2013/02/01

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その2)

2013/02/07:原文の修正に合わせ変更&明らかな誤訳修正etc.

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Modifier Stacking周りにぼちぼち変更。内容的な変更点はほぼなし。

昨日に引き続きPath of Exile、公式フォーラム「Mechanics Thread」から雑訳。今回はクラス、特性値、アイテム関連、修正周り、ソケットについて。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


Classes

クラスによる主な違いはパッシブスキルツリー上のスタート位置です。また、ゲームスタート時(レベル1)での特性値も以下のように違っています:

TypeクラスSTRDEXINT
INTWitch141430
STRMarauder301414
DEXRanger143014
STR/INTTemplar221422
DEX/INTShadow142222
STR/DEXDuelist222214

Life/mana per level

全てのクラスは同じベース値を持っており、レベルごとに得られる増加分も同じです。

  • Life:開始時50、レベル上昇ごとに+6
  • Mana:開始時40、レベル上昇ごとに+4
  • Evasion:開始時50、レベル上昇(レベル1も含む)ごとに+3

Attributes

特性値は装備品やスキルを装備する際に、その要求を満たしている必要があります。3つの特性値からは、その値によってパッシブボーナスが得られます:

  • STR1ポイントごとに+0.5 Life、+0.2% melee physical damage
  • DEX1ポイントごとに+2 Accuracy、+0.2% evasion
  • INT1ポイントごとに+0.5 Mana、+0.2% energy shield

つまり、特性値が10ポイント上昇すると以下のようになります:

  • STR:+5 Life、+2% melee physical damage
  • DEX:+20 Accuracy、+2% evasion
  • INT:+5 Mana、+2% energy shield

Life and mana regeneration

どのクラスも、最大mana量の105%を1分で回復できる基本再生レートを持っています。たとえば、最大manaが100のキャラクターは1分で105回復するので、再生レートは毎秒1.75ということです。

「Increased Mana regeneration rate」修正は、この基本レートにかかる修正です。つまり、20% Mana regenerationであれば、105 * 1.2 = 126%/分となります。

キャラクターは素のままではlife再生能力を持っていませんが、装備やパッシブスキルでできるようになります。

life leechによる回復レートには上限があり、最大Life量の20%/秒となります。もし最大lifeが1000のときに、1回の攻撃で600 lifeを吸収した場合、その吸収分がLifeに加算されるには3秒かかることになります。時間がかかるとはいえ、吸収した全量がLifeに加算されるので、戦闘中に大量のLifeを吸収すると、戦闘終了後しばらくたってもLife回復が続くことがあるかもしれません。フラスコと同様、吸収によるLife回復は最大Lifeに達した時点で終了します。

これはmana leechについても同様ですが、上限レートは最大mana量の12.5%/秒です。

Items

Attribute requirement

大部分の装備には必要特性値があり、この値を満たさないと装備することはできません。この必要特性値は、ベースとなるアイテムのタイプによるもので、アイテムが持つ修正値や品質、ソケット数は関係しません。装備と必要特性値の完全なリストはこちらで見つかります(訳注:ちなみにこのリンク先にはアイテム名につくプレフィックスやポストフィックスのリストなどもある)。

Level requirement

なかには必要レベルを満たさないと装備できないものもあります。このレベル制限には2つの要因が関係します:

  • ベースアイテムタイプによるレベル。これは当該アイテムが登場するレベルです(itemlevelとは別です。itemlevelはそのアイテムにつく修正に影響します)。前述のリンク先にあるリストにそれも記述されています。非常にレベルの低いアイテムのなかには、レベル制限の存在しないものもあります。
  • 修正値によるレベル。これは、当該アイテムについた修正のうち、最大レベルの修正の80%となります。

上記2つによるレベル制限のうち高い方が、当該アイテムのレベル制限となります。

Drop rates

キャラクターレベルが、エリアに登場するモンスターのレベルより3以上大きい場合、通貨アイテム(スクロール、オーブなど)のドロップ確率にはペナルティが存在します。その場合、それを超えた1レベルごとに通貨アイテムのドロップ確率が2.5%下がります。

