2013/01/31

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その1)

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Trapに関する記述に外部wikiへのリンク追加

例によってPath of Exileだが、これまた例によって公式フォーラムに「Mechanics Thread」なるスレッドがある。これは、文字通りゲーム内のさまざまなメカニクスについて書かれたスレッドで、有用な情報が転がっている。そこで例によってなんちゃって訳文を載せてみる。結構分量があるので何回かに分けてのんびり行う予定。今回は難易度、スキル種別、ジェム関連、フラスコについて。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


難易度

難易度は以下の3つがあります: Normal, Cruel, Merciless。Cruelを選択するためにはNormal、Mercilessを選択するためにはCruelをそれぞれクリアしている必要があります。上位の難易度にはデスペナルティがあり、死亡時には経験値を失います。デスペナルティは、Normalで0%(ペナルティなし)、Cruelで7.5%、Mercilessで15%です。このパーセンテージは、次レベルになるのに必要な経験値に対するもので、トータルの経験値に対するものではありません。

これによって経験値を失っても、レベルが落ちることはありません。たとえば、Mercilessにおいて次のレベルまでの11%ほど経験値がある状態で死ぬ(デスペナ-15%)と、0%になります。

また、難易度による耐性へのペナルティも存在します。難易度Cruelでは-20%、Mercilessでは-60%されます。

Skills

Skill Types

現状、スキルには大きく2つの種類があります:spell と attack skillです。武器のダメージ値を使うのがattack skill、それ以外の値を使うのがspellです。

Attack skills

Attack skillは使用武器に依存し、また攻撃速度、正確さなどについても同様です。指輪などによるボーナスダメージも適用されます。

Spells

Spellには武器のダメージは関係しません。計算に含まれるのは詠唱速度のパーセンテージ、fire/cold/lightningダメージのパーセンテージ、spellダメージのパーセンテージ、そしてクリティカル攻撃の値です。装備についている、実値で記述されているダメージボーナスはspellによるダメージに加算されません。

Traps & Mines

TrapはSpellにとてもよく似ていますが、詠唱速度やspellダメージの修正値による影響を受けません。トラップ設置速度のパーセンテージボーナス、および同様のダメージボーナスの恩恵は受けます。詳細については英語wiki上の記事を参照してください。

唯一の例外はTown Portalで、これは攻撃速度、詠唱速度その他すべての影響を受けません。

Support Gems

サポートジェムは理に適ったskillにのみ効果を及ぼします。たとえば、ダメージを与えることのないskill(Temporal Chainsのような)は、Added Cold Damageによる効果を得ることはできませんし、範囲効果を持たないskillはIncreased Area of Effectによる効果を得ることはできません。

Skill gem experience gain

  • ジェムは戦闘で獲得した経験値の10%に等しい量を獲得します。
  • 装備中のジェムの数は各々の獲得値に影響しません。よって、装備しているジェム数を減らすことで1つあたりの経験値上昇を早めることはできません。
  • ジェムが獲得する経験値は、敵のレベルが高すぎる/低すぎることによるペナルティの影響を受けません。
  • ジェムはデスペナルティの影響を受けません。

Flasks

フラスコには大きくわけて4種類あります: life、mana、hybrid、utilityです。

Life, Mana, and Hybrid Flasks

これらのフラスコを使うとlifeかmana、もしくはその両方を回復します。回復量はLife RecoveryもしくはMana Recoveryとして記述されている数値です。また、この数値分の回復にかかる時間はRecovery Timeとして示されています。もしその時間が経過する前にLifeやManaが最大値に達した場合、フラスコによる効果は終了します。以下に例を挙げます:

今の状態を、100/300 Life、150/200 Mana だとします。ここで、400 Life Recovery, 200 Mana Recovery, Recovery Time 8 sec.のhybrid flaskを使用しました。使用してから2秒後には 200/300 Life、200/200 Mana になります。ここで、Manaは最大値に達したので回復効果は終了しますが、Lifeの回復は続きます。使用後4秒経過したところでLifeも最大値になり、その回復も終了します。

Flaskには回復時間の間有効になるボーナス効果を持つものもあります。たとえば、移動速度増加や耐性増加などです。これらのボーナスはlife/mana回復が終了すると消失します。

複数のフラスコを同時に使うと、その効果はキューに積まれます。その場合、より高い回復レートを持つものがまず先に適用されます。以下に例を挙げます:

2つのフラスコを持っており、1つは 500 life recovery、Recovery Time 10 sec.、移動速度20%増加というものです。もう1つは 500 life recovery、Recovery Time 5sec.でその他修正はありません。さて、まず最初のフラスコを使い、移動速度増加の効果を受けます。その1秒後、2つ目のフラスコを使いました。この時点で、最初のフラスコの効果時間は9秒残っていますがこれはキューに積まれ、今飲んだ2つ目のフラスコによる効果が適用されます(訳注:つまり移動速度増加の効果が一旦消える)。2つ目のフラスコによる効果が終了すると、最初のフラスコの効果が残り時間分継続します。

Utility Flasks

これらのフラスコからは一時的なボーナスを得ることができます。上記のフラスコとは異なり、その効果はキューイングされません。それぞれが固有のタイマを持つため、効果は重複します。しかし、フラスコのデフォルト効果は重ねがけできません。以下に例を挙げます:

移動速度+25%の効果が付いたGranite Flaskと通常のGranite Flaskを持っているとします。このデフォルト効果は+4000 armor for 4 sec.です。まず最初のフラスコを使い、1秒後に次のフラスコを使います。その結果、最初の4秒間は+4000 armorおよび移動速度+25%の効果を受けます。その4秒が終わった時点で、2本目のフラスコによる効果がまだ1秒残っています。そのため、+4000 armorの効果はあと1秒続きます。

Flask Charges

フラスコを使用するとそのフラスコのチャージを消費します。フラスコには1回の使用で消費されるチャージ量、および保持できる最大量が記述されています。あなた、またはあなたが召喚したものが敵を倒すと、装備している全てのフラスコにチャージされます。

デフォルトのチャージ量は、通常のモンスター1体を倒すとチャージ1、マジック(青)モンスターだと3.5、レア(黄)モンスターだと6になります。

つまり、レアモンスターを倒すと装備している全てのフラスコに6チャージされることになります。

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