めに進入開始する

  • これにより、クリップに向きを替えた時点で加速することが可能となる

  • コース幅をいっぱいに使い、速度を高くするようにする

http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_7.wmv *1





Turn 8: Sharp Left Hander




  • S字を抜けたあと、また右側に寄りこのコーナーへの進入に備える

  • ここもクリップを奥に取ることで、早めにアクセルを開け加速できるようにする

  • 次のストレートが短いため、素早く旋回してとっとと加速することが重要

  • 十分遅めに右いっぱいから左に切り込み、イン側クリップ(縁石の中央くらい)に向きが変わるまでステア角を一定に。開始タイミングはコースが曲がりはじめた直後、くらいに。

  • クリップにつき、出口を向いたらアクセルオン。スムーズなアクセルコントロールとステアが大事


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_8.wmv





Turn 9: Right Hairpin




  • 九つめのコーナーは重要なコーナーとなる。ここでのラインがバックストレートでどれだけの速度が得られるかに直結するから。正しいライン取りが非常に重要

  • このコーナーでの進入を遅らせることは、コーナーをクリアするのにかかる時間だけを考えるとネガティブだが、アクセルオンを早くできるのでバックストレート出口での速度はより高くできる

  • コース左側からコーナーに接近し、コースいっぱいのところで遅めの旋回開始が可能なよう十分減速する

  • コーナーの中間地点あたりで車を出口に向け、可能な限り早くアクセルをオンにして徐々に加速を上げていく

  • 外側から旋回開始が遅くなればなるほど旋回時点での速度は遅くなるが、アクセルを早く開けることができる。このようなラインのバリエーションの存在は大きなインパクトを持っている

  • 車の特性によっては、もっとイン側によって旋回したいとか、もっとアウト側によって旋回したい、ということがあるかもしれない

  • 一般的に、競争相手に対しパワーでアドバンテージを持っていればアウトからのラインでアクセルを早く開ける恩恵を得られるだろう


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_9.wmv





Turn 10: Sharp Right Hander




  • バックストレートを抜けた後のきつい右コーナーは、このコースで一番のパッシングポイントだ

  • 高い進入速度のため、ここではどれだけ強くブレーキをかけられるかに依存するので、もしブレーキング性能でアドバンテージをもっているのならアタックする場となる

  • アプローチは左側から、普通~早めの旋回開始で手前のクリップをつく

  • 右側への傾斜があるため、高い速度を維持しながらインをつくことができるだろう

  • 正しく操ることができれば、早めの進入と遅めのブレーキングの組み合わせでこのコーナーを非常に素早く抜けられるだろう


http://download.microsoft.com/download/3/c/1/3c15cb17-6cfc-4635-b848-21e8ba1ad0aa/motegi_road_10.wmv





Turn 11: High to Low Speed Rhythm Section




  • 最初の緩い左カーブは、車によっては全開で抜ける

  • ここを十分な速度を維持しながらタイトに抜けつつ、アウトに寄ることが重要

  • アウトに寄ったら、このセクションをクリアするためにブレーキング

  • ホームストレートがラップタイムに直結するため、加速している時間をできるだけ多く取れるようにする

  • 次を抜けたら再びブレーキングし右側へ

  • イン側縁石を早めに踏み、膨らみながら加速


http://download.microsoft.com/download/f/4/6/f460f4be-7c32-41b2-b38d-47dbf6db4f54/motegi_road_11.wmv




*1:ちなみにこのファイル、壊れてる?このファイルだけじゃなくて他にも壊れてるのが…うちの環境ではデスクトップ、ノート両方から試して正しく再生されなかった





2007/10/28

Forza Motorsport 2



初の追加コースとしてリリースされたのはツインリンクもてぎだった。作りとしては俺の苦手なストップ&ゴーなのだけど、数周した感じでは意外と楽しいかもしれん。


これに合わせて、Turn10の公式ページでコース解説が公開されていた。各コーナーの解説と走り方の参考となる動画からなり、今後他のサーキットのも公開するらしい。この手のを見ると読みたくなるのは人情、ってことで前半部分の概要を日本語化してみた。あくまでも全訳ではなく概要だし、内容もテキトー。許諾などとっちゃいないので、クレームがついたら消す方向で。





Turn 1 and 2: 右複合コーナー




  • ストレートを繋ぐコーナーで、このサーキットでも重要なセクションとなる。

  • 速度を保ち、次のストレートにつなぐために精密なブレーキングが鍵

  • ブレーキングを遅らせるため、最初の旋回開始はわずかに遅めに

  • 最適速度まで減速したら、外側のクリッピングにちゃんとつくこと。これで次のストレートにむけてできるだけ早くアクセルを開けることができるようになる

  • 外側のクリッピングへついたら、次のクリップを早めに狙い、出口までアクセルを一定に


http://download.microsoft.com/download/8/a/b/8ab2bfa8-d9de-4b43-a4fe-199f54ce1ff5/motegi_road_1_2.wmv





Turn 3 and 4: 左複合コーナー




  • 前のコーナーと似ているがアプローチは異なる。次の長いストレートを考えると、ブレーキングを遅らせるとタイムロスする

  • 適切な速度を維持しながら早めの旋回で最初のクリッピングをつくようにする。旋回後半部分への準備のみならず、モーメントと速度の維持のためにも早めの進入が要求される

  • その後、いったん外側へ出る

  • 次のクリップへの旋回開始が早すぎると外側のダートへつっこむラインに乗る。右側の縁石が途切れる直前あたりから旋回開始

  • できるだけ早めにアクセルを開け、速度を乗せてコーナーを脱出するようにする


http://download.microsoft.com/download/8/a/b/8ab2bfa8-d9de-4b43-a4fe-199f54ce1ff5/motegi_road_3_4.wmv





Turn 5: Sharp Late Apex Right Hander




  • 旋回開始は遅めに。ブレーキングを遅らせることによる恩恵も得られる

  • 左側の縁石の終わりにくる前には右に切れ込む

  • 内側の縁石を狙い、クリップについたらアクセルオン

  • 正しく行うことができれば、ブレーキングを遅らせても十分な速度を得てコーナーを抜けられる


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_5.wmv





Turn 6: 高速右コーナー




  • 本コースで最初の高速コーナー。旋回タイミングとアクセルコントロールが大事

  • 車種やその特性によっては、正しく行えば全開でクリア可能

  • 可能な限り早めにイン側縁石につけ、そのまま出口のアウト側へ向かって最高速で抜ける

  • 加速時にコース外へふくらんでしまうと判断した場合、アクセルコントロールが考慮される


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_6.wmv





後半部分は後日。





2007/10/27

Forza Motorsport 2



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今日は内輪シリーズ戦開幕日。今回からは1日に2戦行うことになり、うち1戦はウイングなしワンメイク、残りも何らかの縛りつきワンメイクになる。今日はAE86ハネなし選手権とMR2ワンメイク(フォルツァエアロ禁止)だった。コースは筑波を8周。


AE86の方は何とか3位に潜り込めたけど、MR2は全然あかんかった。つかAE86の感覚が抜けなくてMR2はミスばっかで自滅。AE86にしても、前2台とはかなり差があったし…勝ち負けはそんなに拘らないんだけど、もうちょっと練習していくべきだよなぁ。じゃないと楽しみ半減だ。あと、下手なんだからフォルツァエアロ禁止されてもそれなりのリヤウイングつけろよ俺。





2007/10/26

Halo 3



甘かった。カービンはバトルライフルとは違って完全にプロフェッショナルの道具だ…


ま、それはさておき。


ひきつづき一匹狼ばかりプレイ。ランクは21になったが、やっぱりこの辺りが高い壁なんだな。




  • マップや状況にもよるが、上手い奴は逃げる術を知ってると思う。先に相手を視認して攻撃開始、ってとき、うまいこと逃げおおせるんだよなあいつら(笑)。自分の場合、そういう状況になったら99%死亡確定。

  • つか、曲がり角だったり障害物を間に挟んでの戦闘が増えてきていて、そこであいつらは変幻自在なんだな。俺はせいぜいグレ投げて様子見くらいしかできない。

  • このランクあたりになると俗に言うキャンパーが結構増えてくるが、そんなに怖くない。このルールだと、kill 15 death 0 よりも kill 25 death 20 な奴の方が上なので、キャンパーがよく常駐しそうなところは近づかない、いないものとして扱っておけばまぁおっけー、みたいなところがある。キャンパーと他の誰かが戦闘を始めてからおもむろにグレ放り込んでだぼぉきる狙ったり。

  • 「日本人はキャンパーばっかりだ」って言ってる奴がいるけどそうでもない。確かにK/D重視の慎重な人は多いような感じはするけど。


    • 因みに、自分のK/Dは0.9くらい。これでもちょっと前までは0.8切るか、ってとこだったからずいぶんよくはなっている。とりあえず今のところは「killを増やす」ことが重要で「deathを減らす」ことはどーでもいい。そゆこと考えるのはもっと上手くなってからだ。

    • なので、チーム戦に参加するのは相当先になりそう…



  • 本当に強いなぁ、と思う連中は動き回ってkillを稼ぎ、かつそれほど死なない。索敵→戦闘→回復→索敵…のサイクルをうまく回してる、って印象。





2007/10/22

Xbox360本体価格値下げへ



11 月 1 日より「Xbox 360®」の希望小売価格を改定


何気に神タイミングでの値下げ発表。5000円下げっつーのは結構でかいぞ。しかもFM2+あつまれ!ピニャータ同梱版の本体はHDMI端子つきと明言されてる。つーことは、まず間違いなくGPUの排熱対策版(なんちゃって対策でもないよりマシ)。ここたまに読んでいて購入を迷ってる奴がいるはずなんだが、これ買っちゃうってのもありかもよ。





GT5P体験版がリリースされたらしい



プロローグの体験版って…という話はさておき、正直やってみたい。誰かPS3買ってくれよ。ただ、ネット界隈のテキスト情報+ニコ動から判断するに車のモデリング以外はFM2の方が俺の趣味に合いそう。てことで、PS3はまだしばらく購入しない方向で。Xbox360でさえ邪魔なのに、さらにこれと同等以上で存在感満点の黒い箱を置く勇気はちょっと…こんなことで家庭を壊すのはいやづら。