つまり、レベル30のキャラクターがレベル20のエリアで戦うと、通貨アイテムのドロップ確率は20%低下します: 2.5 * (30 - (20 + 2)) = 20

同じレベル30のキャラクターがレベル28のエリアで戦う場合、このようなペナルティはありません。

通貨アイテムのドロップ確率は、あなたが自分のレベルを超えるエリアで戦闘している場合にはこのような形で増加しませんし、減少もしません。

このペナルティの目的からして、レベルが68を超えた場合には考慮されません。つまり、レベル75のキャラクターはレベル66のエリアであってもペナルティを受けません。

アイテムのドロップレートに影響する修正は2つ存在します。increased item rarity、increased item quantityです。

さらに、これらの修正を受ける可能性があるのは以下の3つです:

  • プレイヤー自身(スキル、パッシブ、装備など)
  • モンスター(ボスやチャンピオンの場合など)
  • パーティボーナス

プレイヤーの修正は複数加算され、収穫逓減の影響を受けます。モンスターの修正およびパーティボーナスは加算され、収穫逓減の影響を受けません。プレイヤーの総修正は、モンスター&パーティボーナスの総修正に掛け算されます。

訳注:何いってんでしょうねえこれ…おそらく、プレイヤーの装備による修正は合計される(rarity 10% と 5% の装備をしていたら 15% になる)が、単純な加算値ではない(15%から多少下げられて、たとえば13%くらいになる感じ)。一方、モンスターによる修正とパーティボーナスも加算され、かつこれは単純に合計値として扱われる(前者が10%、後者が15%なら単純に25%)。で、最終的なドロップレートはそれぞれが掛けられる(1.13 x 1.25 = 1.4125で41%強増える)、って感じかと思いますが…

Increased Item Rarity(IIR)

Increased Item Rarity % 修正はドロップアイテムがmagic、rare、uniqueになる確率を増加させます。たとえば、合計で+100%のincreased item rarityの場合、ノーマルモンスターからmagic、rare、uniqueがドロップする確率がそれぞれ通常時の2倍になります。

この修正は通貨アイテムやスクロール、ジェムのドロップ個数や、ドロップアイテムの種類には何ら影響しません。パーティの場合、敵に止めを刺したプレイヤーの修正値のみが考慮されます。もしミニオンがキルした場合、そのミニオンのIncreased Item Rarityがあなたのそれに加算され、合計が使われます。

Magic, rare, uniqueモンスターはそれぞれIncreased Item Rarity修正を持っています。

Increased Item Quantity(IIQ)

この修正はモンスターやチェストから入手するアイテムの平均個数を増加させます。ドロップアイテムの種類や品質、レアリティには影響せず、単純にドロップ確率にのみ影響します。この修正の効力に上限はなく、モンスターは1度に複数アイテムをドロップすることもあります。ノーマルモンスターの基本ドロップ率は16%です。これはモンスターの種類によって変わり、スペシャルモンスターは高いドロップ率を持っています。

パーティの場合、そのパーティに属する各プレイヤーはそれだけで+50%の修正を得ます。

現状、サポートジェムによるIIQおよびIIRは、たとえばPoison Arrowによる毒のようなDoTダメージによるキル時には機能しません。しかし、装備による修正はこの場合でも適用されます。

Quality

全ての武器、防具、フラスコそしてジェムはランダムに+1%から+20%までの品質を持つ可能性があります。この値はWhetstones, Armour Shards, Glassblower's Baubles, Gemcutter's Prisms、Cartographer's Chiselsによって増加することができますが、上限は20%です。

品質の効果はアイテムによって異なります:

