2013/01/31

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その1)

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Trapに関する記述に外部wikiへのリンク追加

例によってPath of Exileだが、これまた例によって公式フォーラムに「Mechanics Thread」なるスレッドがある。これは、文字通りゲーム内のさまざまなメカニクスについて書かれたスレッドで、有用な情報が転がっている。そこで例によってなんちゃって訳文を載せてみる。結構分量があるので何回かに分けてのんびり行う予定。今回は難易度、スキル種別、ジェム関連、フラスコについて。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


難易度

難易度は以下の3つがあります: Normal, Cruel, Merciless。Cruelを選択するためにはNormal、Mercilessを選択するためにはCruelをそれぞれクリアしている必要があります。上位の難易度にはデスペナルティがあり、死亡時には経験値を失います。デスペナルティは、Normalで0%(ペナルティなし)、Cruelで7.5%、Mercilessで15%です。このパーセンテージは、次レベルになるのに必要な経験値に対するもので、トータルの経験値に対するものではありません。

これによって経験値を失っても、レベルが落ちることはありません。たとえば、Mercilessにおいて次のレベルまでの11%ほど経験値がある状態で死ぬ(デスペナ-15%)と、0%になります。

また、難易度による耐性へのペナルティも存在します。難易度Cruelでは-20%、Mercilessでは-60%されます。

Skills

Skill Types

現状、スキルには大きく2つの種類があります:spell と attack skillです。武器のダメージ値を使うのがattack skill、それ以外の値を使うのがspellです。

Attack skills

Attack skillは使用武器に依存し、また攻撃速度、正確さなどについても同様です。指輪などによるボーナスダメージも適用されます。

Spells

Spellには武器のダメージは関係しません。計算に含まれるのは詠唱速度のパーセンテージ、fire/cold/lightningダメージのパーセンテージ、spellダメージのパーセンテージ、そしてクリティカル攻撃の値です。装備についている、実値で記述されているダメージボーナスはspellによるダメージに加算されません。

Traps & Mines

TrapはSpellにとてもよく似ていますが、詠唱速度やspellダメージの修正値による影響を受けません。トラップ設置速度のパーセンテージボーナス、および同様のダメージボーナスの恩恵は受けます。詳細については英語wiki上の記事を参照してください。

唯一の例外はTown Portalで、これは攻撃速度、詠唱速度その他すべての影響を受けません。

Support Gems

サポートジェムは理に適ったskillにのみ効果を及ぼします。たとえば、ダメージを与えることのないskill(Temporal Chainsのような)は、Added Cold Damageによる効果を得ることはできませんし、範囲効果を持たないskillはIncreased Area of Effectによる効果を得ることはできません。

Skill gem experience gain

  • ジェムは戦闘で獲得した経験値の10%に等しい量を獲得します。
  • 装備中のジェムの数は各々の獲得値に影響しません。よって、装備しているジェム数を減らすことで1つあたりの経験値上昇を早めることはできません。
  • ジェムが獲得する経験値は、敵のレベルが高すぎる/低すぎることによるペナルティの影響を受けません。
  • ジェムはデスペナルティの影響を受けません。

Flasks

フラスコには大きくわけて4種類あります: life、mana、hybrid、utilityです。

Life, Mana, and Hybrid Flasks

これらのフラスコを使うとlifeかmana、もしくはその両方を回復します。回復量はLife RecoveryもしくはMana Recoveryとして記述されている数値です。また、この数値分の回復にかかる時間はRecovery Timeとして示されています。もしその時間が経過する前にLifeやManaが最大値に達した場合、フラスコによる効果は終了します。以下に例を挙げます:

今の状態を、100/300 Life、150/200 Mana だとします。ここで、400 Life Recovery, 200 Mana Recovery, Recovery Time 8 sec.のhybrid flaskを使用しました。使用してから2秒後には 200/300 Life、200/200 Mana になります。ここで、Manaは最大値に達したので回復効果は終了しますが、Lifeの回復は続きます。使用後4秒経過したところでLifeも最大値になり、その回復も終了します。

Flaskには回復時間の間有効になるボーナス効果を持つものもあります。たとえば、移動速度増加や耐性増加などです。これらのボーナスはlife/mana回復が終了すると消失します。

複数のフラスコを同時に使うと、その効果はキューに積まれます。その場合、より高い回復レートを持つものがまず先に適用されます。以下に例を挙げます:

2つのフラスコを持っており、1つは 500 life recovery、Recovery Time 10 sec.、移動速度20%増加というものです。もう1つは 500 life recovery、Recovery Time 5sec.でその他修正はありません。さて、まず最初のフラスコを使い、移動速度増加の効果を受けます。その1秒後、2つ目のフラスコを使いました。この時点で、最初のフラスコの効果時間は9秒残っていますがこれはキューに積まれ、今飲んだ2つ目のフラスコによる効果が適用されます(訳注:つまり移動速度増加の効果が一旦消える)。2つ目のフラスコによる効果が終了すると、最初のフラスコの効果が残り時間分継続します。

Utility Flasks

これらのフラスコからは一時的なボーナスを得ることができます。上記のフラスコとは異なり、その効果はキューイングされません。それぞれが固有のタイマを持つため、効果は重複します。しかし、フラスコのデフォルト効果は重ねがけできません。以下に例を挙げます:

移動速度+25%の効果が付いたGranite Flaskと通常のGranite Flaskを持っているとします。このデフォルト効果は+4000 armor for 4 sec.です。まず最初のフラスコを使い、1秒後に次のフラスコを使います。その結果、最初の4秒間は+4000 armorおよび移動速度+25%の効果を受けます。その4秒が終わった時点で、2本目のフラスコによる効果がまだ1秒残っています。そのため、+4000 armorの効果はあと1秒続きます。

Flask Charges

フラスコを使用するとそのフラスコのチャージを消費します。フラスコには1回の使用で消費されるチャージ量、および保持できる最大量が記述されています。あなた、またはあなたが召喚したものが敵を倒すと、装備している全てのフラスコにチャージされます。

デフォルトのチャージ量は、通常のモンスター1体を倒すとチャージ1、マジック(青)モンスターだと3.5、レア(黄)モンスターだと6になります。

つまり、レアモンスターを倒すと装備している全てのフラスコに6チャージされることになります。

2013/01/30

Path of Exile : How the Open Beta launch went for us (雑訳文)

さて、Path of Exileはオープンベータ開始後、サーバキャパシティの問題に直面しつつも概ね上手くいっているように見える。このオープンベータ開始にあたり、開発陣から見たその時の様子が公式フォーラムに投稿されていたので、例によって日本語化してみた。もうちょっとゲーム内容に関する記事の方が興味をそそるかもしれないけど、こういう視点のものはなかなか訳されないので…なお、この原文はオープンベータ開始翌日あたりの投稿であることに注意。

お約束:例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:How the Open Beta launch went for us


ここ数日は我々にとってすばらしい日々でした。6年以上にわたるPath of Exileの仕事のあと、我々はオープンベータ開始が完全な成功だと言えることを誇りに思います。すでに我々は立ち上げ時における安定性問題のいくつかに対処していますが、現状のゲーム実行状況にはとてもよろこんでいます。本日の早い段階で、ピーク時には同時に56,700ユーザが接続し、この週末にはこの記録を超えるのを楽しみにしています。これは我々が予期していたよりはるかに関心を持ってもらえていることを示していますが、ありがたいことにサーバ能力の限界ぎりぎりでもあります!この投稿は、オープンベータ開始が我々の視点から見てどのようなものだったかについて書かれています。

先週、Erikによってチームが指揮されている間に、Jonathanと私はカリフォルニアへ飛び、Path of Exileをジャーナリストたちに披露しました。オープンベータが始まることになる前のこの数日で、このゲームをプレスへ公開した効果をすぐに理解しました。ウェブサイトのトラフィックは日毎に増加し、多くのポジティブな記事がオンラインに登場しました。我々は急遽追加のサーバをオーダーしましたが、結局これはよい考えだったということがわかりました。

私は、オープンベータ前日のことをコントロールされた混沌の日として、常に思い出すことになるでしょう。開始まで24時間を切り、我々は大部分のシステムに最後の調整を加え、最終品質確認を行いました。この日、0.10.0パッチによってAct3の最終ボス戦闘と全般的な安定性に多くの改良がなされました。我々は、自分たちが望んでいた全てのことをやろうとしましたが、このためにチームは利用できる時間を全て注ぎ込みました。深夜になるころには、マイクロトランザクションで購入できる効果の動画と説明の制作に取り組む開発者のコアグループが残っていました。何人かは夜を徹して作業を行い、午前7時には最終ビルドのデプロイ準備が完了しました。この時、みんながClosed Beta kiwi packを駆け込みで買おうとしたため、販売数量はまったくとんでもないことになっており、我々は毎時かなりのペースで新しいDiamondサポーターを迎えていました。クローズドベータ終了、そして0.10.0パッチのデプロイに踏み切るのには大変なためらいがありました。