つかね、ちと話は変わるんだが…


開発の長ともあろうものが他プロダクトをシニカルに貶す発言を公にするってどうなのかね?こういうのは弱者が強者に対して仕掛けるものであって、ディフェンディングチャンピオンから言っちゃイカンよ。どうせ放っておいてもそれなりのセールス上げるんだから、もっと余裕もてばいいのに。


しかしPS陣営はこういう下衆な喩えが好きだね。SCEのトップが交代してからは真っ当になったと思ってたんだが。





2007/10/21

Halo 3



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昨日書いたことを気にしつつ今日も一匹狼をプレイ。




  • スキルランク20あたりの奴にもそこそこ対抗できる感じがした。で、てめぇのスキルランクも20に回復した。

  • バトルライフルって実は強いんだな。特にConstructみたいなマップだと使いやすい。今まで無駄に3点バーストしやがる劣化アサルトだと思ってたのだけど、テキトーにヘッドショット狙いながら撃ってたら相手がバッタバッタ倒れる(笑)。カービンも多分同様、下手すりゃバトルライフル以上に強いんじゃないだろか。


やぁ、こりゃいい感じだ。しばらくはバトルライフルorカービンをメイン武装にしてエイムの修行しよっと。しかし楽しいなこれ。もう純粋な反応速度じゃ年齢的に厳しいけど、立ち回り方である程度はカバーできるしな。





今後の購入予定リスト





  • 確定分


    • AC6(11/01)

    • WE2008(11/22)

    • Assassin's creed(11/29)



  • どーしよー分


    • ロストプラネット(プラコレ)(11/01)

    • 三国無双5(11/11)

    • メダルオブオナー エアボーン(11/22)

    • VF5(12/06)

    • ロストオデッセイ(12/06)

    • ガンダム オペレーショントロイ(本年中)




…どーしよー分のうち半分購入と考えても金かかるなぁおい。





Forza Motorsport 2



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内輪のシリーズ戦、結局一戦しか出られなかった。次のシリーズは出席率を高めたいなぁ。


と、久々にBクラス耐久(メイプル25周)をCPUどもと走ったらもうボロボロで悲惨。あたしゃレゲーは毎日走りつづけてないと、あっという間に無事故で走り切ることすらできないレベルにまで堕ちていくことに今更ながら気付かされる。最終的に前後のエアロパーツ全損、サイドステップ全損で3位フィニッシュ。やぁ、よく完走できたな俺orz


Haloばかりやってるとまずいな、と思いつつ、今後リリースされるソフトのラインナップを見ると…俺はどれだけの時間をゲームに費せばいいんだろう…





Halo 3



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これまでFPSをマトモに遊んだことのない俺は正直なところ定石が全然わからないんだが、それなりに気付いたことがある。




  • Haloでは殴りが強く、また近距離戦闘が比較的(特に個人戦では)多く発生するので「射撃しながら接近、撲殺」である程度キルを稼げてしまう。

  • スキルレベルが15くらいまではそれで普通に上位に入れたので、上記コンボを無意識に(=状況判断なしに)行うようになってしまっていた。

  • で、スキルレベル20程度まできてこれをやると、相手はどうでるか?


    • つっこむ俺に的確に射撃をヒットさせつつジンキングしながら後退

    • 殴りレンジの直前にショットガンどっかん

    • 結果俺死亡



  • これを矯正しないことには公開処刑確定なので、殴りを原則封印してみようかと思う。





2007/10/18

Xbox Live アーケードいろいろ



Puzzle Quest


http://www.d3p.co.jp/p_quest/index.html


一部界隈では評判になっているこのゲーム、体験版で「これはたぶんハマるなぁ」と思いつつ購入し、まんまとハマってる。PSPやDSでSIMPLEシリーズとしてリリースされているゲームで、ZOOKEEPERにファンタジーRPGの要素を加えた感じのゲーム。拠点移動タイプのRPGで、戦闘がZOOKEEPER+αの対戦型アクションパズルになってる、つった方が正しいかな。


戦闘パートは、ジェム(4色)、スカル、スター、金貨の各パネルがあって、同じパネル縦横に3つ以上繋げると消すことができる。で、ジェムだったら色に対応するマナ、スターなら経験値、金貨はそのまんまゴールドが得られ、スカルだったら相手にダメージを与えることができる。さらに、取得したマナを使って様々な魔法を唱えることもできる。これを交互に繰り返していってどちらかのHPが0になれば終了、って感じ。

これねぇ、何がヤバいって止め時が全くないこと。気がつくと寝る時間、レベルで中毒性がある。何気にボリュームもあって、10時間くらいじゃ全然終わらん。1200MSPと、XBLAで販売されるゲームとしては割高*1なのだけど、この手のが好きな人には安い買い物かと。


Every Extend Extra Extreme


http://www.qentertainment.com/2007/09/post_59.html


これも元はPSPで販売されているゲーム。さらに辿ると原作はhttp://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html。まぁ、もはや別物だけど。


んで、ゲーム内容はミニマルなグラフィックとBGMにノって自爆、連鎖を狙い、制限時間内にできるだけ高得点を挙げるゲーム。え?それじゃわからん?だって俺もよくわかってないんだものしかたないべよ。とりあえず、ヘッドホンでそこそこ大音量でプレイするといい感じのトリップ感はある。でも、なんかゲームとしてどうなのかっつーと微妙。結局、敵のスピードを上げて(ときどき出てくるアイテムにそういう効果を持つものがある)、あとは自爆→連鎖→(状況次第で連鎖を強制停止し)→アイテム回収のサイクルをうまく回す、って感じになるのかな。でてくるアイテムに制限時間を延長するものがあるので、このサイクルがうまく回っている間はずっとプレイし続けられるのだけど、「うまく回すコツ」が全然見えねぇ。結局運頼りなんじゃね?と思わなくもない。


ま、でも嫌いじゃないよこういうの。Rez HD(http://www.qentertainment.com/2007/09/rez_hd.html)も楽しみだし。


SpeedBall 2: Brutal Deluxe


http://www.xbox.com/en-us/games/s/speedball2xboxlivearcade/default.htm


えーと、レッスルボールの元ネタ的なゲームの移植版。ちなみにレッスルボールはこれより遥かにうまく改良・調整されててほとんど別ゲーム。とわざわざ言うってことは、これはゲームとしては微妙(笑)。800MSPで買うのはちょっと気が引ける。むしろレッスルボールをXBLAでリリースせよバンナム。




*1:といっても他プラットフォームでは2500円くらいする のでそれに比べれば安いし、そもそも元は海外でフルプライスで販売されているゲームらしい





2007/10/15

嗚呼この素晴らしき日々よ



実はあたくし、ここ二週間ほどまともに働いていない。先月の休出分をひたすら消化していた、つまり休んでいた。でも、それも月曜日まで。昼夜逆転した美しく爛れた日々もあと一日だ。俺としては充実した毎日だったが、いい歳こいたおっさんが二週間ものあいだ旅行もせず、語れることと言えばゲームのことくらいしかない、というのは世間的には極めて憂慮すべき事態なのではないか、と思わなくもないが、こんなこと考えてしまうのはきっともう朝だというのに布団の中からipod touchでわざわざ書き込んでいるからだろう、といったあたりで割と限界。おやすみなさいボーイズ&ガールズ。





Halo 3



ランクマッチ、相変わらずLonewolfばかりやってる。で、スキルレベルも徐々に上がってきて今18なのだけど、どうやら壁にぶつかった模様。ここから上がらなくなった。楽しく虐殺して俺すげー気分を満喫するには、むしろ半分くらいに下がってくれた方がいいんじゃない?と思ったりもするのだけど、この手のものはどうしても上げたくなってしまう。ただこれ、大雑把に言えば「プレイヤーの腕を定量的に示した数値」なはずなので、上手くならないことにはどうしようもないっつ~…


それでもさすがに各種武器の性格はつかめた、かな?下手にスパイカー片手持ちするくらいならアサルトライフルの方がずっといい、くらいは。あとこれ、殴り判定ってどーなってんだろ?どうも「あるフレーム数内に発生した殴りは同時とみなす」ような感じがするんだけど。で、そん時は体力が大きい方の勝ち、って処理してないか?いや、そんな気がしただけだけどな。


ま、それはそれとして。


しばらく遊んでみて感じるのはスキルレベルベースのマッチングメカニズムの優秀さ。噂にゃ聞いてたけど、これはすごいと思う。ある程度ゲーム数をこなしてスキルレベルが実力を反映した値に近くなると、結構な確率でちょうどいい腕の相手が選ばれるんだもんな。ボロ勝ちすることもほとんどないけど、何もできずに嬲り殺されることもあまりない、という感じ。チーム戦になるとまた違ってくるのかもしれないけど、Lonewolfに関してはよく機能していると思う。





Forza Motorsport 2



昨日は仲間内のシリーズ戦に久々に参加。つかこのシリーズ初参加だよ、チーム戦だってのに…


で、ブランクあったけどまぁほんのちょっと練習したし普通には走れるべ、と思ってたらえらいことに。自損しまくってボロボロ。メイプルリバースって厄介なのね。特にS字抜けた後の下りながらの左コーナーが全然わからんかった。


本戦では2周目くらいにエンジンがポンコツに。そのまま一周してみて最下位のペースについていけるかどうか、って感じだったのでとっととピットインを選択。しかし、ピットロード入口でさらに事故ってフロントとサイドステップが真っ赤に。これがマズかった。せっかくエンジンなおっても、外装はピットじゃ修復できない上、この影響でホームストレートの最高速が20kphくらい落ちちゃった。結局ピットイン前とあまり変わらないんじゃ、つかさらに悪化してない?って状態orz


それでも何とか終盤、慣れない車に四苦八苦してた7位をパスして最下位脱出。その後は互いにミスが多くて、つかず離れずのまま何周かしてたんだけど、残り2周の最終コーナーを前にコントローラにイヤな振動が。あ、ガス欠だ(笑)。最初のピットインをもう数周遅らせれば足りてたのに…と思っても後の祭り。何とかピットまで辿りつきリタイアは免れたものの、見事に最下位で終了。