  • 武器の場合、物理ダメージが増加します。
  • 防具の場合、Armour、Evasion、Energy Shieldが増加します。
  • フラスコの場合、lifeおよびmana recoveryが増加します。
  • ユーティリティフラスコの場合、効果継続時間が増加します。
  • ジェムの場合はジェムの種類ごとに異なります。たとえば、Frenzyではダメージが増加しますが、Cleaveでは攻撃速度が増加します。
  • マップの場合、そのマップエリアに登場するモンスターからのitem quantity bonusが増加します。

Modifiers

修正は、主に2つのグループに分けることができます。プレフィックスとサフィックスです。マジックアイテムはプレフィックス、サフィックスをそれぞれ1つだけ持つことができます。プレフィックスを2つ、サフィックスを2つ持つことはできません。

レアアイテムは6つまでの修正を持つことができます。プレフィックス、サフィックスのそれぞれに上限があるかどうかは不明です。

ランダム生成されるレアアイテム(ドロップアイテム、もしくはOrb of Alchemyによる変化による)は4つから6つの修正を持ちます。その確率は以下の通りです:

  • 1/12の確率で6つの修正
  • 4/12の確率で5つの修正
  • 7/12の確率で4つの修正

全ての修正はそれに関連するレベルを持っており、アイテムの付加される修正のレベルは、そのアイテムのアイテムレベル以下となります。

修正のリストはitem dataセクションで見ることができます。

「Culling Strike」修正(ユニークアイテムに見られます)は、攻撃で相手のlifeを10%以下にしたとき、当該モンスターが死亡するという効果を持ちます。

Modifier Stacking

一般的に、実値で書かれている修正はパーセンテージ修正の前に適用されます。パーセンテージ修正は「% increased」や「% reduced」という表現のものは互いに加算されます。一方、「% more」「% less」という表現の修正は乗算されます。

武器については、その武器自身に付加されている修正が最初に適用され、他装備やスキルなどによる修正はその後で適用されます。これは物理ダメージに適用される修正、たとえばincreased physical damage、added physical damage、品質も含みますし、攻撃速度、critical strike chance、accuracyについても同様です。しかし、elemental damageやcritical strike multiplier修正に関してはこのルールの影響を受けません。

同様に、防具のarmourやevasion、energy shieldについてもまずその防具自身の修正が最初に適用されます。このルールは、品質や、直接armour、evasion、energy shield量に影響する修正に適用されますが、energy shield recharge delayやregeneration rateへの修正については適用されません。

ここで、あるキャラクターが100 lifeを持ち、life +15%の修正パッシブを2つ持っていると考えてください。トータルのボーナスは30%になり、lifeは130となります。

さて、ここで+40 lifeの修正を持つブーツを装備しました。さらに+20 lifeを与えるパッシブスキルを取得しました。この場合、実値の修正が最初に適用されるため、まず160 life(100+20+40)となり、それからパーセンテージボーナスが適用され、160 x 1.3 = 208 life が最終的なlifeとなります。

品質による効果は、武器のそれと防具/フラスコのそれでは異なります。防具やフラスコでは、他の効果と乗算で計算されますが、武器の場合は加算です。

例を挙げます: Horned Casqueに、+69 armour、9% increased armourと20% qualityがついているとします。

このHorned Casqueのベースarmour値は428です。まず+69の修正がかかり、497となります。それから9%ボーナスにより541に、最後にqualityの+20%によって650が最終的なarmour値です。

別の例を挙げます: 修正なしでのダメージが10-20のSwordに以下の修正がついているものとします:

武器自身に:
50% increased physical damage on the weapon
20% quality
5-10 added physical damage
パッシブスキルより:
30% increased sword damage
スキルより:
40% increased damage
30% less damage

この場合の計算は以下のようになります。

ベースダメージ:10~20
Stage 1, 武器自身の修正: (10~20 + 5~10) x (1 + 0.5 + 0.2) = (15~30) x 1.7 = (25.5~51)
Stage 2, その他による修正: (25.5~51) x (1 + 0.3 + 0.4) x 0.7 = 30~61