私が気付きすらしない前に、「20分の予定ダウンタイム」は終わっていました。我々のサーバは、Jonathanが私に語っていた通り実際に高速だったのです。このデプロイが完了すると、0.10.0は稼動状態となりましたが、プレイヤーたちはまだログインできないようになっていました。我々は、その前に全てが稼動しているか確認するため急いでログインしましたが、ありがたいことに問題はありませんでした。カウントダウンが終了するまで90分ほどあったため、我々はプレイヤーにパッチをダウンロードしてもらうことができ、その間に朝食をとりました。

大量のデータを配信したい他の会社と同じように、我々はCDN(Content Delivery Network)を利用してパッチをユーザに配信しています。人々が最寄りのサーバから高速にファイルをダウンロードすることができるよう、CDNは世界中に大量のサーバを持っています。クローズドベータのころは、我々はどれほど早くパッチを当てられたかという称賛のメールを頻繁に受けとっていました。

しかし、1.5GBのパッチをおよそ50,000人がダウンロードしようとしたとき、この仕組みは我々が期待していたようにはスケールしませんでした。我々は事前にCDNからこのことを警告されていましたし、彼らはキャパシティを増強していたのですが、実際にはもっと必要でした。彼らが我々のためにサーバを追加すると、さらに多くのユーザがダウンロードを開始しました。オープンベータが始まるころには、非常に混み合ったCDNサーバに近いユーザの中には、パッチに数時間かかりそうなユーザがいるということは明らかでした。我々はこれについて大変申し訳なく思っており、今後高速なダウンロードを維持できるように行動しています。

1時間ごとに、およそ9,000ユーザがパッチ当てを完了していました。オンラインプレイヤー数が着実に増えていくのを見ている間、サーバは問題なく稼動していました。そこで、ちょうど我々がお祝いを始めようとしたとき、ケーキが届きました。昔からのファンでDiamondサポーターのtpapp157からのものでした。我々はチームを集め、ケーキを楽しみました。私は、売上やネットワークトラフィック、サーバの安定性がどうなっていたかについてちょっとしたスピーチをしたのですが、それまで30時間ほど寝ていなかったので、おそらくチームのみんなにはよくわからない内容になっていたことでしょう。

同時接続数がピークとなる数時間は、ニュージーランド時間で朝になるのが普通です(ヨーロッパでは夜、アメリカでは午前中になります。睡眠中のタイムゾーンはアジアだけですが、我々はアジアではマーケティングしていません)。これは、午前中の早い段階でサーバが快適に処理できる最大数に到達することを意味していました。我々は0.10.0bパッチ(パッチノートはこちら)を準備し、私は睡眠をとるため帰宅しました。パッチは無事デプロイされましたが、CDNの帯域幅の問題は、パッチに必要な8MBのダウンロードにしばらくかかるユーザがいることを示していました。

午前5時ごろ、ゲーム世界は何度かクラッシュし、その度にみんなが蹴飛ばされました。私がオフィスにつくと、Jonathanがこれを解消するためのフィックスをデプロイする準備をしていました。現在では、既知の、もしくは未知のクラッシュは存在していません。最後にクラッシュして以降、サーバはとても安定しています。

本日はメールへの返信に時間を費しました。我々のサポート用電子メールやアドレス、PMボックスには、単純なアカウントの問題から複雑な技術サポートの質問まで、文字通り何千ものリクエストが届いていました。フルタイムのサポート要員がいるにも関わらず、キューにどんどん積まれていく質問の勢いに追い付くため、我々は多くの開発者を質問へ回答するヘルプに回しました。追加のサポート要員(この仕事に志願できるのは、あなたがニュージーランドのオークランド在住の場合のみです)の雇用を検討する間は、膨大なバックログが残ることになります。もし我々にメールしているのなら、あなたのメッセージを読むまでに数日かかるかもしれないので、辛抱してください。

また、本日我々はマイクロトランザクションアイテムの削除に関するポリシーを変更し、オープンベータ開始前に多くのstashタブを購入したクローズドベータサポーターに対し、追加のタブを提供しました。全ての人に可能な限りフェアなものとするため、我々はマイクロトランザクションショップを改良しつづけるつもりです。

