2012/12/20

FTL: Faster Than Light

先日スチムーでセールだったので購入した。これが予想外に当たりで、定価の$10でもよかった、というレベル。いやあ、存在は以前から知ってはいたのだが、RTSだとばかり思っていたので手を出していなかったのね。個人的にRTSは無理レベルで苦手なので…

公式サイトはこちら。購入するなら公式経由をお勧めする。

で、じゃあどんなゲームかというと、一言で説明するのは難しい。開発元は「FTL is a spaceship simulation roguelike-like.」と言っていて、確かにローグライクな薫りはほのかに漂っている。ローグライク、といっても*bandではなくnethackな感じ。一応、「反乱軍に押されている戦況のなか、趨勢を逆転させる重要な情報を入手した艦を、追手にやられないように自陣営まで帰還させる」的なストーリーは存在してはいるがまあフレーバーテキストの域を出ない。

ゲーム自体はいたってシンプル、

  1. 現在の星系に隣接する星系にジャンプする
  2. ジャンプ先でさまざまなイベントが発生する。敵艦がいれば戦闘だし、ショップがあれば収集したスクラップと引き換えに各種装備の売買や補給、修理、クルーの雇用などができる。
  3. 現セクターの出口となる星系まで辿りつけば、次のセクターへジャンプできる。
  4. これを繰り返して自陣営に戻り、反乱軍の旗艦を迎え撃ち破壊すればよい。

これだけである。

画面にはつねに自艦の平面図が表示されていて、兵装、エンジンといった各種システムが配置されている。レイアウトは選択した艦種ごとに違っている(同型艦でも2パターンあり、アンロック後選択できるようになる)。また、乗員の位置も表示されている。

宇宙モノといえば、コックピット視点のシミュレーターのようなものを連想しがちだが、このゲームは自艦を自分で動かして戦闘する類のものではない。戦闘でプレイヤーが行う操作は、概ね兵装の選択と発射タイミングだけである。自艦や敵艦内での白兵戦や、故障箇所の修理、火災への対応についてはRTS的な要素がないわけではないが、このゲーム、いつでもポーズできるためプレイヤーの操作テクニックが要求される場面はない、といっていい。むしろボードゲーム的な雰囲気が色濃いゲームといえる。

これだけシンプルだと飽きも早そうだが、これが意外と長く(すくなくとも定価の$10分は十分に)遊べるゲームになっている。それに貢献しているのが、開発者も言っている「roguelike-like」なところだ。

このゲーム、難易度がかなり高い。一応easyとnormalがあるのだが、プレイに慣れないうちはeasyですら最初のセクターで死ぬことが珍しくない。また、ラスボスがこれまた強く、それなりにプレイに慣れたプレイヤーにとっても高い壁となる。おれもまだこれ倒せてないんだようん…しかし、1回のプレイ時間が比較的短い(ラスボスまでいっても~2時間程度)ので、何度もプレイを繰り返しながらプレイヤー自身の経験値を上げていくという楽しみ方ができる。最初は各種装備の使い方や特性すらわからずに途方に暮れるのだが、そのうち「ああ、こう使うのか」と理解していく感覚。このあたり、spoilerなしでプレイするnethackに近いといえば近い。

また、ランダム性が強いのも基本的にはポジティブに働いている。このゲームには色々な兵装や装備が存在し、それぞれ特色がある。つまり、何を装備しているかで戦闘方針がまるで変わってくるのだが、どの装備を入手できるかは運に左右される。店売りのものであればある程度選択肢があるが「3種類から好きなものを選ぶ」というものであり、プレイのたびに同じ装備を揃え同じ戦術を取る、というわけにはいかない。よって、入手できた装備に合わせた戦い方をすることが要求されるし、場合によってはろくに装備を揃えられずキツい状況に陥ることもある。早い段階でteleporter(敵艦に乗員を送り込める)を手に入れたはいいが、肝心の乗り込み要員が一向に集まらないだとか、beam兵器(複数区画を横断してダメージを与えられるがシールドには基本無力)はあるのにシールドを破る手段が貧弱で使えないとか…

そんなわけで、とっとと買っておけばよかったと後悔しつつ楽しんでいるところである。こんなテキストじゃ面白さはおろか、どんなゲームかも伝えられないのが残念だが、ニコ動やYouTubeにプレイ動画があるので興味があればそちらを参考に。もし、これからプレイしようという方がいたら、まずwiki(英語のは存在するようだ)や2ちゃんねるの当該スレッドは見ずに遊ぶことをお勧めしたい。この手のゲームは、手探りで色々理解していく過程が何より楽しいので。

2012/05/26

DayZ : 日本語wikiができてた

http://www32.atwiki.jp/arma2dayz/

てことで、ここに書こうと思っていたネタはwikiの方に書いていくことにする。というか書いている

2012/05/23

DayZ : 善行と悪行

DayZは基本的に自由である。何をしてもいい。ゾンビの群れが徘徊する土地で生き延びること(だけ)が目的となっているが、実際のところこれだってあってないようなものである。

たとえば、市街地でゾンビに見つからないように物品を漁っているプレイヤーのそばを、ゾンビの群れを引き連れて駆け抜けたって構わない。もちろんそのプレイヤーもゾンビに見つかってしまうだろうがそんなことは知っちゃこっちゃない。自由なのだから。もっとも、自分も死んでしまう可能性が極めて高いが、それだってこっちの自由だ。

そんな自殺行為でなくてももっと直接的に、出会ったプレイヤーを片っ端から銃殺してやることもできる。

さて…

このように自由なDayZであるが、このままでは破綻するかもしれない。善行に対するインセンティブがほぼ皆無、かつ悪行へのペナルティがほぼ皆無だからである。ただでさえアポカプリティックな世界観で絶望的な状況、仮にこれがゲームではなく現実であったとしても人は簡単に「転んで」しまうシチュエーションだろう。ましてや社会的な制約もなく、心理的な障壁も低いゲーム内ではなおさらだ。

「いやいやいや、そもそもDayZはそういう世界観だからそれでいい」という意見はあるだろう。ただ、徒党を組んだ悪党がサーバを牛耳ってしまう、という状況に陥りうる作りなのは確かで、最終的には「わかってる連中(≒ちゃんとロールプレイ的に行動する人間)だけでプレイすれば楽しいが野良では遊べたものじゃない」ゲームになってしまう可能性もある。最初から全てのプレイヤーが信用できないという前提で行動するしかないのなら、このゲームは「フィールドがバカみたいに広くて食事だの何だの面倒付きのfree for all(bot入り)」に成り下がりかねない。

もちろん、このゲームはまだアルファ版という位置付けだ。開発元はこんな浅慮などとっくに検討済みで、違う未来が描けているのかもしれない。まだゲームとしてのバランスなんか後回しで、サンドボックスとしての完成度を上げたいというのが実際のところ、という気もする。そもそも、アルファ版にも関わらず昨今の「クローズドベータ」「オープンベータ」実施ゲームと比較してもかなり遊べるものになっていることで、プレイする側がちょっと高望みをしているのかもしれない。今は、その世界観に浸りながら色々変更、改善されていく様子を楽しむ、くらいのスタンスでいるべきなのだろう。

2012/05/21

DayZ : Day Z サバイバーガイドなるものがあった(その1)

Diablo3とマイクラだけでも大変なのに、DayZなんてものを見つけてしまったせいでおれのゲームライフは完全に破綻寸前なのだが、DayZについて言うとプレイ時に参考になる日本語情報が少ない。もちろん、せっかくのオープンワールドマルチプレイゾンビモノ、好きなようにプレイするのが一番なのかもしれないが、おれのようにマニュアルがないと手が震えるタイプの人間にとっては大変こころもとないのである。