いや、結果は散々だったけど楽しかった。やっぱ俺PGRよりこっちの方が好きだわ。





2007/10/13

PGR4体験版



や、もうリリースされてるんだけどさ、あたしゃ体験版でもうお腹いっぱい、いや正直全然馴染めなかったよ。確かにグラフィックは凝ってるし、雨のスリッピーな路面に神経を使いながら走るのは楽しい。でもなぁ、どうしたってFM2と比べちゃうわ。あのシンクロ感はコンソール機のレースゲームの中では別格、ってことを思い知らされた。


方向性が違うとか色々あるのは理屈ではわかってるけど、でももう感覚的にダメだ。Geometry Warsのためだけに購入するのも何だしなぁ。





2007/10/11

ipod touchこうてきた



正直、半分ネタでかったんだけど、このインターフェースはすげぇ。革新的すぎる。なによりブラウザが凄まじい。ケータイ搭載のそれなどゴミ同然だ。


と、これもipodからかいてたり。





2007/10/09

2007/10/07

そういやmixi



いまさらのネタだけど。


デザインリニューアルするのはかまわんのだけど、なぜに3ペインのみにする。前にあれだけ反発されたのを忘れたのかと。ソース自体はかなりまともになって、ユーザスタイルシートかましてデザイン変えるのが楽になったからいいといえばいいのだけど…そこでどうなるかっつ~と、みんないらない情報は表示しない方向にカスタマイズするんだな。んで、いらない情報の筆頭が広告スペース。俺も消しちゃったし。


こういう状況って運営サイド的にいいのかね?もうちょっとレイアウトの自由度増やしておくとか、旧デザイン同様2ペイン表示も提供すれば、わざわざユーザスタイルシートかまして広告消す真似する奴はごく一部だったろうにね。





想像上の生物だと思ってました



http://hyperhappylucky.blog90.fc2.com/blog-entry-265.html


いわゆるGKってやつ。む~ん。





2007/10/06

Halo 3



「序盤は絶望感にやられるけど中盤以降はそうでもない」という噂を聞きつけてLegendaryに再トライ、1面を抜けたところで精魂尽きた。でも、頭をつかえば抜けられないこともなさそう。と、たかだか最初の面を突破した程度でほざいてみようか。とりあえず、グラビティハンマー持ったブルートは危険すぎて怖い。





2007/10/05

Halo 3



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オフラインキャンペーンはLegendaryのあまりの高難度に心が折れた。いや、わかってるんだ。その場その場で解法を見つけては一歩一歩抜けていかなきゃいかんってのは。わかっててもさすがにああも死にまくると…で、オンラインはひたすら個人戦。面白いんだけど、ルール選ばせてくれんかね?あたしゃOdd Ballとかやりたくないんだよ。あと一人拒否すりゃ、ってところで時間切れとなった時の失望ったらもう…とりあえずこれまでに学んだこと:




  • 武器の有効射程ってすげぇ重要なのな。あたり前なんだけどさ。

  • 今のところほぼ近接戦闘でしかキルとれないので、殴りのウェイトが大きいんだけど、どうしても焦って間合の外で殴りがち。すげぇ悲惨&無様。あと、この間合だと回線のレイテンシも効きまくるので、ホスト側有利は否めない(気がする)。

  • 上と関連して、割とショットガン系の武器が好きなんだけど、これの至適距離と殴りの間合って割と近いので、無理に寄って相手の殴りにボコられること多し。

  • 全然勝てないのにランクが徐々に上がってくるのは何故だ。そんなこと俺は頼んでねぇ。今ランク10なのだけど、ここでこれだけ切ない思いするってことは、ランク30とか40の連中の強さが想像すらできない。

  • 夜中の0100あたりを境にして、強い奴がグンと増える気がする。


ま、でもFPS苦手な割にはそこそこ楽しんでるのはラッキー。





2007/10/02

Halo 3



f:id:atsunov:20071002034805j:image:right:w240


難易度ノーマルでキャンペーンをクリア。



  • やぁ、これちゃんとSFしてるなぁ。スペオペ系*1だけど、スケールの大きさとかいい感じ。

  • 難易度ノーマルとはいえ、それなりに手応えがあった。あたしゃFPS苦手なのでそう思うのかもしれない。

  • マルチプレイベータで微妙な評価だったグラフィックは、キャンペーンに関してはわりと綺麗なんじゃないだろうか。ちょっと型落ちっぽい、やや前の世代を感じさせるのは確かだけど、フレームレートは安定してるしプレイ中はこれで十分だと思った。ただ、ジャギーの処理がすげーテキトーなのは気にする人には厳しいかも。


とまぁ、ひとまず義務は果したので、オンラインもぼちぼちやってみてる。




  • スポーツ系FPSはホント厳しい。偶然による勝利なんて期待しちゃいけない。

  • やっぱりメリケンの連中は強いのが多い、つか平均的なレベルが全然違う。日本人相手だとそこそこやれることが多いのだけど、向こうの連中にはまるで歯がたたん。

  • でも、徐々に勝手がわかってくると、やられる度に「今のは何が悪くてやられた」のかすこしずつ考えられるようになってくる。こうなってきてずいぶん楽しくなってきた。

  • とはいえ、勝てないものは勝てないんだけどな。


あともうちょっと強くなれたらおそろしく面白くなるかもしれん。




*1:つか、ハードSFなゲームっつーのは想像がつかない…





○○よ、私は帰ってきた!



てことで、ホントにほぼ一ヶ月ゲームどころじゃなかったぜ。20日間連続出勤とかもうイヤなんですけど…人のスキルレベルだの責任感だの不確定要素にやられるのはもうたくさん orz


とりあえず一ヶ月くらいは暇なはずなので、休出分がっつり休みまくってやる。





2007/09/02

忙しい…



仕事がやたらと忙しい。今月末まではろくに遊んでられない状況になりそう。


そんな中でもとりあえずエヴァは見てきた。「どうせ新訳Zみたいなのだろうしなぁ…」と思ってたらとんでもないことになっていた。何とか暇を見つけてもう一度観に行こう、ってくらいによかった。夜中の再放送を見て徹夜していた日々を思い出しちゃったよ。


このクオリティで結末まで作ってくれたらなぁ、と期待半分、不安半分。





2007/08/27

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



クロスリージョン対応とともにバグ(どう取り繕っても「仕様」じゃねぇよ)対応をするそうな:


http://www.ubisoft.co.jp/news/article/info00017.html


しかしねぇ、遅い、遅すぎるよ…せめて祭り状態の時に問い合わせにもうちょっと誠実に回答できていれば印象はずいぶん違ってたのに…


ま、きちんと対応してくれる、というのは正直ありがたい。Assassin's Creed もアジア版ではなくて日本語版の購入を考えよう。でも初日には買わねぇ(笑)





Forza Motorsport 2



パッチリリースキタコレ!

てことでリリースノートの嘘訳*1




  • 車、クレジットのdupeを修正


    • 特にペイント屋さんたちへの影響を考えると、この最も大きな脆弱性の一つの修正を報告できて嬉しく思う。修正に関して技術的な詳細に触れることはしないが、我々はこの修正によってみんながこのゲームがリリースされた5月のころの楽しさを取り戻してくれることを願う。



  • Lotus Elanが復活


    • 多くの要求に答えてかって?そうかもしれない。いずれにせよ、我々はこのクラシックなロードスターのパフォーマンスインデックスに関する問題、つまりその表示されるPI値、クラスより遥かに速かったという問題を修正した。これにより、Elanをマルチプレイで利用し、タイムをオンラインスコアボードへアップすることが再び可能となった。



  • AWDに関する問題の修正


    • これはバグフィックスの順序において不幸な状況にあり、また前回のパッチ以降にスコアボードを悩ませていたことに再びお詫びしなければならない。ともかくこのバグはその他のシフトに関す問題同様修正された。もし私がここで話した内容がわからないのであれば、なによりもよいことだろう。



  • 改良されたbanhammerの導入


    • Bungieがトラブルメーカーや望まれざる者をどのように扱い、オンラインコミュニティから排除しつづけているかに着想を得て、我々は自身のゲームに特価したツールを手に入れた。これはディジタルオブジェクトへインタラクトした(つまり、車の売買や贈呈、クレジットのやりとりにインタラクトした)ゲーマータグを持つ誰かを排除することを可能とする。言い換えれば、もうXbox Liveの規約に違反した者はオークションハウスにいない。人種差別的や性的なペイントを施した車をポストすると、そのタグは我々のリストに載せられ、もちろんケースバイケースではあるがこの排除は基本的に永続的なものとなる。もしスコアボードを台無しにする新しい方法を見つけた者を我々が発見したら、そのタイムは消され、上記のディジタルオブジェクトへのインタラクトに関する排除が適用される。そして、彼らは二度とForza2をオンラインでプレイできないだろう。ともかく、前に述べたように、これはプレイヤーの99%には影響を及ぼさないし、少なくとも来週からはより健全なオークションハウスを見ることになるだろう。



  • 部分的なスコアボード消去を予定


    • 部分的な消去となる。フォーラムでも述べたように、これは本当に慎重に扱いたい領域だ。なぜなら、我々の調査によると完全なスコアボード消去を望むプレイヤーは10%以下であるからである。我々は、スコアボードを過去の記録として自身やフレンドに見せるために利用している90%のプレイヤーを罰することは望んでいない。しかし、世界中のプレイヤーとタイムを競う目的でスコアボードを利用しているプレイヤーのために何か手を打つ必要があることも理解している。不具合、チートなどを利用したタイムをパージするために我々が行えるベストな妥協案は、Time Trial と Hotlaps の両方でトップ1000のタイムエントリを消去することである。さらに"overall"ボードの存在があるため、もし誰かをボードから削除すると、他の全てのボードからも削除する必要がある。