本日、ピーク時のオンラインプレイヤー数は56,700人に達しました。私は数日中にこの合計を超えると考えています。Jonathanは多くの興味深い統計値を得、オープンベータについてみんなと共有することを計画しています。週末にそれらについてポストしたいと考えています。また、0.10.0cパッチは数日以内を予定しています。

概して、オープンベータ当日にはウェブサイトへの訪問者数が、2010年にPath of Exileをアナウンスしてから最初の1年全体の数に匹敵するものになりました。Closed Beta最後の2日間で、およそ200,000米ドルのkiwi packが販売され、これは現状でかなり高額になっているサーバと帯域幅のコストのために割り当てられました。私は、クローズドベータの35週で、クラウドファンディングによって計2,500,000米ドルを調達できたと確信していますが、当然ながらその大部分は開発コストに費されました。

もちろん、Kiwi packやクローズドベータキーを販売していない現在のオープンベータでは、売上はもっとずっと分別のあるレベルです。また、(訳注:クローズドベータでこれを購入した)プレイヤーは大量のマイクロトランザクションクレジットを持っているので、クレジットを追加購入する必要が生じるのはこれを消費した後になるでしょう。どのような購入も、この一流のハードコアゲーマー向けアクションRPGを開発する助けとなります。我々は現在も進行中のサポートに大変感謝しており、このWraeclastであなたと多くの冒険を共有するのを楽しみにしています!

2013/01/28

Diablo プレイヤーのための Path of Exile ガイド(雑訳文)

つい最近オープンベータが開始されたゲームで、Path of Exileというゲームがある。これはいわゆるDiablo系のゲームなのだがかなりよくできているゲームで、Diablo2のようなビルド重視のシステムになっている。そのため、Diablo3で「ぼくのもとめていたぞくへんはこうじゃないんだ…」と感じた人がわらわらと集まってきていたりする。

しかし、当然ながら似ているとは言え別のゲームであり、またシステム的にも似ている部分とまるで違う部分が存在するため、人によってはかなり混乱するかもしれない。

そのような人は一定数いるようで、英語wikiに「Diablo Players Guide to Path of Exile」という身も蓋もないタイトルのページが存在していた(笑)。ところがこれ、読んでみると本ゲームの概略を簡潔に伝える内容になっていたので、テキトーに日本語化してみた。Diablo経験者でなくても、このゲームを始めようという人には参考になる、かもしれない。

お約束:例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Diablo Players Guide to Path of Exile


Diablo Players Guide to Path of Exile

Diablo to PoE

このガイドは Phlexonanceによってまとめられたものです。

もしあなたがDiablo3やDiablo2(や、その他アクションRPG)を長くプレイしているのなら、この間に合わせのガイドでもすぐにプレイできるようになることでしょう。

Paymodel

Path of Exileは現在オープンベータで、プレイ無料、マイクロトランザクションによって維持されます。オープンベータのキャラクターとアイテムはリリース後も保持されます。

このゲームは「Free to Play」ゲームです(言い換えると、少額でやりとりするストアは存在しています)。しかし、「Pay2Win」(勝つためには何か買うことが必須のゲームに対する呼称(蔑称))というのは誤解なので心配する必要はありません。開発者によればストアで販売するアイテムは表面的なものにすぎず、「無料のままで完全で充実したゲーム体験ができる」とのことです。開発のGrinding Gearは繰り返しPay2Winには反対だと述べています。

Active Skills

PoEにおけるスキルは固定されたものではありません。クラスに関係なく使うことができます。スキルはアイテムのソケットにはめるジェムという形式になっています。序盤では、ジェムは主にクエスト報酬として得られますが、モンスターやチェストその他破壊可能オブジェクトからのドロップもあります。ジェムにはRed(Str)、Green(Dex)、Blue(Int)の3種類があります。

アタックスキルは武器ダメージに関係します。スペルスキルはそうではありません(Diablo2と同様)。

ジェムをソケットにはめていると、ジェムは戦闘毎に戦闘XPの10%を得て(たとえモンスターとのレベル差が高すぎ/低すぎでキャラクターがXPを得られない場合であっても)、レベルが上がります。ジェムレベルアップにはレベル/特性値制限が存在します。