そこで公式フォーラムを見てみたら[GUIDE] Newbie Survivorなるスレッドが立っていた。初心者ならとりあえず読んどけってことらしいので、自分のために日本語にしてみようと思う。日本語wikiが充実するまでの繋ぎにでもなれば幸いである。ただし、けっこうな分量があるので何度かに分けて投稿する。今回は頭出し、ということで序文、目次、および「Quick Start」まで。

以下お約束:テキストは無許諾で垂れ流すものであり、突然何の告知もなく削除される可能性がある。また、内容の妥当性その他に関し一切保証しない。怪しい記述などがあった場合、各自原文に当たっていただきたい。




Day Z Survivor Guide

  • もしあなたが初心者なら、この終末後の世界でよいスタートを切るための助けとなるこのガイドをチェックすることを強くお勧めします。
  • このガイド内容は様々なフィーチャーにわたっています。サーバ側が毎週のようにアップデートしているため、このガイドがそれに合わせて更新されていなくても我慢してください。
  • このガイドは「作成中」であり、週二回ペースで更新できるよう全力を尽くします。
  • 助けが必要ですか?あなた自身の戦術やtipsで対応してください!
  • 動画ガイドも近々完成予定です!

    目次

  1. Quick Start
  2. Community Tips on DayZ
  3. Oktyabr's 11 Zombie Survival Tips
  4. BlackAlpha's Survivor Code of Conduct
  5. Thatguy's guide for PvP
  6. Video Tutorials (for visual Learners)
  7. Disclaimer

1. Quick Start

新しくゲームを始めると、もっとも近い「略奪場所」(市街地や建造物)に辿りつくのに十分な量のアイテムを持った状態でスタートします。

もしサーバが夜だったら、「F」キーを押して装備をサイクリックに変更し、フレアを選択します(フレアをバックパックにしまっていないことを確認してください)。この状態で左クリックすると、フレアを投げて周囲を明るく照らします。落ちているフレアを視界中央に捉え、マウスホイールを使うことにより拾ったり消したりすることもできます。cem lightも利用できますが、夜間は(特に遠距離からでも)、他の人間やゾンビからもフレアを視認することができることに注意してください!

あなたのスポーンポイントはマップ南部もしくは北部の海岸です。ここがあなたのリファレンスポイントとなるでしょう。北へ向かうには海が右手方向に見えるように、南へ向かうには海が左手方向に見えるように立ち、街や村に辿りつくまで走りつづけてください。

到着したら、侵入できる建物を探してそのエリアを歩きまわり、アイテムを漁ります。見つけられるアイテムの多くは屋内にあります。地面に落ちているアイテムもあるので見逃さないようにしてください。

自分がいる街の名前は、町外れにある道路標識や駅の看板などを見れば簡単にわかります。(curiosity of "nuttex")

深夜にコンパスがなくて方角を見失ったら、以下の方法で北を知ることができます。

Arma 2 - Northern Star (訳注:日本国内からは視聴不可。たぶん内容は「北斗七星(またはカシオペア座)を見つけて北極星をさがそう」だと思う…)

自分の環境では北斗七星を見られるようにするためには、設定でガンマ値を落とす必要がありました。いったん見つけてしまえば、北極星が海岸(夜間でも周囲が見やすい)へ戻る助けになることは明白でした。(curiosity of "Mr.Nicklebe")

Section Last updated 5/2/2012 1019est

2012/05/18

DayZ (ArmA II MOD)

本当は、Diablo 3かマインクラフトのことを書くつもりだった。しかし、こんなMODの話を聞いてしまったので書く。

ArmA IIというゲームがある。これはFPSなのだが、流行りのタイプとは違い「リアル」を売りにしている。そのゲームのMODとしてアルファ版が公開されているのがこのDayZだ。

DayZ Mod (公式サイト)

公式ページの冒頭部分に書かれていることを日本語にしてみた。


チェルナルースへようこそ。ここは旧ソ連に位置する225平方kmのオープンワールドであり、正体不明の新型感染症により、住民の大部分が消えさった場所だ。きみは数少ない生存者の一人であり、命を奪われないよう必要な物資などを集めるため、荒廃したこの土地を探索しなければならない。

一人で、友人とチームを組んで、何としても生き延びるため、自分の選んだやり方でこの厳しく荒涼とした土地に挑め。これがDayZ - きみの物語だ。



この土地には「かつては人間であったそれ」、ゾンビが大量に蠢いている。そんな環境で生き延びるため、他プレイヤーと協力したり殺したり、とにかくどんな手をつかってでも生き延びるのがこのゲームの目的となる。ゾンビ物はまあ星の数ほどあるわけだが、ここまで突き放した設定のマルチプレイゲームをおれは他に知らない。ArmA II(正確には拡張版Opperation Arrowheadを含むArma II: Combined Operation)は既に持っていたので、軽い気持ちでプレイしてみた。


ぐはあっ…

あなたはしにました…

…これはキツい。最初に持っている装備品じゃまるで足りないので市街地で物品を漁る必要があるのだが、そこにはゾンビさんがたくさんおられる。彼ら、基本的にはどんくさい上、視覚が鈍いのだが聴覚が鋭い。で、こちらを見つけるといきなり機敏な動作で襲いかかってくる。それに対抗しようと拳銃ぶっぱなすとその音を聞きつけて周辺のゾンビさんが大挙して襲ってくる。自分以外のプレイヤーも問題だ。こちらを見つけ次第ぶっぱなしてくるアグレッシブな奴もいれば、フレンドリーを装って騙し討ちする奴もいる。敵対こそしないが瀕死のこちらを放置して死ぬのを待つ奴もいる(もちろん死んだ後の遺留品が目的だ)。なんというウェイストランド。

まだアルファ版ということで荒削りな点は多いし、人は選びまくるがコンセプトは大変興味深いゲームなので、ArmA II持ちは是非。

2012/05/05

Endless Space

PCでゲームをする人間にとっては「悪魔の箱」であるスチムー。日々「なんか面白そうなゲーム出てないかなあ」とおすすめアイテムのところを眺めているのだが、そこで見つけたのがこれ。

Endless Space(スチムーへのリンク)

こちらは開発元のページ。フランスの会社らしい。

現在開発中で、今年夏のリリースが予定されているのだが、pre-purchaseすると現状のアルファ版および今後のテストバージョンをプレイすることができる、ということで気がついたらポチっていた。

で、これがどんなゲームかというと、いわゆる「4X」と言われるジャンルのゲームだ。ゲームの要素となっている「explore, expand, exploit, exterminate」の4つのXからそう呼ばれていて、探索(explore)して自国領域を拡大(expand)、それと並行して開発を進め(exploit)、敵対勢力を根絶やしにしちまう(exterminate)、そんなジャンルである。このジャンルの頂点に君臨するのは「Civilization」で、正直うだうだ説明するより「Civみたいなゲーム」って言うのが手っ取り早かったりする。

Endless Spaceはその中でも宇宙が舞台のSFモノである。「Sid Meier's Alpha Centauri」「Galactic Civilizations」「Master of Orion」「Sword of the Stars」など、割と名作が揃っていたりする。

で、そのアルファ版を実際にプレイしてみたところ、4Xの基本的な要素はちゃんと押さえられていた。開発元が明言している通りバランス調整やAIの挙動はまだまだって感じだが、普通に遊べる。戦闘があっさりし過ぎなのは人によっては大きな減点要素かもしれない。