    • トップ1000の消去は67,000名のプレイヤー、50,000,000を越えるエントリに影響を与えることになる。このように大量のエントリが削除されるため、これにはおそらく1週間ほどかかることになる。単に上位1000を消すだけではないのか?繰り返すが、我々は可能な限り影響範囲を小さくすることを望んでおり、もし誰かが不正なタイムを1000の閾値を越えてポストされると、おそらく競争的な始まりとはならないだろう。とはいえ、我々はこのワイプが多くの正当なタイムをポストした正当なプレイヤーを消すことになることを完全に理解している。心からお詫びしたい。願わくば、プレイヤーが今回の処置をコミュニティによってよりよいことだと捉えてほしい。

    • スコアボードのワイプは次の火曜日から開始される。






*1:冗談抜きでひどい訳なので注意





2007/08/21

Forza Motorsport 2



先日のTest Track Infield-Malayan Kraitでのレースを終えた後ずっと右手が痛い。やたらアクセルワークを酷使するサーキットにやられたらしい…ドリフターな方々はここをケツ振りっぱなしで回るとか。すげぇなぁおい。


で、次のラウンドの舞台はシルバーストーン。ヤバい、あたしゃここは超苦手。サーキットとしては高速なのに結構テクニカルでどーしよー。ここブレーキングのタイミングとりづらいんだよなぁ。


つか、ここって一周5kmくらいなかったっけ?25周とかされると俺死亡確定 orz





2007/08/20

Forza Motorsport 2



さて、昨日は仲間内GPラウンド3。舞台は先日書いた通りTest Track Infield-Malayan Kraitで、ここを25周する。低速コーナーの連続で、直線番長仕様な俺のFDは結構厳しい悪寒。前回のように燃料が厳しいってことはないのだけど、タイヤへの負担は相当大きいはず。出走は7台。ハンディがキツいにもかかわらず*1ちと別格の速さのNSXが本命。次いでエクシージ、って感じ。


レースが始まると、エクシージとインプの2台が飛び出す展開。この2台にはこのサーキットじゃちょっと太刀打ちできそうにないのでとりあえず見えない振りすることに決定。自分はスタートで3位になったのだけど、すぐ後ろに旧式のZとNSXにつかれてプレッシャーかけられまくる。で、案の定数周したところでサンドトラップにハマってNSXにパスされ4位後退。その後しばらくはZとのバトルが続いてたんだけど、コーナーで向こうがこちらをパスしようとしたところで絡んでしまいスピン、5位後退。その後も細かいミスが多くてZに最大500mくらいまで離される。


f:id:atsunov:20070819162016j:image:w240:left


それからはミスなく走れるようになり、Zとの差を毎週数十mくらい詰めるものの残り10周を切っていて辛い状態。ところがそこから差が一気に詰まり出す。VCではみんな「タイヤが~」「もう赤くなってきた~」との悲鳴を上げている。ダメージを見ると、自分のタイヤはその時まだ色すら変わっていない。もしかしてみんな相当やわらかいの履いてるのかな?てことでその後は猛プッシュ。残り3周くらいでZをパスし、残り1周でエンジンやられてたエクシージもパスして3位フィニッシュ。


てことで、前回に引き続きポディウムと、俺的には上出来で楽しかった。


ただねぇ…クリーンなレースって何だろね?、と自分に関係ないところで考えさせられることがあった。リプレイで確認してその思いはさらに深く…とりあえず次はレース中VC切ろうかな、と思ってる。




*1:このシリーズ戦ではそれまでのポイントに応じてPIにハンディがつく





2007/08/16

Bioshock



北米で体験版がリリースされていたのでさっそくゲット。





…これ、すごいぞ。俺はアジア版で即買う気になった。





とりあえず日本語での紹介っぽいものは http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3327 を参照。


ゲーム自体はストーリー重視のバイオホラーFPSって感じ。ちとスチームパンクな世界観に人体改変テイストが入っていて、この手のが好きな人にゃいいんじゃないかと。ストーリー的にはどうやらほぼ一本道らしいのだけど、クリアする手段に関しての自由度は高めな印象。

グラフィックは綺麗。体験版の冒頭、プレイヤーの乗る旅客機が墜落して水没、必死の思いで水面に顔を出す、というムービーがあって、海面で燃え盛る機体がちょっと洒落にならないくらい綺麗なんだけど、実はもう既にゲームに入っているという…とりあえず水の表現がすごいことになってる。で、このシーンもそうなんだけど、全体に光と影の使い方が非常に上手い*1。ちと敵となるクリーチャーたちのテクスチャが甘い気もするけど、俺は全然気にならない。


音周りもかなり作り込まれていて、音量でごまかすこと全くなしこちらの恐怖感をやたらと煽る。疑似サラウンドヘッドホンでやってると俺は耐えられないくらい怖い。つかこのゲーム、一人でプレイできるのか俺… orz orz


今のところ日本語版は予定されていないっぽいけど、ゲーム中のメッセージは全て後からテキストで確認できるようだし、よほど英語にアレルギーがない限り買っちゃってもいいんじゃないかなぁ。とりあえず少しでも興味のある人は北米アカで落としてみるとよいよ。




*1:そういや、Xbox360とPS3でマルチ展開されたゲームのグラフィックで一番気になるのがコントラストの差。PS3の方がのっぺりした印象を受ける。アーキテクチャに依存する何かがあるのかな?





2007/08/13

Forza Motorsport 2



The Turn 10 Weekly Pitpass Report(08/10)の要約:




  • 次期パッチはAWDに関する問題(他駆動方式の車をレース中にAWDに変更してしまう問題。故意にこれを誘発することもできるらしい)、およびLotus Elan の PI 計算に関する修正がメインで、既にMSでの検証に入っている。

  • (裏側での変更なので、プレイヤーからはよくわからないかもしれないが)バックエンドサーバのゲーマータグリストを、チーターやハッカー(ママ)、その他悪党連中を永続的にbanできるよう変更

  • パッチリリース時期に関してはもうこちらの手を離れたのでアレだが、もし検証で大きな問題が発見されなければ、1週間半後、次のオートアップデートで配布されるかもしれない。どれだけ遅延しても、8月末のNissan Sentra SE-R トーナメント前にはリリースされる必要がある

  • リリース時期がもっと近くなれば、完全なリリースノートを公開する

  • DLCカーパックについては、最終的にどの車種が収録されるかはライセンス上の理由により話せないが、全ての契約にサイン間近である。DLCの価格についてもどの程度になるかまだわからないが、適切なものになると思う。来週一杯で仕上げを行い、すぐに検証チームへリリースする。で、これを繰り返すことになる(つまり、今後も別のコンテンツがある)。


他にもトーナメントのこととか書いてあったのだけどあまり興味ないからスルー。





Forza Motorsport 2



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で、昨日が先日が書いていたイベント本番だった。結局一部の期待通りFDで参戦。素直にMR2にしときゃよかったんじゃねぇの?>俺。


やぁ、でもラグナ・セカって割と楽しいんだな。コークスクリューの気持ちよさは最高。しかし、




  • 何回コースアウトしたら気が済むのか俺は。

  • 序盤にモトスばりの追突で有力ドライバーを葬り去る俺最強orz


    • ただしその後彼は華麗に復活。よかった…



  • 25周あると考えれば、最初の数周はもうちょっと落ち着いたペースで走ればあんなブザマなことにゃならなかった。

  • 5~20周くらいまで、ずっと何らかの形で他車と絡めて大満足。

  • 結局3位でフィニッシュ。やぁ、ツイてたな。

  • リプレイ保存したのだけど、23周くらいで途切れてた。上限でもあるのかな。


しかし、リプレイ見てると俺運転荒いな。コーナー出口でやたらケツが暴れてる。踏み過ぎなんだろうけど、こりゃ後ろについた奴怖いだろうな…


で、来週のコースは…Test Track Infield-Malayan Krait…しかも次の週もテストコース…orz orz orz





2007/08/09

Stranglehold



ジョン・ウー監修で、チョウ・ユンファ扮する主人公を操るTPS。体験版が来ていたのでダウンロード。1GBytes超えの体験版っつーのもパワフルだな。


とりあえずキャラの表情がシェンムーを彷彿とさせていてオッサン涙目。ゲーム自体は非常に爽快感のある出来(悪く言えば多少大味)になっていて、たまにはこういうのもいいなぁ、と思った。ダイブ中に敵を視野に捉えるとバレットタイム発動したり、ポイント消費で様々なモードに入れたりと、凝った演出がたくさん。ただ、グラフィックがちょっと古臭いのと、フレームレートが安定しない場面があるのは気になった。


本人監修だけあって、ジョン・ウー映画の漢系テイストは十分過ぎるほど感じられるので、ファンの人は体験版を落としてプレイしてみるとよいよ。





で、ひとつ思ったこと。


この体験版の作りは素晴しい。ちょっとボリュームがありすぎるような気もするが、ゲームの「売り」を伝えるという面では完璧なんじゃないだろうか。正しく購入意欲をくすぐる体験版になっている。国産ゲームの体験版がどちらかというとマイナスに働きかねないものが多いのは何故だろう…トラスティベルはまずまずだったのだけど、AC4はダメだったしガンダム無双に至ってはひどいとしか言い様のないものだった。体験版をリリースするのなら、もっと真剣に考えた方がいいと思う。





2007/08/07

Forza Motorsport 2



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今度の週末には仲間うちでラグナ・セカでのレースが待っている。ってことでPI730の車を用意しなきゃならん。シリーズ戦で、途中での車種変更は不可なのでそこそこ慎重にチョイスしなきゃいけないんだけど…候補はFD前期型とBorder MR2。きっちりはまった時の速さはFDなんだけど、MR2の方がラップタイムは安定して速め、って感じの悩ましさ。FDもリアを柔らか目にしてやればそれなりに踏んでいけるので、以前のガチガチセッティングにくらべりゃ安定してはいるんだけどね。


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いやいやいや、一番どうにかしなきゃいけないのがてめぇの腕前だ。速い連中とは同一PI値でラップ2~3秒違うっぽいからなぁ。う~ん…あ、タイヤをどうするか、も考えなきゃなぁ。25周とそこそこな周回数なんだよねぇ…


うん、この悩ましいあたりがたまらなく楽しいなこれ(笑)