ジェムのレベル上げは、以下の3つの理由により任意で行うものとなります。

  • 新レベルでのマナコストやマナ予約量を支えきれない場合。
  • より低レベルの別キャラにそのジェムを渡したい場合。
  • スキルジェムを使うのに必要な特性値を装備に頼っており、レベルアップに応じた必要特性値に合わせることができない場合。

あなたは、「どの」クラスであっても(必要レベル、特性値を満たす限りにおいて)「どの」ジェムも利用できます。

現状で80種類を超えるスキルジェムが存在します。またサポートジェム(~50種ほど)というものもあり、リンクしたソケットにはめることでスキルの振る舞いを変えることができます。

例:
  • Cleave(剣または斧で前方180度内の敵に近接範囲攻撃)スキルジェムにLife Gain on Hit(命中時Life回復)サポートジェムをリンクさせると、Cleaveスキルによる攻撃が命中するとLifeを回復できるようになります。
  • Detonate Dead(死体を爆発させて範囲ダメージ)にSpell Totem(スペルを詠唱するトーテムを召喚)サポートジェムをリンクさせると、Detonate Deadを詠唱するトーテムを召喚するので、プレイヤーは他のことに集中することができます。
  • Ice Spear(貫通する氷の槍を投射)にGreater Multiple Projectiles(投射体を4つ追加)とElemental Proliferation(属性による効果を近くの敵にも適用)をリンクさせると、相手を凍らせる複数の氷の槍が発射され、この効果は命中していない近くの敵にも与えられます。

リンクしたソケットの最大数は6ですが、このようなアイテムを見つけるのは困難です。また、大部分のサポートジェムは消費マナを増大させます。

後学のために: パッシブスキルの中には、たとえばBlood Magic(マナの代わりにライフ消費でスキル発動)のように、サポートジェムとしても存在するものがあります。その効果を特定スキルに対してのみ欲しい場合に有効です。

Classes

PoEにおけるクラスはとても流動的です。

クラスによる違いは、その外見、開始時の特性値、パッシブツリーの開始位置(これについては後述します)のみです。

現時点では、

TypeクラスSTRDEXINT
INTWitch141430
STRMarauder301414
DEXRanger143014
STR/INTTemplar221422
DEX/INTShadow142222
STR/DEXDuelist222214

となっています。

とはいえ、最初はどれかに特化したピュアクラスでプレイし、ハイブリッドクラスに手を出すのはいくらか経験を積んでからにすることをお勧めします。新規プレイヤーにとって、ハイブリッドクラスで始めるのはやや手ごわいでしょう。

開始時の(HP、Mana、Evasion Rating)はどのクラスでも(50, 40, 50)です。

Passive Skills

まずこれを見てください: 公式サイトのパッシブスキルツリーページ

ああ、はいはいわかってます。初めてこれを見るととてつもなく巨大に見えるでしょう。ですが、すぐに慣れます。

Witchクラスの開始位置は北の方、Marauderクラスは南西、Templarはあなたの御想像通りその間です。

論より証拠、この先に読み進める前にMarauderのスキルをこのツリー上で実際に割り振ってみてください。60ポイントでビルドを作ってみましょう。これは現実的な到達点です(111ポイントはそうではありません)。

あなたは、このツリーが似たような効果のパッシブスキルのグループ間を純粋な特性値アップのスキルが繋ぐ、という構成になっていることに気付いたことでしょう。より明確なブーストは大きな円になっており、これはNotable Passivesと呼ばれます。また、スキルツリーの端にはより大きなスキルアイコンがあります。たとえば、Marauderクラスの開始位置から左に進むとResolute Techniqueスキル(全ての物理攻撃が回避不能攻撃になる。通常はDiablo2のように命中率が存在)があります。これはキーストーンで、そのキャラクターのプレイ方法を大きく変えるようデザインされています。

クエストをこなしていくうちに、respecポイントを数ポイント得ることができます。このポイント分、スキルポイントを振り直すことができます。これにより、大きなノードを試してみて、多少のミスを犯すことができます。しかし、スキルポイントの配分は計画的に注意深く行う必要があります。また、Orbs of RegretというアイテムでもRespecポイントを得ることができますが、キャラクターレベルが20より上なら新規キャラを作り直した方が簡単でしょう。完全にポイントを振り直す方法はありません。