ゲームマップはこんな感じ。銀河の形状や広さは変更可能。あと、銀河の「年齢」も設定できる。これは、生成される恒星の型に影響を与える。恒星の型が違えばそれが持つ惑星の型も変わってくる。

それぞれの恒星はこのように惑星系を持っている。このゲームでは、星系から産出される4種類の資源、Food(食糧)、Industry(工業)、Dust(このゲームにおける貨幣)、Science(科学)を用いて自国を発展させていく。この星系は比較的恵まれた星系で、各資源ともそれなりの産出量を示している。

これがテクノロジーツリー全景。上下左右4つの分野にわかれている。

一部を拡大するとこんな感じ。これは軍事分野のテクノロジーツリーだが、依存関係が比較的シンプルな反面、何を開発すれば何ができるようになるかいまいち掴みづらい。まあ、初見でそんなもんわかるかっつー話もある。

他勢力との関係図。交渉事もこの画面で行う。

戦闘画面はこんな感じ。戦闘は遠距離戦、中距離戦、近距離戦の3フェイズにわかれており、それぞれのフェイズごとにBattlecardと呼ばれるカードを選択する。

選択できるカードはテクノロジーの開発状況によって変わるが、たいていは「何かの確率を上げ別の何かの確率を下げる」という感じになっている。距離ごとに有効な武装が違う(遠距離はミサイル、中距離はレーザー、近距離は実弾系がそれぞれ有利)ので、積んでいる武装に合わせて有利な距離では攻撃的に、不利な距離では守備的に選択していくのがセオリーなのかな?

戦闘自体は「見てるだけ」。カメラ操作すらできないのは何とかしていただきたい。

こんな感じで進めていき、どこかの勢力が勝利条件を満たすと唐突に以下の画面に変わる。

残念ながら2位に終わってしまった図。「運があれば、お気に入りの従者という役割を見つけられるかもしれない」とか割と酷い扱いw。勝利条件は「領地拡大による勝利」「科学的勝利」「経済的勝利」「政治的勝利」「支配的勝利」「スコアによる勝利」がある。上図はAIが経済的勝利によって勝利した結果画面である。

こんな感じで、なかなかテンポもよく、たぶん値段分は遊べる感じになるんじゃないかなあ、と期待している。あ、あとこのゲーム、ちょっと面白い趣向があって、アルファ版プレイヤー(や公式フォーラム参加者)も開発に参加できる。といってもコア要素ではなく、船のデザインや勢力の紋章などをプレイヤーの投票で決める、といった程度である。正直、個人的にはさほど興味をひかれる話ではないが…

2012/04/26

とはいえ「(あるゲーム機)で出してくれよ…」と言いたくなることはある

昨日の今日でおまえはなにをいっているのだ、と言われそうだが、タイトル通りなのである。前に書いた通り、そういう願望自体は何ら責められることではないのだ。

たとえばFPS/TPS。これらはXbox360でリリースしていただきたいという思いがかなり強い。これはもっぱらそのコントローラの優秀さによるものだ。もうあちこちで言われていることだが、Xbox360のコントローラはアナログ入力部分(スティック、トリガ)の作りが本当に素晴しい。ストロークの長さといい、入力に必要な力加減といい、ほとんど文句のつけようがないレベルといっていい。実際のところ、両機種持ちで「PS3コンの方が好き」という人はかなり少数派なのではないか。それほどの差が、それこそ慣れや好みでは超えられないほどの差が存在する。

同じ理由で、車ゲーもXbox360が望ましい。要は、アナログ入力の精度が大事なゲームはXbox360だといいなあ、ということである。Trials EvolutionをPS3コンでやれ、と言われたら死ねるわおれ…もっとも「車ゲーやるならハンコン買えよ」という話もないではないw

逆に「でかいゲーム」はPS3がいい、という話がある。これは単純に、DVDしかサポートしていないXbox360ではメディア枚数が増えちまって面倒、ということである。HDDへのインストールが可能ならよいのだが、(おそらくHDD非搭載機への配慮のため)それは許されていないようだ。「ゲームプレイには関係ないからいいじゃん」と言えたら幸せなのだが、何だかんだ言ってメディア差し替えはぶっちゃけ興醒めである。CDチェンジャーみたいなのどっかにねえかなあ、とか。

あと、「プレイ人口が日本に偏在するであろうゲーム」もPS3がいい、というかこれはまあ理由としては微妙だが、そういうゲームは最初からPS3で出ることが多いのでそもそも選択肢がない。

ここまで書いて、しかもPS3/Xbox360についてしか触れてないなあ、ということに気がついた。が、Wiiで出たゲームはその多くが「Wiiコン活用してるゲーム」であったり「任天堂がリリースするゲーム」だったりするのであまり他で出せという思いはないのだ。零やゼノブレを他機種で出せなんて意見を言う人は、「なぜ任天堂からこれらがリリースされることになったか」をちったあ考えてみよう。おれは京都方面に足向けて寝られないよホント…これらのタイトルやレギンレイブ、パンドラの塔あたりで十分元が取れてお釣りがくるので、今からでもWii買えよ(ステマ

携帯機系についてもそれほど強い思いはない。「PSPゲーは全部DL版用意して、Vitaでプレイ可能にしてくれ」ってのと「RPGやシミュレーションみたいなゲームは携帯機がいいなあ」くらいだろうか。後者は否定的な意見が多そうだが…

あ、ひとつ重要なものを忘れていた。

ギャルゲーである。全てのギャルゲーは携帯機に集まってくれ、というのがおれの大変切実な願いである。なぜか?所帯持ちになればわかる。みんな一度、嫁さんに虫けらを見るような目で見られるあの瞬間を味わってみればいいんだ…

2012/04/25

「なんで(あるゲーム機)なの?(別のゲーム機)で出すのが普通だろ」という物言い

ツイッターをつらつら見ていると、何かゲームの発表があるたび「○○で発売とか止めてくれ。△△で出たら買うのに〜」的なツイートを目にする。最近では、任天堂ハードでリリースされるゲームに対してこういうパターンがままある。で、それに対し「そんなにやりたきゃ本体ごと買えよ」という返しがあるのも半ばお約束となっている。おれもそういうことを度々言っている、気がするw

実際、「△△で出たら買うのに〜」というツイートは情報量0かつ他人にとって何も面白みもなく、ちょっとキツめの言い方をするなら「自分は特定のハードウェア信者である」という告白、もしくは「本体買うほど思い入れはありませんけど欲しいポーズとってみました」という宣言以外の何物でもない。

いや、「△△で出てくれないかなあ」という願望を持つのはいいんだ。そりゃおれだって全ての据え置き機用ゲームがXbox360に集まれば幸せだろうし、PSPでリリースされているゲームが全てVitaでプレイできるようになれば泣いて喜ぶ(こっちはソニーが率先して進めるべき、とは思っている)。ただ問題というか、微妙におれをいらつかせ悶々とさせてくれるのは、そういう願望に程度の低い屁理屈を結びつけて正当性をアピールするような連中なんだ。「ゲーマーなら△△版を望んでいるはず」とか「客層考えて△△にすべき」とかね。

例として、ちょっと前の話だが以下を挙げておく。

買わずに移植を願う人々

その後の「買わずに移植を願う人々」

挙げておいて何だが無理してまで読まないでほしいw。とくに後者には時々想像を絶するのが混じっている。あ、PS3/PSP/Vitaで出せというのが目立つのは、単に人口比の問題と、特にXbox360ユーザはこのハード買った時点で達観してる人間が多いand/or複数機種持ちが多いから、というだけだと思う。