2007/08/06

Marathon: Durandal



(たぶん)先週配信された古のFPS。Haloの開発元が10年くらい前にMacでリリースしたシリーズモノで、Durandal は確か2作目。当時、Mac専用のFPSってだけで相当貴重なタイトルだったような記憶がある。


で、お試し版をやってみた。


いやぁ、グラフィックは正直目も当てられないのだけど、DOOMあたりに比べると洗練されてきてる感じが伝わる。お試し版ってことで導入部しかわからないとはいえ、ストーリーもそれらしくできている。これはFPS好きなオッサンはとりあえず試してみてもいいと思う。ただねぇ…DOOMでもそうなのだけど、俺はこれ3D酔いしまくってしまうのね。ほんの数分連続してプレイするともうヘロヘロになってリタイア。ホント洒落にならんくらい気持ち悪くなる orz


この手の「酔い」に関しては、VR方面で昔から研究されていて、基本的には、




  • 動きの速いものほど酔いやすい

  • フレームレートが低い/不安定だと酔いやすい

  • 水平方向より垂直方向の動きの方が酔いやすい

  • 視野角がヘンだったり、3D表示がテキトーだと酔いやすい

  • 「慣れ」によりある程度の軽減が可能


とされている。てことで、昔のFPSの方が酔いやすい俺は典型的、ってことですな。そういえば、上下左右グルングルン回りまくる「Descent」なるゲームは正に悪夢だった…


あと、




  • アジア系人種は3D酔いへの耐性が低い


という話を聞いたこともあるのだけど、正直あまり覚えていない(笑)


最近のFPSが比較的平気なのは「フレームレートがわりと高い状態で安定」「視野の回転速度が比較的低め(マウスコントロールだとそうでもないけど、Xbox360みたいにコントローラがインターフェースだと、ね)」あたりが理由なのかな。





2007/08/04

Forza Motorsport 2



xbox.comブログを見ていたら、本職レーサー土屋武士の鈴鹿での走りが動画で公開されていた。


プロレーサー土屋選手の「Forza 2 ガチンコレース」映像


うん、結構大胆な感じなんだな、とか、色々な意味で参考になって面白いなぁこれ。


彼は俺と同い年。時々スカパーでSuperGT見てるんで、がんばってほしい。





2007/08/03

ゲーマーの壁



「ケツに火がついたら仕事する」っていつも言ってるけど、正直ケツに火がついたって気づくのはもう炭化してからなんだよ...雑魚SE、辞世の句





ま、それはさておき、最近思ったこと。主観だらけの戯言なので読み飛ばし推奨。以下、「英語圏」と言った場合は北米文化圏を指す。







  • ゲームの上手い下手とコミュニティにおける力関係


    • シミュレータ系もしくはFPS(特にスポーツ系)で顕在化しがち。

    • 日本だと「上手い奴の発言が優先」的な空気が流れること多し。いや、むしろ「自分は下手だから」って萎縮しちゃうのか。


      • てかこのような空気の中では「口の達者な奴→それなりのレベルにある奴」と見做されることすらある←割と俺のポジションorz。

      • あと、過疎過疎騒ぐだけで何もしない率も日本では高い印象あり。割とうんざり。



    • 英語圏の連中は上手い下手とか気にせず言いたいことはガンガン言う奴が多い。


      • もちろんヘボプレイヤーがテクニックを語り出したらよくてスルー、悪けりゃクソミソだけど、よくもわるくも気にしないねそういう人は。

      • その分実際のゲーム中でのマナーも悪い奴はとことん悪いのがねぇ。


        • これに関してはマナー以前に考え方の違いからくる差も大きいが…











本章におけるまとめ:


思ったことはどんどん言っちゃえ。俺くらい図々しい方がいいんだよきっと(80%自己弁護)。







  • プレイスタイル、つか暗黙のルール


    • 特にシミュレーション系ゲームで白熱するネタ。

    • 上手い側の要求水準がむちゃくちゃ高くなっていって、それについていけないプレイヤーが「俺は対戦しちゃいけないのね」的空気を感じてどんどん脱落。


      • 脱落する側にとっちゃ、要求水準に到達できそうもないこと自体が相当なプレッシャーになり得る。

      • その要求水準は時に実世界のそれをも上回る。


        • ただ、その高い要求水準も「気持ちはわかる」ってのが多い。





    • 初級者サイドを「拾い上げる」タイプのプレイヤーが消えると上記の傾向が指数関数的に加速していき、終いには小さな固定客のみのコミュニティに収斂する。


      • コミュニティの大きさや多様性を維持したいのなら、基本的には上級者サイドが努力する必要がある。初級者が多く、無茶を言うコミュニティの場合、結果として上級者に過負荷がかかってどんどんフェードアウトするような事態を招く。質問の嵐になって荒んでいくこともある。

      • 一方、小さな固定客のみ、という状態を「よし」とするコミュニティも当然存在する。



    • 程度の差はあっても世界的に同じ傾向、かな?







本章におけるまとめ:


歩みよりって大事。もしくは完全住み分けだけど、おらそんな世界はもう懲り懲りだわ。





結論:


どうしても楽しめないなら仕方ないけど、いいから戻っておいでよ。





2007/08/02

Forza Motorsport 2



DLC第一弾がリリースされてる、らしい。「らしい」というのは自分で確認したわけじゃないからorz。ここんとこちょっと忙しくなってたのと、オブリビオンにハマって、他のいろいろがおろそかになってた…

とりあえず無料の日産車パックと、有料のプジョーの2種類。プジョーの方は1車種のみなんだけど、50ポイントとお求めやすい価格での提供。さて、今日帰ったらさっそく落とすか。




2007/07/28

The Elder Scrolls IV:オブリビオン



昨日amazonから届いてたのだけど、不在だったため本日よりプレイ。PC版のMODを入れられないのはかなり痛い制約なのだけど、大画面で気楽に楽しめるメリットがそれより上回るかな。グラフィックスもそれなりのスペックのPCでやった方が美しいのだけどさ。ま、ぼちぼち進めますわ。


と、発売早々ローカライズを行ったスパイクがこんな文章をリリースしてます。





Xbox360「The Elder Scrolls IV:オブリビオン」をお楽しみいただく為の注意事項





現状で見つかっている「キャラ作成時、眉の色を変えようとすると眉の形変更に遷移してしまう」件についてアップデートで対応、「フォントが見辛い」という声にも「サイズ変更はできないが、色やフォント種別の変更で対応できないか検証中、とのこと。素早いレスポンスに感動。先日のGRAW2のときとは大違いだ。





2007/07/27

NASCAR08



海の向こうで体験版がリリースされたので、北米アカウントで落としてみた。





Forza2とは違って、予選があって決勝、とちゃんとレースしてる。でもサーキットがオーバルなので俺にゃ辛いつかハンコンがほしいと切実に思う(笑)。あと、グラフィックがやたらと荒く感じたのは気のせいだろうか。一昔前のPCゲーに近い感覚。で、30fpsかつモーションブラーなしだと思うけど、もうこれじゃ車ゲーは厳しいなぁ。色々不満はあれどForza2のデキは凄まじいのだな、と思わせてくれる体験版だった。


グラフィックに関しては、ダウンローダブルな体験版なのであえてクオリティ落としてファイルサイズ削った可能性もなくはないのだけど、ベータテストでしかないHalo3のアレでもイカれたように叩く連中がいたことを考えると、あまりよい手ではないと思うな。もし製品版もあのグラフィックだとすると、同時出走台数が多いとは言え寂しいぞ。





MotoGP’07



海の向こうで体験版がリリースされたので、北米アカウントで落としてみた。





え~と、全くもって思うように操作できん。下手すぎてゲームについて云々できるレベルに達してないのでパス(笑)





ガンダム無双



海の向こうで体験版がリリースされたので、北米アカウントで落としてみた。






……


………なにこれ?





PS3版の評判悪いのも頷けるデキ。無双系ゲームはそもそもそんなに好きじゃない、という個人的なバイアスを考えてもこれはちょっとなぁ。いったい何を考えてガンダムっつ~素材を無双に載せたのかと。万が一国内版がリリースされたとしても、体験版やった奴の多くは購入を見送るんじゃないか、とすら思う。





2007/07/23

Forza Motorsport 2



http://forzamotorsport.net/news/pitpassreports/pitpass55.htm


パッチがきよったで~。以下概要:




  • ロックされた車の転売/ギフトが制限された

  • Lotus Elanが一時的に使用停止(スコアボードへのデータアップおよびマルチプレイでの使用が「とりあえず」停止された)。どうもPI計算のよい改善が現状では見つかっていないための暫定処置みたい

  • オークションで車を閲覧する際、縦にも回転可能に(やってみりゃわかります。俺文才ねぇなぁ)

  • スコアボード関連のバグフィックス

  • Removed host's ability to boot players during a race.(これ何だろう…)

  • その他バグフィックス(オークションでのやらずぼったくりなど)


転売禁止は微妙な気が…って、あたしゃオークションにゃさほどハマってないので、現状禁止せざるを得ないのかもしれませんが。


で、とりあえずアップデートは今後も予定されており、8月からはDLCもリリースされていく、とのこと。なんだか「遅い」とか不満のある方もいるようですが(元Forza担当さんのブログへのコメントとかひでぇなぁ、と思う。ああいうのは「傲慢なお客様」的態度じゃないだろか。ファミレスで「店長呼べや!」っつってる現場に遭遇した感じ)、そんなに急いて遊ぶタイプのゲームでもないので、個人的にゃのんびりとリリースしてもらえりゃいいかな。





Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



今日、いまさっきまで参加していたCOOPキャンペーンの面子がやたらハイレベルだった件について。


いやぁ、VC聞いてる限り4~5人がフレだったみたいだけど、この人らがやたら手際いいのよ。で、他の喋らない連中も余計なことしないし、ランボータイプのプレイヤーもいなかったからスムーズに運びすぎ。カルデラ、アジト、水門と立て続けにクリア。水門なんか余計なことする人がいると100%失敗するからね。参加人数は14人前後いたと思うけど、戦死は毎回半分以下だったような。


あと、喋ってる連中がやたら楽しそうなのもよかったなぁ。この人ら、死んでも普通に楽しんでるのが伝わってきたもの。前日に連携のなさに毒づいて落ちてく人とか見てたから(や、気持ちはわかるんだけどさ)、余計に「よいなぁこういうの」って。


また一緒にやれたらいいなぁ、うん。





2007/07/22

Rainbow Six Vegas



本日フレとはじめてのオンラインプレイをやってみた。協力テロリストハンティング。GRAWとの操作の違いに戸惑いまくったけど、この異様な緊張感はGRAW2のCOOPにはない感覚だな。やっぱり交戦距離の差は非常に大きくて(もちろんR6の方が近距離)、ちょっと戸惑ったりするとあっという間に画面一面が真っ赤になって終わる orz


ただ、ベガスのオンを野良でやるのは俺には敷居が高い。GRAW2くらいの適度な緩さがいいのかな。





モンスターハンターポータブル2nd



と、苦節100時間オーバーにして遂に集会所☆5到達記念エントリー(笑)。やぁ、緊急クエストのティガレックスにハマった。通勤時間や就寝前のひとときを利用してやっとここまできたのだけど、これいったい何が面白いのか実は全然わかんねぇ。もう最近は反射神経が完全に退化しつつあって難易度もやたら高く感じるし。にもかかわらず全然飽きねぇ。なんだこれは。





つか俺最近ホントゲームばかりしてんのな。いい歳こいて何をやってんだか…ま、8月~9月はたぶんあまり遊んでられないので、いまのうちいまのうち…





2007/07/21

このゲーム屋はいったいどちらを向いているのだろうか?