ここにMarauder buildの一例を挙げておきます(訳注:古いスキルツリーのものらしく現在閲覧不可能)。

また、以下は実にクールで極端なビルドの例です(訳注:以下、どちらも動画だがかなり古い。buildに関しては公式フォーラムにいろいろ転がっています):

Resource management

PoEには、ポーションで満たすことができ、空になるまでに何度か飲むことのできるFlask(フラスコ)という概念があります。ゲームに登場する全ての薬には対応するフラスコがあり、サイズもいろいろで、フラスコ固有の「添加物」もあります(例: 効果時間中防御力2倍)。フラスコは敵を倒すと徐々に満たされていきます。

(訳注:つまり、ポーションは使い捨てではありません。フラスコを(5個まで)装備して敵を倒すとポーションが貯まっていきます。何度か飲むと空になりますが、敵を倒せば回復していく、というシステムです。がぶ飲みによるごり押しをある程度防ぐよいシステムだと思います。最初これに気付かずに「ポーションがえらく貴重だなこれ…」と思ってました)

また、ライフ/マナ自動再生、命中時ライフ/マナ回復、キル時ライフ/マナ回復、ライフ吸収、マナ吸収といったものも存在します。

ゲーム開始時は少量のマナ自動再生、ライフ自動再生なしです。また、Life leechには上限があります。つまり吸収量が多すぎる場合、HoT(Heal on Time、瞬時ではなく時間経過につれて回復する)のように適用されるのです(これは、フラスコによる回復と基本的には同様です)。

Currency Items

PoEにはゴールドの概念がありません。NPCからアイテムを買うにはいわゆる通貨アイテムと交換します。

白アイテム(ノーマルアイテム)を売ると、スクロールの切れ端をいくつか手に入れることができます(5個でスクロール1本になる)。未鑑定の青アイテム(マジックアイテム)で、Orbs of Transmutation(20個でorb1個。ノーマルアイテムをマジックアイテムに変えることができる)の欠片をいくつか入手できます。鑑定済みマジックアイテムで、Orb of Alteration(マジックアイテムの特性をランダムに変更する)の欠片を得ることができます。

全ての通貨アイテムはドロップから入手できます。

通貨アイテムには、他に以下のものがあります: Orb of Augmentation(接頭辞/接尾辞を1つのみ持つマジックアイテムにもう一つの特性を追加)、Orb of Chance(ノーマルアイテムをランダムでマジック、レア、ユニークに変更)、Chromatic Orb(ソケットの色変更)、Jeweler's Orb(ソケットの個数変更)。もっと多くの通貨アイテムがあり、アイテムのほぼどんなものでもリロールすることができます。

最高の武器はオーブを利用することで生成されることがあります。例: 高品質な白武器を、Blacksmith's Whetstoneを利用してqualityを+20%まで上げ、それからOrb of Alchemyでレア武器にします。ほら!高いDPS武器のできあがりです。

Orb of Alchemyはレアで、Blacksmith's Whestoneも同様です。しかしこれは可能で、Diablo3ほどRNG(Random Number Generator)頼りではありません(訳注: Diablo3を1周半で投げた自分にはこの辺よくわからんです。おそらく程度問題を言っているのだろうけど…)。

Stuns

スタンは他のアクションRPGとは違った扱われ方をします。それは被ダメ側の総ライフ値と与えたダメージ量の比に依存します。

このゲームをプレイすると、あなたの攻撃が敵によって邪魔されることに気付くでしょう。これがスタンの効果になります。デフォルトのスタン持続時間は350msec.です。

詳細はStun(英wiki)を参照してください。

Attributes and Stats

特性値は、パッシブスキルもしくは装備によってしか上昇させられません。レベルアップで上昇することはありません。

特性値10ptごとに:

10 STR = +5 HP、+2% 近接攻撃による物理ダメージ(Iron Gripパッシブスキル所持時は遠隔物理攻撃にも適用)
10 INT = +5 Mana、+2% Energy Shield
10 DEX = +20 Accuracy、+2% Evasion

ディフェンシヴな能力値には以下のものがあります: Armourは物理ダメージを軽減します(Diablo3に似ていますが、物理ダメージのみです)。Evasionは回避に関係します(Diablo2のArmourと似た振る舞いをします)。Elemental Resistanceは上限75%(アイテム+パッシブスキル+クエスト報酬で達成できる最大値)です。

AccuracyはDiablo2同様に、敵のEvasion値と合わせて攻撃の命中率が算出されます。命中率は5%を下回ることはなく、また95%を上回ることもありません(特定パッシブスキルを除く)。