最近だと、3DSでリリースされるカルドセプト新作あたりもこういう人々の対象になっている。DSで出た前作をプレイしていれば、携帯機との相性のよさ、2画面との相性のよさくらいわかるだろうに…

2012/04/20

気がつけば積みゲーの山

まあ、タイトル通りなわけだが、地味に最近はゲームが豊作すぎて困る。ざっと挙げてみても、

  • 新パルテナ
  • FE覚醒
  • Legend of Grimrock
  • League of Legend(リリースされたのは「最近」じゃないけど…)
  • FEZ
  • Trials Evolution
  • PSO2 クローズドベータ(期間限定だけど、とりあえず)

3DSが2本、PCゲーが3本、でXBLAが2本というバランス。まあ、会社勤めのいいおっさんにゃ消化できるレベルではないなこれ…しかし全部別の方向で楽しいので、どれか切るとかそういう選択肢はなく地獄の並行プレイを断行するのみである。あ、いくつかはそのうち何か書いときたいなあ。で、この先も、

  • シェルノサージュ(ま、あえて人には薦めないけど)
  • Diablo 3(もう一ヶ月切ってる!)
  • ドラゴンズドグマ
  • 重鉄騎
  • Hawken(これホントすげえ楽しみ。ロボゲー最後の星、ってくらい期待してる)
  • and more...いや、たぶん他にもいろいろあるんだけど思い出せないw

いやいやいや…Diablo 3が出たらしばらくは潜りっぱなしになる気がするけど、どうなることやら。

2012/04/17

Legend of Grimrock : クリアしてみて思ったこと(ネタバレなし)

とりあえず、Legend of Grimrock(以下LoGとする)をクリアしてしまった。簡単に指摘できる欠点だってあるのだが(たとえば移動キー入力に対する反応。先行入力が効きすぎる感覚がある)、終わってしまうのがもったいないくらい楽しめた。

知っている人は知っているように、LoGというゲームはDungeon Master(以下DM)やEye of the Beholder(以下EotB)という昔のゲームに強くインスパイアされている。どちらも3D表示、リアルタイム戦闘、空腹度の概念、謎解き、比較的シビアなバランス…といった点で共通点があるゲームである。

おれはEotBのプレイ経験はないのでそちらについては言及できないが、DMに関していえばあの当時(1987年、実に今から26年前のゲームである!)、一人称タイプのRPGにリアルタイムのゲーム進行、という概念を導入したのは画期的なことだった。

で、LoGのプレイ感覚はDMのそれに近い。すくなくとも記憶の中のDMにはかなり近い、と言える。しかし、それはあくまでもプレイ「感覚」であって、実際のところ、かなり今風にアレンジされている。

その例としてまず挙げられるのがグラフィック。DMが1987年の作品であることを考えると当然ではあるが、暗く湿った質感が表現された迷宮が滑らかに動くさまは、DMとは比較にもならない「リアルさ」を体験させてくれる。モンスターも種類こそそれほど多くないが、それぞれ特徴的な外見と動きで迫ってくる。巨大グモやカタツムリなど、苦手な人にはかなりキツいんじゃなかろうかw。また、サウンドもグラフィック同様に進化しているが、ただ、女性PCの悲鳴が男声なのはどうかと思うw。まあ、そもそも性別という概念がないため(ポートレート画像としては女性も存在している)仕方ないことだとは思うが。

さて、これらは基本的に「ハードウェアの進化」によって可能となったアレンジで、言わば「昔はできなかったことが可能となった」ことによるアレンジである。よくグラフィックの進化をことさらに軽視する人がいるが、ゲームをプレイして得られる感覚として視覚要素が大きなウェイトを占めていることは普通に考えればわかるはずだ。LoGにおいても、グラフィックが進化したからこそダイレクトに知覚できる仕掛けが存在している。「グラフィックばかりに力を入れて他はテキトー」なのは確かに問題だが、「グラフィックなんかどうでもいい」なんてことは断じてありえない。

一方、プレイ感覚そのものに対するアレンジも多く存在する。

たとえば、DMでは「空腹度」と「渇き」が明確に区別されていたのだが、LoGでは前者のみに簡略化されている。「スタミナ」パラメータも存在しない。もっと言えば、DMほど餓死を警戒する必要がないバランスになっているように感じた。難易度がどう影響するかは不明であるが、ノーマルでプレイしている限りさほど神経質にならなくても問題ないと思われる。戦闘バランスも、(ちょっとこの辺DMに関する記憶があいまいなのだが)マイルド方向への調整がなされており、シンプルなシステムになっているい。また、スキル要素も「今風」な仕組みと言える。

さらに、迷宮に仕掛けられている罠や謎に関しても、DMに比べてやや緩め。ハマった瞬間即死する罠はないし、メインプロットにはアホみたいな難度の謎は「ほぼ」存在しない。もっとも、DMもそれほど理不尽なゲームではなかったが。

このように、LoGはDM(やEotB)が元々持っていた「楽しさ」を整理した上で、それを失わずにプレイアビリティを高めるようなアレンジがなされている。とまあ、こんなことを考えていて思い出したのが以下のまとめである。

ソーサリアンiOSの話から発展して、ゲーム開発者のリメイク話

もちろんLoGはDMやEotBの「リメイク」ではないのだが…いやホントその通りだよなあ、と。

2012/04/12

Legend of Grimrock : ファーストインプレッション

てことで昨日深夜無事に(実はpre-order組はSteamがらみであまり無事ではなかった…)リリースされたLegend of Grimrock。就寝前に1時間ほどプレイしたのでとりあえずの感想というかウォークスルーというかそんな中途半端なテキスト。画像とかはそのうち。

オープニングはムービーなどはなく、グリムロック山の迷宮を探索せざるを得なくなるまでのお話が紙芝居的に語られる。この絵が雰囲気があっていい感じ。

ゲームスタート時には潜るダンジョンと難易度を選択する。現状ダンジョンは「Grimrock」のみだが選択可能になっていることで、公式DLCやMODでの展開が最初から考慮されていることがわかる。また、難易度はゲームスタート後の変更はできないので注意。

次にキャラクター生成。プリセットを使うか自分で作るかだが、とりあえず何でも弄り倒したいオッサンなので後者を選択。キャラクター生成は今時のゲームに比べるとかなりシンプル。種族は人間、ミノタウロス、リザードマン、インセクトイド(昆虫タイプのヒューマノイド、らしい)の4つ。職業はファイター、メイジ、ローグの3つ。

キャラクターのパラメータは基本能力値としてStrength、Dexterity、Vitality、Willpowerがあり、選択した種族によってそれぞれデフォルト値が設定されている。これにボーナスポイント10ポイント(固定)を好きに割り振ることができる。この基本能力値と種族からHealth(ヒットポイント)、Energy(マジックポイントだが戦士系職業の特技使用でも消費される、らしい)が決まる。

また、このゲームにはスキルシステムが存在する。キャラクター生成時に割り振ることのできるポイントは種族によって違い、人間は4ポイントだがミノタウロスは1ポイントのみだったりする。

上記に加え、TRAITというものがある。文字通りキャラクターの特色を表わすもので、AggressiveとかFist Fighterとか、Strong Mindなんてものが存在する。Fallout3にも似たようなシステムがあったが、あちらはどのTRAITにも必ず「利点/欠点」が存在するのに対しこちらは「利点」しかない、という違いがある。