なんかネガティブなことを書くのは比較的簡単なのであまり増やしたくはないんだが、これはひどい。


ところで『TOWN(仮)』はハドソンから携帯電話用ゲームとして

配信する予定だったけど、ハドソンから配信するのは、やめた。

ハドソンのモバイル・チームは優秀だから、出来を考えたらハドソン

で作りたかった。

でも、毎年、毎年、ハドソン宣伝部の不祥事が一向に改善されないの

で、もう今後あと何年ハドソンと仕事出来るかわからない状況になって

きたので、ハドソンでの製作を中止することにした。

ハドソン宣伝部のひどさを語りだしたら、単行本何冊分になるかわか

らないけど、何よりこっちにひどいことをした人は、つねに配置転換に

なるだけで、不祥事を起こした人の役職は変わらないんだよ。

ふつう、降格とか減俸でしょ?

あの4年間私に会おうとしなかった宣伝部長は、今年も『桃太郎電鉄』

の仕事で不手際を起こしたのに、いまも宣伝部長のままなんだよ。

それって「たいした問題じゃないのに」と言っているのと、おなじだ

よねー。

不祥事を起こしても、毎回言葉で謝られるだけ。

けっきょく、私と土居ちゃんは、この20年間やられ損なだけ。

このやり方を、ハドソンはずっと悔い改めないので、もうそろそろこ

っちも疲れてきたので、今後ハドソンが不手際、ヘマ、宣伝のジャマを

した場合、ひとつずつ今後予定しているゲームの契約を結ばないことに

した。

その第一弾が、『TOWN(仮)』だ。

もともと、『TOWN(仮)』はDSとか、Wiiみたいなハードで発売

するときは、他社でやるつもりだったし、まだ契約も交わしていないの

で辞めやすいので、最初に中止になってしまった。

担当の三井啓介くんは、ハドソンでも珍しく他社からも評判のいい人

なので、『TOWN(仮)』をいっしょに作りたかったんだけど、仕方

ないなあ…。

今後もハドソンの対応次第で、未公表の『桃太郎電鉄16』ベースの

移植シリーズ第3弾のゲームも、まだ契約していないので、中止になる。

『桃太郎電鉄20周年(仮)』だけは、お客さんに対する感謝のゲーム

なので、作りたいんだけど、これもまだ契約を交わしていないので、中

止対象のゲームになってしまう。

最悪、このまま『桃太郎電鉄16Wii』を最後にシリーズが終了してし

まうこともあるかもしれないけれど、そのときは、ゴメン!

こんなに愛されてきたゲームだから、私だって作り続けたいけど、自

分たちが作ったゲームを宣伝してくれるのではなく、ジャマをされるの

はもう耐えられない。

11年前に、私が脳内出血で倒れたのも、ハドソン宣伝部が大きくか

かわっているからね。

いつかこのときの話は、くわしく書くけどね。

ここ数年、読売広告の岩崎誠を投入して、かなり改善が進み、表立っ

た宣伝関係は充実して来たんで、もったいないんだけどねえ…。

陣内智則くんに約束した「10年間『桃鉄』のCMは、君に頼む!」

の約束は果たせなくなりそうだ。ハハハ!





http://www.sakumania.com/diary/nikki/070714.html より引用




え~と、なんだか言いたいことはいっぱいあるが、



  • 正直、質の悪い恫喝にしか見えん。内輪でやれよ…と思ったが、今の氏にこれを「恫喝」として成り立たせるだけの価値があるのか?という疑問が。

  • でもなぁ、ハドソンにとっては価値あるのかもしれんなぁ。コンシューマ機対象のソフトではきっとほぼ唯一売上が期待できるタイトルな気がする。うわぁ、そう考えるとハドソンせつねぇな。

  • たしかに、桃鉄(に限らずハドソン)のCMはいつも「センスねぇなぁ」と思ってたが、それが原因ではないっぽい。でなりゃ陣内に「10年間『桃鉄』のCMは、君に頼む!」とは言わないだろ。つか、これを約束できる程度の権限はあるわけだ。ふ~ん。

  • ま、自己顕示欲強そうなサイトの雰囲気はいい(鼻につくのは事実だけど、仮にもクリエイターなのだから、そのくらいの方がむしろいいような気がする)としても、安易に社員の実名を出すやり方は人格を疑う。そもそも、その「宣伝部の不祥事」とやらが何なんかさっぱりわからないからな。氏のただの我侭だったとしたら、実名晒された奴は災難だ。

  • てかさ、相当前からハドソンにぐちぐちぐちぐち文句言ってたんだよなこの人。だったらとっとと縁切りゃいいんだよ。それが切れないってことは、共依存みたいなもんじゃねぇの?

もう桃鉄も完全にジリ貧だろうし、ハドソンの方から切っちゃえよこの人。




2007/07/19

イーアルカンフー&ボンバーマンライブ



ボンバーマンの方をお試しなしでいきなり購入。完全に勢いでやっちまった。で、ふと気付く。「俺ボンバーマンまるでダメだった…」


つかこのゲーム難しくないか?基本的なセオリーも全然わからんので、勝っても負けてもなんかこう釈然としないんだな。や、純粋に俺がドヘタなだけなんだが。きっとその辺がわかってくれば面白くなるんだろうけど。あ、でもこれ客人が来たときの接待ゲーとしてはかなり優秀な気がする。わいわいやりながら楽しむにはちょうどいい。


イーアルカンフーはとりあえずお試し版。う~ん、すごい懐かしい。でも、昔のゲームって難易度高いなぁ…





回線障害な生活



昨日帰宅前に自宅に電話すると「機器の電源入ってないか故障、もしくは網側障害だよん」っつーアナウンス。嫁さんの携帯にかけたら「夕方からネット繋げない」と。あらら、コネクタ緩んだとかかなぁ、とか思いつつ帰宅して即チェック。う~ん、何ともない。ルータ初期化とかしてもダメ。せっかくベガス対戦いこうと思ってたのに…で今朝、NTTに電話すると「その辺で他にも何件か障害報告がきてて、NTT側回線のトラブルでさぁ」って。それからほどなく回復。


やぁ、やっぱひかり電話はリスキーだな。わかってたけど。あと、これはもうあちこちで言われてるけど、Live!から隔絶された箱○は魅力半減以下なのな。つか、あの孤立感はなかなか感じたことのない感覚だった。





2007/07/17

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



さて、週が明けましたがUBIJは全く対応する気なさそうな件。


個人的にゃ不具合の存在を公式に認めて多少詫びでもいれてくれりゃ「次はないからな、がんばりたまえ」でも仕方ない、って感じなんだけどな。ま、もちろんそんな対応を公式にできるわけない、ってのは理解してるけど、だんまりで売り抜けようってのよりははるかにマシだっつ~…


これまではローカライズ版がリリースされそうな時はそれが出るまで待って購入することにしてたんだけど、上記のザマにゃ割と失望なので、もうここのローカライズ版は買わないことに決定。素直にアジア版、リージョンフリーなら北米版とっとと買うわ。最近のソフトは字幕ナシなのが多いので、リスニング能力に欠ける俺にゃ辛いんだけど、こんな腐れに一銭たりとも払いたくねぇもの。


つか俺ですらもうちょっと仕事には真剣だぞ。傍で見ててもそう思えないかもしれないけどな。





2007/07/16

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



オフクリア。やっぱりchapter10で部下どもが反抗期になったのだけど、chapter4よりはまだ動かしやすかった。とりあえず、見通し線が通る場所なら移動するみたい。


以下ネタバレ:


最後がなんだかあっけなくて微妙な件について。もしかして、巻き込まれずに済む方法あったりするのかな?