胸部防具と盾には移動ペナルティを持つものがあります(よくあるのは重い防具です)。

二刀流は、攻撃速度+10%、ブロック率15%となります。

ブロックに成功するとダメージは0となります。ブロックダメージ量は存在しません。最大ブロック率は75%です。

スタンさせられると、ブロッキングアニメーションが表示され、そうでなければブロックは「フリー」です(訳注:意味わからんです…)。

スペルはブロックしたり回避することができません。武器からのダメージを受けないスキルはスペルを考慮されます。

多くのアイテムタイプはそれ固有のボーナスを持っています。たとえば、Swordはより高いAccuracyを持ち、Hammerはスタンさせやすい、といったものです。

Instances

Path of Exileの全てのエリアはインスタンス化されています。あるエリアに入ると、新しいインスタンスが生成されます。そのエリアを離れても、しばらくはそのインスタンスが保持されます(メインエリアで15分)。もし15分間そのエリアに入ったプレイヤーがいない場合、インスタンスは閉じられます。その後で同じエリアに入ると、また新しいインスタンスが生成されます。サイドエリアが接続されていないエリア(出口が2つ以下のエリア)はより短いタイマで、8分しか保持されません。

生成されたインスタンスはプライベートなものであり、あなたのパーティにジョインしたプレイヤーしか入ることはできません。しかし、いったんプレイヤーがそのインスタンスに入ると、そのプレイヤーがパーティを離れたとしても当該インスタンスとの関係は維持されます。つまり、ある条件下では非パーティメンバとインスタンスを共有することが可能です。これらの例外は町で、ここは常にパブリックです。また、cut-throat leagueでは全てのインスタンスがパブリックとなります。いつでもどのプレイヤーでもあなたのインスタンスに入ることができる、ということです。

この15分/8分タイマは技術的な要請からの制限です。この時間は通常よりプレイヤー数の多くなる週末などにはさらに短くなることがあります。

エリアに入る際に、Ctrlキーを押しながらクリックすることで強制的にインスタンスを再生成することができます。これは最終的には無効にされるでしょうが、現状はテスト目的で有効になっています。

Game modes and endgame content

現状のオープンベータではでは3章構成で、難易度も3タイプ存在しています。

新規キャラクターを生成すると、どのリーグに参加するかを決定します。これが事実上のゲームタイプとなります。現状は2つのリーグ、defaultとhardcoreのみ存在します。キャラクターは特定イベントの発生時にリーグ間を移動(通常はdefaultリーグへの移動)されることがあります。通常、ラダーレースの終わりやリセット時、キャラクターはdefaultリーグへ移動され、その後もプレイを続けることができます。イベントには賞品があり、普通はゲーム内通貨です。プレイヤーによるリーグもあり得るでしょう。

また、マップアイテムも存在し、高レベルマップにはレアなモンスターが湧きます。PoEでのその他アイテムのようにマップアイテムをカスタマイズすることもでき、より困難でよい報酬が得られるようにすることが可能です。マップアイテムはドロップ品として入手できます。

Hotkeys and GUI tips

Ctrl+クリックでアイテムを売却ウィンドウやstashへ移動
Alt+クリックでアイテムをチャットに表示(リンクされたアイテムにマウスオーバーするため、enterを押してオープンチャットウィンドウを開く)
optionメニューからミニマップ表示を設定できる(透過度も設定可能)
Shift+Enterもしくは行頭「#」でグローバルチャット
Ctrl+Enterでwhisper replay
行頭「%」でパーティチャット
「@」にキャラクター名を続けるとwhisper
チャットウィンドウ左上のチェックボックスでグローバルチャットの表示を隠すことができる
マウスカーソルにアイテムを持った状態で、チャットに/itemlevelと入力するとアイテムレベルを表示する
チャットで/onlineと入力すると、全体で何人がオンラインか表示される。
Ctrlを押しながらエリアを選択すると当該エリアをリセットする。これはサーバ負荷を上げるため控え目に使うこと
Shiftを押しながらクリックすると移動せずに攻撃できる
xキーで武器セットを切り替えることができる

Further Reading

All game mechanics, values and formulae (公式フォーラム内スレッド。さまざまなゲーム内メカニクスや計算式が書かれている)

Vendor Recipes (英語wiki内。NPCに何を売ると何が得られるのか書かれている)