こんな感じでキャラクターを4人生成して探索開始だ。前置きとかそういうものはいっさいなく、いきなりダンジョンに放り込まれる。すばらしい。壁に設置されたたいまつを手に取り、先へ進もう。

基本的には、コンセプトである「今の技術で(リーズナブルに)ダンジョンマスターを作ってみました」というものが実によく表現されている。グラフィックは現行のパワフルなゲームに比べりゃそりゃ簡素だが、ダンマス当時とは比べものにならないほど精細で、地下迷宮の暗くジメジメした雰囲気がよく出ている。それは登場するモンスターも同様で、最初に現われる巨大カタツムリの質感がけっこうキテる。

操作は基本WASDベースのキー操作、攻撃その他はマウスで行う。移動については矢印パネルを表示してマウスオペレーションも可だが、正直難度が相当上がると思われるのでお勧めしない。このゲーム、戦闘時はヒット&アウェイが基本になるので、移動をマウスにしているとかなり辛い。

その戦闘だが、バランスは結構キツめである。休息することでHealthもEnergyを回復できるのでついノーガードで殴り合いたくなるが、囲まれたらさすがに死ねるし、敵が基本リスポーンしないこのゲームでそれをやると後で食糧難に陥ってそれこそ詰む可能性が高い。そう、書き忘れていたがこのゲームには食糧の概念が存在する。入手法は落ちているものを拾うか、敵からのドロップであり、つまり敵がリスポーンしない以上入手できる食糧も有限、ということだ。

とりあえず1時間で最初のフロアを踏破し、次のフロアで全滅するw、というところまでプレイできた。仕掛けは結構多く、最近のゲームのように重要なオブジェクトが強調表示されたりはしないので、この手のゲームに慣れていないといきなりハマるかもしれない。少なくとも1階には「詰む」ような仕掛けは存在しなかった(と思う)ので、ここで勘所を掴んでおくとよい、たぶん。

こんな感じで、ちょっとプレイした限りでは当初期待していた通りの出来だった。海外レビューがどれも「難易度キツいぞ覚悟しとけ」的論調だったので今後が心配ではあるw

Legend of Grimrock : マニュアルの序文を日本語にしてみた

2012/04/13 追記:grimrock @ ウィキ - 日本語訳によりこなれた訳が載っているのでそちらを参照することをお勧めする。一応、当該ページにはネタバレはない、と思う。



てことで、個人的に相当期待していた「オールドスクールRPG」、Legend of GrimrockがSteamその他で購入可能になった。おれはpre-orderしていたので事前にマニュアルその他に目を通していたのだが、とりあえずその導入部分を日本語にしてみたので晒しておく。とくに許諾を得ているわけではないので、もしクレームその他がついた場合には光の速さで公開停止する。また、機械翻訳よりはマシという程度なので(通しで推敲など当然していない)、もし妙な記述などがあった場合は100%おれの責である。そのあたりを了解してもらえる人のみ読んでほしい。

実はほぼ全部日本語にしてみたのだが、いわゆる「マニュアル」部分はおそらく必要ないだろうというくらいシンプルかつ平易なのでとりあえず。






老いた賢人の戯言

where a few observations are made at the top of the world and some light is shed on King's Justice.

あの聳え立つ頂を見よ!Grimrock山に関しての口伝は不足しており、書かれたものとなるとほとんど存在しない。この山の超常的な高い頂は、我々の王国北方の国境にあるDearthfang稜線の中央に聳え立っている。私はこの偉大な場所を訪れる機会があった。これは、この「世界の頂点」への滞在中に行った観察を記録しようという、つつましやかな試みを記したものである。

Grimrock山にもっとも近い村はThraelmである。この村は山から馬で7日間のところにある、さびれた採掘業のコミュニティだ。この距離からでさえ、Grimrockの頂上は他に見えるどの山よりも高く聳えた姿をぼんやりと晒している。それはまるで、神聖な力が地上から巨大な釘を打ち付けたかのように突き出している。その岩壁はとても急でほぼ垂直であり、登攀は不可能だ。実際、頂上にたどり着く唯一の方法は飛行船だ。

王の庇護下で、私は飛行船による頂上への旅という珍しい経験をする機会に恵まれた。私はとても不快な仲間-ひどく臭う囚人たちとその護衛と同行した。囚人たちは最終試練のために連れてこられていた。

我々は日の出とともに頂上に到着した。そこは決して忘れようのない景色だった。山は霞のような雲に覆われ、昇る日の光はその雲を通して紫の光線となって、頂上の奇妙な形の岩や遺跡を照らしていた。大気は凍て付くようで、不気味なほど静寂だった。そこに生命の兆候は存在しなかった、齧歯類や鳥類すらどこに見当たらないだけでなく、植物も生えていなかった、飛行船の船長は巧みな操船で鋭い岩を回りこみ、数十年も前に王の命により建造された、腐った木のプラットフォームに船を停めた。

頭巾を被った巨像群を通り過ぎて歩いていくと、ふいに私は彼ら…頭を垂れ、衛兵に囲まれながら私の後ろを歩く4人の囚人の運命を考え、良心の呵責に苛まれた。私は身震いしたが、彼らは犯罪者たちであり、有罪を宣告されるからには、このような酷い仕打ちを受けるのは当然なのだ。奇妙なことに、王立図書館にある歴史書にはこれらの像や遺跡に関する記述は一切存在しなかった。私にはこれらが非常に古いもの、おそらく王国成立前のものであるという推論をするのがせいぜいであった。この巨大な像は人間5人分の高さがあり、単一の岩塊から削り出されているように見えた。像は時間の経過に抗うかのように立っており、天候やこの頂上で常に吹いている風による風化の兆候はほとんど見られなかった。私は、おそらくこれらの像を維持するようにかけられている魔法のオーラをかすかに感じることができた。

リング上に配置されたそれらの像の中心にはGaping Maw、未だまったく不快なほぼ完全な円形の落とし穴があった。そこから漂う鼻をつくような悪臭と煙は、私の目をひどく刺激した。王の使いの者が囚人たちにこの穴の周りに集まるよう命令し、裁判の準備をする間、私はこの頂上を歩きまわり、測量を行った。私は、この穴が頂上の地理的な中心に正確に位置しており、自然にできたものではありえないと結論した。

過去にもこの穴の奥への探検が行われたが、ただ一人の例外を除いて誰も戻ってこなかった。その探索隊は勇猛な戦士であり敬虔な騎士でもあった、Perel伯爵が率いたものだ。トーチ、重装鎧、剣、クロスボウ、さらに1週間分の食糧を持ち、Perel伯爵は12人の勇敢な部下とともにこの深淵を降りていった。それから3日後、たった一人の生き残りが暗闇から姿を現わした。彼はPerel伯爵の従者であり、ひどく発熱し瀕死の重傷を負った若者であった。彼はその日の晩に命を落としたが、それまでにその目で見てきたことを報告することはなかった。熱に浮かされながら、彼は数階層下の曲がりくねったトンネル網で迷っていたことを気が触れたかのように喋りつづけた。彼は、恐るべき罠が彼らに液状の炎を浴びせ、同行者の顔を溶かしていく様子を恐怖にかられ金切り声で叫びつづけた。Perel伯爵は袋小路で巨大な岩のブロックが天井から降り、彼が探検していた通路を塞ぐ罠にはまった。