以上ネタバレ。


しかしなぁ、バグさえなければいいゲームなのになぁ。ストーリーはアメリカンだけど感情移入しやすいし、難易度は手頃(だと思う。リトライ繰り返せばよほどFPS/TPS苦手な人じゃない限りクリアできるくらい)だし…あと、オンもお手軽でいいし。


パッチリリースされることを祈りつつ、とりあえずオフはしばらく封印かな。





Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



オンでも多少バグあるなぁこれ。なかでもちと重いのが、




  • ヘリハントでヘリが途中で飛んでこなくなり、クリア不能


ってやつ。「ヘリハンター」って実績があってこれはヤバい!って思ったのだけど、これはたしかクリアが条件ではないから絶対取れない、ってわけじゃないみたい。まぁ、あたしゃ実績はあまり気にしてないんだけど…


しかしCOOPキャンペーンがよすぎる。今日「テロリストどもの化学工場(らしきところ)に潜入し、3つあるタンクの中身をチェックして報告、巡航ミサイルがつっこんでくるまえに撤収」みたいなミッションやったのだけど、主力が敵主力と消耗戦やってる中、別ルートで敵を倒しつつ工場敷地内へ侵入、タンクチェックして撤収。お~俺ヒーロー。とか思ってたらもうひとり生きのこっていた人がどうすりゃいいかわからなかったらしく、撤収ポイントへたどりつけず失敗。うはははは、やっぱボイチャしないと駄目だなこりゃ。





2007/07/15

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



えーと、オンCOOPがヤバいくらい面白い件について。

正直に言うと、これまでFPS系のオンライン対戦は敷居が高すぎて敬遠していた。特にチームプレイだと完全にお荷物になるのが辛すぎるので。かといってソロデスマッチじゃ3秒で飽きるし…その点COOPだと比較的気楽にプレイできる上、クリアしたときの達成感もなかなか。まぁ、お荷物になるのは変わらないのかもしれないけどね。たしかGoWやベガスにもCOOPあったよなぁ。いまさらかもしれんけど、やってみよっかなぁ。

ただね、GRAW2には観戦モードっつーのがあって、途中で死んだときも他の誰かの視点になって見ていられるのね。これが微妙にプレッシャー。特に周りがバタバタと倒れて生き残りが少なくなってくると「ああ、絶対俺の視点で見てて『こいつ下手すぎ』とか思ってるぞ~。『お前みたいなのがいるから俺が死んだ』とか思われてたら俺号泣」とか考えちゃって半ばパニック。うう、ストレスがたまるぜ。

え?自意識過剰?うるせーハゲ orz




2007/07/14

はてなスターだってさ



何考えてんだろうねぇこれ。ある日突然強制的に全ユーザで有効、ってなんなんだその自信過剰なやり方は。そもそも、お星様表示すんのにブラクラなみにブラウザに負荷かけるといった不具合も結構残っていて、正直βレベルにも達していないものをこんな形でリリースする勇気はぜひ自分のプロジェクトでも見習いたいと思う、わけねぇだろ…


しかもこれ、はてなサイドの態度が香ばしい。


http://d.hatena.ne.jp/hatenastar/20070713


学生アルバイトの子が担当してたりするのかなぁ。なんかこう神経逆撫で系っつーか…てめぇの考えるバラ色の世界しか見えてない雰囲気はよ~くわかる。一言で言えば、独り善がりってやつかね。





Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



とりあえずバグについては進展なし。今のところ自分が知っているのは、




  • Chapter4,10で部下が追従命令出してもついてこない

  • Chapter4でロケランをぶっぱなせないことがある

  • 異常なフレームレート低下


くらいだけど、他にもあるぞ、きっとテストプレイしてないから(にやり)。これ、下手すると対応無しでケツまくる気じゃないか?2ちゃんねるの書き込みにあるサポートの対応、あれが本当ならちょっと酷いぞ。なんとかクリアできる、ってことで逃げ切ろうとか思ってそうですげぇ萎える。


と、まぁ文句ばっか言っててもしかたないのでオンで遊んでみた。こちらはとりあえずすぐにわかるようなバグはないっぽい。つか普通に遊べて面白い。16人でのCOOPはなんだかすごいぞ(笑)。ただ、前作でもそうだったのだけどオフラインプレイとはデザインの根幹に関わる部分で違ってたりするのはどうなんだろう。





2007/07/13

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



2ちゃんねるでは半ば祭り状態ですな。つか、


http://www.ubisoft.co.jp/index.html


これを書いてる時点でサポートページへのリンク削ってやがる。このやり口は…正直真っ当な企業のやるこっちゃない。こりゃ完璧にナメられてるぞ国内の箱○ユーザは。カルドセプトの時みたいなことになるかもね。





7/18追記:


コメントで指摘をいただきました。なんともともと(すくなくともベガスのころから)サポートにリンクなんか張られてなかったっぽい。今回のバグ祭りで外したかのような上の記述は誤りでした。申し訳ない。


しかしそうか、サポートなんてハナからその程度の扱いだったのか、と考えると、ねぇ。





2007/07/12

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



さっきのバカな味方AIは日本語版でのバグみたいね。とりあえず単独で無理矢理そのシーン抜けたけど…しかし今度は何でもない地形にハマって自分が動けなくなりやがった orz


どうもバグ風味満載っぽいなぁ。ゲーム自体は面白いのに、ちょっと残念。つかほんの1時間もテストプレイすりゃ簡単に見つけられるバグ(しかも再現率100%)を残したまま発売っておい。ローカライズしてリリースしてやっただけありがたいと思え、ってことか?パッチ出さなかったらもうここのはアジア版でいいや、と思わされるくらい酷い。


ま、それはさておき。


まだ中盤にも入ってない段階だけど、難易度は前作に比べると明らかに落ちてる印象。とはいえ、前作の難易度は理不尽な敵AIに引っ張られてのものだったので、今作のが適正、という感じ。





Ghost Recon: Advanced Warfighter 2



日本語版買うてきた。




  • 前作の正常進化系ですな。

  • しかしグラフィックはよい。中南米の乾いた空気感の表現がすごい*1。ただ、処理落ちするシーンではがっつり落ちるのがやや気になる。

  • 敵AIも改良されてるっぽくて、ちょっとだけ人間っぽく感じさせるようにはなった。

  • しかし…味方AIバカすぎじゃね?これもよくなってる、って評判を聞いてたのだけど、うちの部下どもはまるでダメ。集結命令出しても「了解」→「無理です」の連発。別にハマりそうな地形のところでもないし、わけわかんないぞ。たまたまそのゲームプレイだけでそう、ってのならまぁいいのだけど、これがデフォルトならちょっとプレイする気が失せる。


マルチプレイは例によってやってない。まぁ、とりあえずもうちょっとやってみよう。




*1:って、俺行ったことないけどな





2007/07/11

Ace Combat 6



本日体験版がリリースされてたので即ダウンロード。


うん、完璧に正しい次世代機版ACになっていた。美しいシーナリーの上、大量の機体が飛び交う中を駆けるのは快感。このクオリティで32人対戦とか目指してるって、実現したら凄まじいことになりそう。つかVCでその気になってテンション上げまくる奴いるだろうなぁ。ま、俺はベストガイごっこをする予定だが(笑)


購入はハナから決定事項だったのだけど、これはスティックごと買っちまうか?





2007/07/09

ウインブルドン・男子決勝



すごかった。正直感動した。でも、ナダルに勝たせてやりたかったな。





2007/07/08

Forza Motorsport 2



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メインの車を変えようと思う。


そう思ったきっかけは本日の某グループイベント。完全に別領域の速さを見せつけるにーちゃんとねーちゃんの存在が効いた。俺の腕じゃあんなのを相手にFCやらFDで走るのは無理だ。そうでなくてもオンラインレースでTCSなしのFR乗るのは厳しいのに…


とはいえ、ABSだのTCSだのは意地でもいれたくねぇ。好きでもない車に乗るのも癪だ。てことでとりあえずの候補は TOYOTA MR2。う~ん、なんかわかりやすいチョイスだなぁ。


たぶん、かつかつに削ったタイムはFDより低いんじゃないか、という気がしないでもないけど、乗りやすいからいいや(笑)。正直、タイムがどうこう言う前にやることがあるぞ俺は。





Forza Motorsport 2



とりあえずMR2でCクラス、Bクラスの車を作って流してみた。Cクラスに関しては思った通り速くはないけど扱い易さはFCより上な感じ。ただ、なんだかんだいってMRなので、コントロールできてるうちはいいけど、とっちらかるともうわやになるなこれ。Bクラスの方はまだちゃんと走ってないけど、似たような感じっぽい。


で、それはともかく。


そのCクラスMR2で耐久を走ってみたのね。ラグナセカを30週するレース。出走する他車と比較すると上位数台より車速が低い感じ。俺はラグナセカだとコークスクリユーまでが苦手で、毎回ラインがバラバラってくらい酷いので、正直辛い。あ、AIはハードに設定。


レース開始後、最初の2週くらいで前の2台をパスしてトップに立ったはいいのだけど、そこから後続を振り切れない。ファステストは1秒以上自分の方が速いにもかかわらず、前述の通り前半部がボロボロで、J.Davis氏の駆るキャデラックCTSに追い回される苦しい展開。そのうちCPUなんぞにプレッシャー感じて比較的得意な後半部でもミスが出るようになり、14周目、コースアウトした隙にパスされてしまう。さらに次の週、最終コーナーでもミスして抜かれ、3位に落ちる。


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このあたりでタイヤの摩耗が目に見えてわかるようになり、前を追うのが厳しくなってくる。相手のタイヤも似たようなものらしく、離されこそしないもののもう限界。ってことで18周目にピットイン。新しいタイヤになったことももちろん、精神的にも一息つけた、ってことで追撃開始。他の連中はまだピットインしておらず、ボロボロのタイヤで走っている今がチャンスってことでかなり頑張る。そのかいあって20周目、ちょうどピットから出てきたJ.Davisの後ろまで詰めることに成功し、21周目、レイニーカーブ出口で捉え最終でパス。首位奪還。


これであとは独走、と行けばよかったのだけど、結局先頭に立つとミスするメンタルの弱さは健在で、コークスクリューまでに追い立てられ、そこからは引き離す…の繰り返しで周回を重ねる。とはいえ前半ほど大きなミスをすることもなく、これはこのまま逃げ切れるかな、と思っていたら、27周目の最終コーナーにJ.Davisが大ミスして大きくコースアウト。試合終了。





やぁ、やっぱ耐久は面白いや。しかも、ハードAIは自分にはちょうどいい相手みたい(笑)。明日はBクラスを走ってみよう。しかし、AIもあんな大ミスするんだなぁ。





2007/07/07

Ring of the death退散



http://www.xbox.com/ja-JP/support/message.htm


てことで、




  • レッドランプ3つが点滅するタイプの不具合に関しては無償保証を3年間に延長

  • これまでにこの故障で有償修理となったケースについても返金


と、それなりに思いきった対応をすることに。GPUからヒートパイプで新しいヒートシンクにつなぐ、という対応でうまくいく目途がたったのだろうと推測。ただ「全ての故障に対して」上記対応だと勘違いしないように。


で、これに対する反応が面白い。Xbox360ユーザや、購入したいが故障が心配だったという連中からは概ね好評。一方、様子見傾向が強かったりもともと購入する気なしという連中からは「それみたことか」の声続出。自分は(当然)前者なんだけどな。タイミングが致命的に遅いし、神クラスの対応では決してないけど、ここまでやりゃ十分じゃねぇの?