訳注:複雑そうですが、先に挙げた法則通りに計算しているだけです。まず武器自身の修正を計算します。このとき、実値で書かれているものを先に適用し、それにパーセンテージを適用します。パーセンテージ修正が2つありますが、どちらも「increased(qualityはこちららしい)」ので加算しています。次にその他による修正も同様に行っていますが、「30% less damage」に関しては加算ではなく乗算になっていることに注意してください。

Sockets

ソケットには3つの種類があります:

  1. Strength(赤)
  2. Dexterity(緑)
  3. Intelligence(青)

ソケットは大部分の装備可能なアイテムにランダムに生成されます。レベルの高いアイテムは、低いレベルの同種アイテムに比べてより多くのソケットを持つ可能性があります。

一つのアイテムに乗るソケットの最大数は、当該アイテムの種類に依存します:

  • 両手武器と鎧は最大6つ
  • ワンド、盾、片手武器は最大3つ
  • その他は最大4つ

上記の例外が一つあり、それはゲーム開始時、砂浜にある武器です。これのアイテムレベルは1ですが、各色のソケットが1つずつ必ず開いています。

  • アイテムには必要特性値の高さに合わせたソケットが開きやすい傾向があります。つまり、DEXのみが必要なアイテムには赤や青より緑のソケットが開きやすいです。
  • ソケットには同色のジェムのみはめることができます。
  • ソケットはリンクしていることがあります。リンクはソケットを結ぶ金のバーで表示されます。サポートジェムはリンクしているソケットにはめられたジェムにのみ効果をおよぼします。

例:

swordconnections

この剣は1つのSTRソケット、1つのINTソケット、そして2つのDEXソケットを持っています。どのソケットもリンクで繋がっています。この剣には:

  • 4つのスキルジェムをはめることで、4種類のアクティブスキルを使うことができます。
  • 3つのスキルジェムと1つのサポートジェムをはめることで、3種類のアクティブスキルを使うことができ、その全てにサポートジェムの効果を与えることができます。
  • 2つのスキルジェムと2つのサポートジェムをはめることで、2種類のアクティブスキルを使うことができ、その全てに2つのサポートジェムそれぞれの効果を与えることができます。
  • 1つのスキルジェムと3つのサポートジェムをはめることで、アクティブスキルは1つのみですが、3つのサポートジェムそれぞれの効果を与えることができます。

これに、Cleaveスキルジェム、Raise Zombieスキルジェム、Added Cold Damageサポートジェムをはめるとしましょう。すると、Cleaveスキル使用時には追加のcoldダメージが乗りますし、ゾンビの攻撃にも同様にcoldダメージが乗ります。しかし、ゾンビがCleaveを持つことはありませんし、Cleaveスキルを使うたびにゾンビが蘇えることもありません。

同じ種類の(たとえばAdded Cold Damage)サポートジェムを2つ、上記のようにリンクがあるソケットにはめてもその効果が重複することはありません。最も高いレベルのサポートジェムの効果のみ得られます。

さらに、異なるソケットグループに同じスキルジェムを一つずつはめると、それぞれ別個の効果を付加したスキルとして使用することができます。スキルジェムは同じグループ内のサポートジェムからしか効果をうけません。

たとえば、5つのソケットが開いた鎧があるとします。最初の2つのソケットがリンクしており、残りの3つのソケットが別にリンクしています。もし最初のグループにCleaveとFaster Attacksを、次のグループにCleave、Add Fire Damage、Add Cold Damageをそれぞれはめると、2バージョンのCleaveを使うことができます。一つは攻撃速度の早いCleave、もう一つはfireとcold damageが乗ったCleaveです。

そのスキルに効果をおよぼしているサポートジェムごとに、小さな文字がスキルアイコンに重なって表示されます。これにより、上記のように同じスキルに違う効果を乗せた際に区別ができるようになっています。

0 件のコメント:

コメントを投稿