同行者の何人かが死に、伯爵の死によってそのモラルが揺さぶられた彼らは、奇妙なことに中央に浮かぶクリスタルから冷たく青い光で満たされた、埃で覆われた広間にキャンプをはった。休息の間、闇の生物が現われた。見張り役は、突然現われた巨大カタツムリが鎧を急速に溶かしてしまう酸を吐く前に、仲間に危険を知らせるのがやっとだった。さらに、従者が大きなカラスとワイバーンの交雑種と表現した、奇妙な翼を持つ生物の群が彼らを襲った。この空飛ぶ怪物は甲高い声をあげ、彼らを爪で引き裂き、彼らの上を覆い尽した。巨大な蜘蛛や、毒性のガスを発生するマッシュルームのような生物が素早く近づいてくるころには、彼らはハエのように床に転がっていた。しかしこの従者は逃げ出し、なんとか広間の入口まで戻ると、残してあったロープを登り脱出した。その晩、彼が死ぬ前に言及した最後の言葉は、暗雲の中で回る歯車に吊るされるという幻覚と、熱にうかされて見ていた夢についてのことだった。

私が法廷の「胃」に戻るころにはもう準備が整っていた。王の命により、Grimrock山頂での試練のため、毎年屈強な男女が王国中の監獄から集められた。そこで彼らは名誉を回復する最後のチャンスを与えられた。あなたも知っている通り、王は激烈であり、まさにそのように行動していた。未だGrimrock山の秘密を暴くに十分な勇敢さを備えた者はいなかった。いつかそのうち、こうして集められる犯罪者の誰かが、王の部下に為し得なかったことを完遂するだろう。勝利を掴みここから脱出し、この古代の地下迷宮に対する王の渇望を満たすことだろう。

私は再び、新しく連れてこられた恐ろしい囚人たちに目をやった。彼らの眼には決意が感じられた。それは、どんなことが地下で待ち受けていようと生き残る、という意志だったのかもしれない。彼らは足枷で互いに繋がれていたため、1つのチームとして行動することを強制されていた。しかし彼らは武器を持たず、ボロ布を纏っているだけだった。これまでの探検が全て失敗に終わっている以上、彼らにどんな望みが持てるだろう? しかしこの犯罪者たちは失うものなど何一つ、勝利するための自由すら持っていない。もしかしたら、それが違いとなるだろうか?

私は、彼らが衛兵によってこの穴に突き落とされた時に発した、その叫び声の響きが未だに忘れられない。

From the Memoirs of Magister Alarast
Sage of the Royal Library

2012/04/10

Hack, Slash, Loot レビュー

さて、Steamでは相当数のインディーズゲーがリリースされているのだが、これもその中の一つ。ハクスラゲーで何か楽しいのないかなあ、と探していたら「Hack, Slash, Loot」こんな身も蓋もないタイトルのゲームがあった&40%オフで$4.19だったので思わず開発してしまった。ただこれ、日本でよく言う「ハクスラゲー」ではない。公式サイトは以下。

Hack, Slash, Loot

この「Hack, Slash, Loot」というゲーム、中身はかなりシンプルなローグライクゲームである。ドット絵などの雰囲気はかなりよいのだが、ゲームの中身がちょっと残念であった。いくらなんでも、ゲームをシンプルにしすぎなのである。HPの自動回復がないため一度くらったダメージはポーションなどで回復させるしかないのだが、このゲームおそろしいことにアイテムを持ち運ぶ、という概念がない。装備系のアイテムは「現装備と交換して装備する」しかなく、消費系のアイテムは「その場で消費する」しかない。その割に戦闘バランスはけっこうキツめ(被ダメージが大きい)なので、正直運ゲーの要素がかなり強い。

まあ、これはこれでありなんだとは思う(この価格であれば、という限定で。公式サイトでは$10となっていて、これだとちょっと割高感がある)。実際、プレイしててそれなりに楽しいのは確かだ。ただ、おれがやりたかったのはこういう方向性のものではなかった。せめてもうちょっとバランス調整してくれればずいぶん化けると思うのだけど…

そもそも、探していたのは「ハクスラゲー」じゃなかったのか、という話はまあそれはそれ。

2012/04/09

新・光神話 パルテナの鏡 : おっさん向け神器いろいろ

てことで毎日パルテナ三昧なわけだが、おれのように反射神経の老化が始まってくると、使う神器をそれなりに考えないとツラい。まあひとそれぞれだと思うのだけど、個人的には、

  • 射撃の誘導強め
  • 弾サイズ大きめ

の2点は外せない。要は、おっさんに精密なエイムなぞ望むべくもないので、適当にぶっぱしてもそれなりに当たってくれる神器がほしいわけだ。

そう考えた時、個人的に使いやすいのは以下の2つだった。

  • 月光の破掌
    さきほど挙げた2つの条件をかなり高いレベルで満たすのがこの神器。弾速こそ遅いが、誘導性の強さと弾の大きさのため意外と当たる。射程距離も長め。さすがに1vs1で発射を見られていると躱されやすいので、相手をちゃんと選んで、隙を見て前ダッシュ射撃をきっちり当てていく神器。近接は正直使えないが、懐に入られないような立ち回りでカバーできればたぶんシチュエーションを選ばず戦える部類。ため攻撃はそれほど威力アップがなく、弾速もかなり遅いかわりに相殺性能が高い。
  • パンドーラの射爪
    射爪とは思えない射撃の優秀さを持つ神器。誘導性が高いくせに威力も高め、とちょっと厨仕様。ため射撃、ダッシュ射撃ともに使い勝手がよい。ダッシュ射撃は弾が2分裂するため当てやすいが、特に横ダッシュでは当て方を工夫しないと一方しか当たらずダメージも半分、というケースが多発する。近〜中距離戦が主戦場なので操作の難易度は月光の破掌より上かもしれない(操作が忙しい、という意味で)。
    月光の破掌より射程は短いが、近接もこなせる。通常、射爪は近接5連まで入るのだが、この神器は3発目が相手を打ちあげてしまうのでそれ以降繋がらない。そこで、打ちあげた後相手の落下位置に後ためダッシュ攻撃を置いておくときっちりダメージがとれる。狙える場面はそこそこあるので練習しておくのをおすすめする。

ただし、このゲームは神器にどんなスキルがついているかも大きなポイントなので、「ぱっとしないスキルのついた強神器」よりも「スキルががっつりついた弱神器」の方が「強い」場合もあるかもしれない。

あと、個人的に好きな神器として以下を挙げておく。

  • ナチュレの破掌
    いわゆる「痛破掌」。ナチュレイラストいり、ぶっぱなせばハート乱舞…と、ナチュレ様への忠誠心を激しく試される神器。しかし使ってみると相当強い。誘導性は上2つには劣るもののそれなりで、弾速が速いのでかなり当てやすい。ダッシュ射撃は連射タイプで使いやすく、特に前ダッシュ射撃は全弾命中でかなりの高ダメージとなる。さらに、ため射撃は多段ヒットし、これも高ダメージが期待できる。で、ため射撃、どうも状態異常スキルがついているとヒットした多段のそれぞれに状態異常が乗るっぽく、麻痺属性あたりがついているとかなりえげつない。近接は正直よくわからない。射撃性能がよいので、自分からわざわざ仕掛けていく必要はないように思う。

今のところ、これら3つが使いやすいと感じている。ただ、まだそんなに色々試しているわけではないので、きっと他にも使いやすかったり楽しかったりする神器がたくさんある、ような気はする。

2012/04/03

新・光神話 パルテナの鏡 : 神器漁りは茨の道

このゲームでは武器のことを「神器」と呼ぶ。これは、ストーリーモードの各章の宝箱や敵ドロップとして入手できるし、マルチ対戦をすることでごほうびとして手に入れることができる。また、パルテナ様からハートと引き換えに授けていただいたり、すれちがい通信でも入手することができる(この場合実際に入手できるのは「タネ」であり、神器にするにはハートが必要)。