なんか「これリコールだろ」って意見を結構見るのだけど、これでリコールってあり得るのかね?発火するなど人命に関わる不具合や、ゲーム進行が100%障害される欠陥でもない限りリコール要求はちとアレだなぁ。


てことで、とりあえず俺は3年以内にレッドランプ3つ点くのを心待ちにしようと思う。





2007/07/06

Forza Motorsport 2



で、気になったので公式サイトでちと調べてみた。2分10秒切るって、普通に世界のトップ20クラスじゃねーか(笑)。





Forza Motorsport 2



昨日あたりからBクラス鈴鹿でタイムアタック中。やぁ、俺の知らない世界がここにはあった(笑)


今までのセッティングだと足回りがふわふわしすぎて前半セクションがまるでダメっぽいことが発覚したのでかなりガチガチにしてみたけど、センシティブで人間の腕がタイムに直結しちまう。2分14秒台まではあっさり来たのだけど、そこから先がきっついきっつい。2ちゃんねるで、10秒切りが云々、とか言ってる連中はみんな神クラスなんだ、そうに違いない。


ただ、デグナーまでで1秒、スプーンの処理で0.5秒は確実にロスしてるので、ひたすら走り込めば12秒台までは届く、かもしれない。しかし俺コーナー下手なのな orz orz orz


さらにオークションで金もないのに車買い漁ってたらあっという間にすっからかんになったので、週末はメイプル25周して遊ぶか。





2007/07/04

Xbox360の故障率が洒落にならない?



http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=2864

米国の小売業者へのアンケートで、なんだかすげぇ率が挙げられた、という話。正直なところ、これはちと極端でないかい?。ただ、あちらの返品に対する概念は日本人のそれとは大きく異なる*1ので、もしこの値が返品率も考慮されたものだったとしたらない話ではないかも。


どのみち今の設計では熱対策がまるで間に合ってないので、ユーザが可能な限り対策せざるを得ないのが実情かなぁ。修理対象外になるのを覚悟するのなら、GPU側の排熱をスムーズにするよう改造するのは有効だと思う。あたしゃまだそこまで腹括れてないので、前に書いたような姑息な手段で延命を試みています。で、イカれたらとっとと修理に出す、と。


今無事に動いている人も、熱によるダメージはじわじわくることがあるので気をつけて。




*1:一例として、プレゼントで貰った品物を近所の量販店(もちろんそこでの購入品では*ない*)へ返品する、なんてことがまかり通る





2007/07/02

ワイヤレスヘッドセットの不具合に関して



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あまり大きな声では言えないが*1、我が家のXbox360は二代目だ。二代目は一代目の気難しさがすっかり形を潜め、どれだけ耐久レースをしてもフリーズしなくなった。まぁ、背面には温度センサーつき排気ファン、底面にはノートPC冷却用アイスパッド+正面からこれの熱を逃がすためにUSB接続扇風機を当てて*2はいるが…


で、二代目になって解消した「気難しさ」の一つにワイヤレスヘッドセットに関する不具合がある。一代目のころは接続して数分~10分程度でノイズ入りまくりで使いものにならなくなっていた。で、俺はてっきりワイヤレスヘッドセットそのものの問題、もしくはネットワークや電波状況といった環境依存の問題だと思っていた。ところが、二代目になって先日始めてワイヤレスヘッドセットを駄目元で使ってみたところ、一時間経っても全く正常に機能することがわかった。


つまり、ワイヤレスヘッドセットに関する不具合のうちすくなくとも一部は本体側の問題である、という可能性があるらしい。




  • 熱問題。使用開始しばらく経つとおかしくなる点から見てこれが一番考えられる

  • たまたま。サンプルが非常に少ないのでこの可能性も多分にある


てなわけで、もうちょっと様子見しないと何も言えないっつ~…




*1:いいか、そこの貴様、他言無用だぞ


*2:これは完全に気休め。どころか下手すりゃマイナスかもしれない(笑





Forza Motorsport 2



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いまだにキャリアをぼちぼちこなしつつ、時折耐久を走り、週末の某グループイベントを心待ちにする日々。しかしこの先平日のプレイ時間は激減しそうだな orz


ま、それはさておき。

いろいろ走ってみて、自分に一番合うのはB~Cクラスあたりだと再認識。Dクラスだとさすがに遅く*1、かと言ってAクラス以上は正直俺の生理的限界を超えてしまっている気がする。てことで、最近は未クリアのレースなんかほとんど気にせずにこのクラスのレースばかりで遊んでいる。


で、Bクラス耐久がまた面白い。これ、メイプルなのがさらにいい。このサーキットの構造が俺みたいなヘタレにはちょうどいい難度なのかな。これが鈴鹿だと途中で心が折れるだろうし、シルバーストーンだとブレーキタイミングミスして終了するに違いない。


ちなみにこの画像はBクラスFD。Bクラスに収めるためにエンジンはどノーマル。




*1:とはいえこれはこれで面白い。トバルNo.1のプレイ感覚を思い出す感じ、といっていったい誰に通じるのだろうか…





2007/06/29

Carcassonne





  • 4~5人戦が面白いと書いたが、人数が多くなると勝敗に占める運の要素がかなり大きくなる。たしかに「乱戦模様」という意味では面白いのだけど、勝っても負けてもなんだかピンとこない。

  • 結局「俺の力で勝ってやったぜ」感を味わうにはむしろ3人くらいまでがいい。





2007/06/28

Carcassonne





  • 草原の使い方がキーか?タイル配置によっては多くの都市に隣接する草原ができて、ここにコマ置けるとかなりのスコアが得られる。

  • とはいえ、草原にいったんコマを置くとゲーム終了まで回収できないので、メインの収入源は都市が安定かな。でも、道も侮れない。

  • 4~5人戦がおもしろい。1ゲームで使える一人あたりのタイル数が少ない分、無駄な配置をするとほぼ勝てない感じ。


ま、対CPU戦しかしてないけど、運と技術のバランスはよさげ。さすが賞もらってるゲームだけのことはある。





2007/06/27

携帯を買い替えた



白neonから黒MEDIA SKINへ。




  • もともとau design projectの携帯は好き

  • 折り畳まない携帯は好き

  • neonもいいのだけど、ちと飽きた&厚みが鼻につくようになってきた


てことで、ちょうどこれらの条件でひっかかったMEDIA SKINにした、って感じ。とりあえずデザインはよい。neonは思いの外ちゃちい質感だったのだけど、これは表面加工のおかげもあってそれなりに落ち着いている。使い勝手は(デザインだけで売ってるこの種の携帯としては)まぁ普通。まぁ、キーは見た目どおりちと押しづらいし、サイドキーがないので何をするにもフリップを開く必要があるし、UIは全然こなれてないし…で、使いやすさ重視のひとが選択してはいけない携帯なのは確かだ(笑)


でも、このサイズでワンセグ対応(俺は興味ないけど)しているし、おサイフケータイ(俺はいつもニコニコ現金払いだけど)だし、機能面は問題ない(俺にとっては無駄だけどな)ってことで、かなり満足している。





carcassonne



carcassonneと書いてカルカソンヌ。カタンといい、ドイツっつーのは知る人ぞ知るボードゲームの本場なのねん。


で、そのカルカソンヌがxblaで配信されたので(実は元のボードゲームやったことないのだけど)即購入即チュートリアル即プレイ。う~ん、たぶん面白いのだろう雰囲気は感じるのだけど、何せ定石らしきものがさっぱりわからないので勝つにしろ負けるにしろ「結果として勝った(負けた)」って感覚しか得られていない(笑)。現状ではカタンの方が戦術色が濃くわかりやすくていい感じ。


でもこれ、きっとボードゲーム版は綺麗なんだろうなぁ。この手の、マップそのものがゲーム展開とともに拡大していくタイプのゲームは好み。水道管ゲームとかな(笑)





2007/06/24

「安全が確認されるまで」



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GoWのアップデートに割と大きな不具合があったらしい。最近プレイしていないのであたしゃ被害にあわなかったんだけど…不具合の内容がこれ。リリース前にろくにチェックしてなかったんかな、ってくらい酷い内容。





Forza Motorsport 2



今仲間内でシリーズ戦をやっているのだけど、使う車がMINI。FFなのだけど、これまでほぼ一貫してFR車ばかり乗っていた自分には何気にクソ難しいのねこれ。確かにコーナー出口はそれほど気をつかわなくていいのかもしれないけど、その分進入が難しい、つかよくわからん。とりあえずちゃんと練習しなきゃ。





あと、サーキットくらい覚えていけよ俺。





2007/06/21

Forza Motorsport 2



公式blogでこんなアナウンスがされている。Turn10に直接日本語で要望を投げられるようになったらしい。色々な思いはあるけれど英語じゃ伝えられない、って人にゃ朗報か。


あと、割と大きめなのが Lotus Elan の問題。一言で言えばPI計算にバグがあって Elan が有利になってた(がっつりチューンしてもPIがあまり上がらない)模様。まぁ、バグだとわかりゃ修正してくれりゃ俺的には何ら不満はないのでいいのだけど…個人的に気になるのは、まるで PI によるクラスわけが万能であるのが当然、みたいな物言いをする人がいること。たとえば、Cクラス筑波だとほぼ Lotus Elise の独壇場になってるのだけど、これを指して「これだけ偏るのはPIがまるで機能してないからだ」って。


いやいやいやいやいや。

PI値ってマシンスペックのみで算出した値、なのでコースの得手、不得手は全く考慮されていない。鬼のようなコーナリングマシンであるエリーゼが筑波で強いのは当たり前で、逆にシルバーストーンあたりじゃ全然ダメ、な、はず…ま、ある特定コースでの結果だけを見てPIの有効性を語るのは論外だということで*1




*1:もちろん、PIが実際のところどこまで有用か、ってのは別の話