さて、神器には9つのカテゴリがある。それぞれ「撃剣」「狙杖」「射爪」「神弓」「破掌」「巨塔」「爆筒」「衛星」「剛腕」となっており、カテゴリごとに特徴がある。平均的に何でもこなす「撃剣」、遠距離に適性を示すが打撃には期待できない「狙杖」といった具合だ。各カテゴリには十数種類の神器が存在している。たとえば、「撃剣」には「最初の撃剣」「撃剣マルチシューター」「王者の撃剣」といったものがある。

で、神器にはその攻撃力を示す「射撃」「打撃」パラメータが存在する。星の数が強さを表わしているが、単純比較できるのは同一カテゴリの神器の場合のみである(星3つの神弓と巨塔が同じ攻撃力、というわけではない)。さらに神器には最大6つのスキルが付与されており、これがその神器を特徴づけている。スキルは「全防御+2」のように名称に効果の強弱を示す数値が付いている。場合によっては「ダッシュ射撃-3」のようにマイナスの場合もある。

これら「射撃」「打撃」「付与スキル」による神器の強さを示すパラメータとして「価値」がある。攻撃力が高いほど価値は高くなるし、付与スキルが多いほど、またプラス数値が大きいほど価値は高くなる。というより、むしろ価値がその神器の容量を示していて、それに入れられるだけの射撃、打撃、付与スキルが入っている、というのが正しい理解のようだ(桜井政博さんのツイートより)。

こんな感じなので、自分の好みにきれいにはまる神器を手に入れるのはなかなか至難の業である。おれは「月光の破掌」という神器が好きなのだが、これをたまたま拾うだけでもかなり運がよくないとダメ。さらに攻撃力が高くてスキルに恵まれてて…なんてのは正直無理ゲーである。

一方、神器は「融合」することができる。これは、2つの神器から新しい神器を作るというものだ。融合によってできる神器は、その基となった2つの神器の強さやスキルを受け継ぐ。自分の好みの神器を「拾う」だけで入手するのは前述の通り大変キツいので、融合には大変お世話になる。

しかし、融合の際には基の神器にないスキルが付与されることはないし、スキルが強くなることもない(○○○+1が○○○+2になることはない)。また、強いスキルほど受け継がれづらくなっている。結局よいスキルを持つ神器を拾い、これを基にしてよいスキルが受け継がれるように融合を進めていくという、なかなかに気の遠くなる作業が必要なのであった。

まあ、そうやって突き詰めていくことも楽しいのだけど、有り物でプレイを合わせてテキトーにというのも楽しいわけで、あまりそっち方面に舵を切るのはゲームの面白さをむしろスポイルしちゃうんじゃないかなあと思いつつ、貰った神器のスキル見て一喜一憂する毎日。

2012/04/02

新・光神話 パルテナの鏡 : ストーリークリア&マルチ対戦が楽しい

とりあえずストーリークリアした。全体を通してみるとボリュームがあるんだけど、一気にクリアした感じ。お話も楽しいし盛り上がるいい感じであった。ラスボス戦が個人的にはちょっと残念だったけど、最近プレイしたゲームの中では一番面白かった、って言っていいかなあ。またホンキ度上げての挑戦とか、やることはやまほど残っているわけだが。

ま、てことでとりあえず1周したので、放置していたマルチに手を出してみた。対戦ルールは以下の2種類が用意されている。

  1. 天使の降臨
  2. バトルロイヤル

まず「天使の降臨」から。これは3vs3のチーム戦、各チームにチーム力というHPのようなものがあり、撃破されるとこれが減少される。で、0になるとその時撃破されたプレイヤーが「天使」となり、これが倒されると試合終了。撃破された時に減るチーム力は使用している神器の価値に比例するので、腕に自身のない人が無闇に高価値な神器を使うのはお勧めしない。

次に「バトルロイヤル」だが、これは要は自分以外みんな敵、というわかりやすいモード。倒せばスコアが上がり、倒されれば下がる。この上下にも神器の価値が関係する。で、タイムアップ時点のスコア順に順位が決まる。

今のところ前者ばかりプレイしているが、ガチさとユルさがいい感じでバランスしていて、腕の善し悪しにかかわらず楽しめるように思う。また、試合終了時にランダムに神器や奇跡が入手できることがある。これの確率に勝敗は関係せず「積極的にプレイしていること」がポイントらしい。要はガン待ちより動きまわってガツガツ行く方がいいのかな?まあ、そのような仕様なので、下手だから…と言わずどんどん参加することをお勧めする。

とはいえ、ガチ系FPSほどではないにしろ腕の差が比較的結果に出るので、あまりに勝てなくても泣かないように。23:00前後を境に修羅の国になっていくような感じなので、最初は早めの時間で試してみた方がいいかもしれない。もしくはとりあえずbot相手に雰囲気を掴んでから参加するとか(「となりの人と」を選択し一人で勝手に開始すれば、相手が全部botになる。botの強さは変更可能)。

ストーリーモードもそうだったが、対戦の方もかなり色々遊べそうでこれはホントいいゲーム、という感じ。さて、どっかの開発者の「日本のゲームはクソ」という発言(自体は問題ない。できれば具体例があれば個人的には面白かった)に乗っかっちゃってた日本のひとたちは、こういうの見てどう思うのかしら。どうせプレイしないのだろうけど。

2012/03/28

新・光神話 パルテナの鏡

NEWラブプラス専用機にするくらいのつもりで買った3DSだが、肝心のアレがアレなのでちょっとがっかりしていたところにちょうど出たのがこれ。いやまあがっかりっつってもコナミが対応する旨表明しているし、実は結構満足しているのだがまあそれはそれ。

で、「新・光神話 パルテナの鏡」だ。これ、『新』と言うからには前作が存在していて、もとはファミコンディスクシステム用にリリースされた2Dアクションゲームだった。それが今回は3Dシューティングと、大幅に変更されている。要はリメイクではなく、設定を流用した完全新作ということだ。

とりあえずストーリーモードをちまちま進めているところだが、これが本当によくできていて…

基本的には空中セクション→地上セクション→ボス戦、という流れで進む。空中戦はスペースハリアー的なものを想像してもらえばそれほどかけ離れていない、かな。地上戦は強制スクロールではなく任意に移動が可能な方式に変わり、多少の探索要素がプラスされる。攻撃もダッシュと絡めることで多彩な攻撃が可能で、当然武器そのものにもそれなりのバリエーションがある。

とりあえず、グラフィックが3DSとは思えないほど綺麗。特に光を反射する水面など、空中セクションでの遠景の美しさはかなりのレベルだと思う。地上だと対象物に近いのでさすがに粗が目についてしまうけど、それでも不満を感じるようなものではない。3D表示も違和感なく、行きを表現できてるのだけど、やっぱりアクションゲームだとキツいなあ、と個人的には感じる。

BGMも場面場面にいちいち合ってていい曲ばかり。と思っていたらこれすごい面子が参加してるのね。みなさんおれでも知ってる方ばかりだ…この辺は公式サイト楽曲試聴を参照。

特筆しておきたいのは難易度周り。このゲームでは「悪魔の釜」というシステムが導入されている。これは、ステージ開始時に難易度を設定するもので、難易度はハート(ゲーム内通貨のようなもの)を突っ込むことで上げることができる。難易度が高ければ高いほど見返りも大きくなるが当然やられる確率も高くなる。で、やられると難易度が勝手に下がって(この時、突っ込んだハートが難易度低下分だけ捨てられる)チェックポイントからやり直しになる。ステージ途中で入手した武器のグレードは「ステージクリア時の」難易度に依存して決まるので、無駄に高い難易度にしても結局損をするハメになる。クリアできる範囲で最高の難易度に設定すると最もハイリターンを期待できるがリスクも伴う、というシステムだ。

で、ステージ開始時にはとりあえずお勧め難易度が設定されているのだが、これがかなり絶妙な値になる。どういうパラメータで算出しているのかイマイチわからないのだが(前ステージのクリア難易度や武器のグレードは多分使われていると思う)、ぎりぎりでクリアできるかどうか、という難易度を提示してくる。自分はこれだとちょっとキツいので、お勧めからちょっと下げてプレイすることが多いけどw

ただ、操作性は正直相当慣れが必要。もともとこのジャンルはPCやアーケードのようなリッチな環境が向いているジャンルで、それを3DSに持ってくる時点でかなり独自色の強いものになるのは避けられないわけで…結局このゲームでは、アナログパッドで移動、Lボタンで攻撃、タッチ操作でエイムおよび方向転換、という操作系になっている。タッチペンによるエイムはかなり快適なのだが、それと引き換えに左手一本で3DSを保持しつつ移動、攻撃をしなければならないという問題を抱えている。要は左手が簡単に死ねるのだ。そんなことは当然開発側も認識していて、このゲームには専用の3DSスタンドがついてくる。これを使うと左手の負荷は相当軽減されるが、たとえば電車内プレイやおふとん内プレイ時の問題を解決してくれるわけではない。ただ、左手の負担はともかくとして操作性そのものは慣れてしまえば問題ない。むしろ他のどんな操作体系にすればこれを超えられるのか、というレベルにある。

実はこの操作系には前例がある。DSでリリースされていた、メトロイドプライムハンターズというゲームがそれだ。「メトロイド」としては微妙なものの対戦が楽しい、よくできたFPSだったのだが、このゲームでも「慣れりゃ快適な操作性」という評価が大勢だったように思う。タッチパネルというデバイスは、思いの外3Dシューティングに合っているのかもしれない。

とりあえず今プレイしている範囲での感想はこんな感じなのだが、ホント細かいところまでよくできている。この上オンラインマルチ対戦もあって、そちらも評判を聞く限りではよい出来らしい。てことで、3DS持ちにはもちろん、3DS持ってないひとにも3DSごと買っちゃえ、ってくらいお勧めしたい。

2012/03/27

Mass Effect 3 : とりあえずクリアした(ネタバレあり)

いやあ、何だかんだ言って最後の戦闘はキツかった。それまでは「前作経験してりゃ割とヌルめかしら」と思ってたんだけど…でもまあ、少なくともノーマルでは絶望するほどではなかった。

やたら評判の悪いエンディングについては、えーと…ヘンに引っ張らずにちゃんと終わらせてるって意味では評価できなくもない。ただ見せ方が残念すぎるし、根幹に関わるところで看過できない点が目についてやっぱダメだよこれ。この辺は後でちょっと触れる。

つっても、これが映画や小説なら「エンディング変更署名運動」なんてところまではいかなかったような気はする。ゲームだと、プレイヤーが自分自身の判断で色々介入して「物語を体験」してきている分、ダメな結末に対する不満も大きくなるのかなあ、と。もういっそ頭悪いんじゃないかってくらいハッピーなエンディングルートを用意しておけば、これほどまでには文句言われなかったかもしれない、なんてことを某所ネタバレスレとか読んでるとちょっと思う。あそこ見てると、各キャラがそれぞれの道で幸せになる姿みたかったって人が意外と多い感じ。まあ、でもこの結末なりの納得感を全く提示できてないっつーのは叩かれても仕方ない。

で、結末あたりのネタバレ話を以下に。反転させて見てねん。







簡単に言うと、

1. シェパードさんがアレコレしてリーパーぶっとばす。マスリレイ全破壊。
2. 一方、ノルマンディーはどこかの惑星に不時着。ハッチ開けて出てきたのはジョーカーとその他2名(人選、人数は選択肢などで変わるらしい)。おれが最初に選んだ選択肢では最終決戦に連れていったメンバーが出てきたんだが、これがどう考えてもわからない。いつ長距離テレポートできるようになったのかと。そもそもあのビームに焼かれたんちゃうんかい…
3. (たぶん遠い)未来、不時着した惑星上で「歴史上の話」としてシェパートのことを語る天文学者とその孫。

これで終了である。シェパードさんが報われない気味なのはいいんだけど、もうちょっと「各種族のその後」を描いてほしかったなあ。クローガンどうなってしまうん?とか協力拒否しやがったサラリアンはどういう立場になるのん?とか。あと、イルーシブマンの扱いはもったいない。2であれだけカッコよく描かれていたのに…

そもそも、上記の前に説明されるリーパーの行動原理が頭悪すぎ強引すぎ、っつー問題があって、実はこれが一番引っかかる点だったりする。

まあ、設定その他で突っ込めるところはそれこそ山程あるんだけど、そういう矛盾とかにいちいち突っ込むのはスペオペへの突っ込み方としては粋じゃない、という理解はしているつもり。ああ、こういうのが気になる時点でエンディングとして失敗しているのかもしれないなあ。

一応、エンディングに関しては基本3パターンで、これまでの行動やら何やらでそれらのパターンにバリエーションがあるものの基本的には上記の流れは同じだそうで。バリエーションとしては地球の命運やノルマンディーメンバーの生死、シェパードの生死が変わるとのこと。そうか、シェパート生存EDあるのか…

ああ、なんかマルチプレイが意外と楽しい、というか人によっては本編より楽しいらしいのでいつか手を出そう(結局やらないフラグ)。

2012/03/23

Mass Effect 3 : 「エンディングをよりはっきり描くコンテンツを制作中」って…

マスエフェクト3 エンディングをよりはっきり描くコンテンツを制作中(コメ欄に軽くネタバレあり注意)だそうで…いやいやこれははっきりダメでしょ。最悪だろこんなん。

おれはまだエンディングまで到達していないので、叩かれているエンディングがどれだけクソなのかは知らない。でも、ゲーム作った人間(すくなくともプロット考えた人間)は自らの意志でそういう結末なり表現を選択したわけでしょ?それをユーザからの文句であっさりこういう動きするようじゃ…そういう意味でのプライドはない、ってことか。

まあ、この辺は考え方の違いってだけの話なので、ハッピーエンド版フランダースの犬みたいにエンディング差し替えレベルが許容される世界なら普通のことかもしれない。

2012/03/22

Mass Effect 3 その2

とりあえずゲームもかなり終盤ってところまできた。

メインプロットに関わるようなミッションはいいとして、サブクエスト的なミッションがあまりに潔い「お使い」で、これはちょっとひどいw。何の工夫もないただのお使いレベルなので、いっそマーカー出してさくっと済ませられたらよいのに、と思う。シタデルうろうろし過ぎて3D酔いくらったよあたしゃ…(実はこれ、フレームレートだったりFoVの問題もちょっとあると思っている)。

マルチエンディングらしかったり、途中の細かな分岐も相当量ありそうだったりで本来何周かするべきゲームなのだろうけど、ちょっとそういう気力はわかないかもしれない。いや、多少問題があれどプレイしておくべきゲームだ、と今んとこ思ってるのは確かなんだけど。

2012/03/17

Mass Effect 3

買うてきた。いやいやいやすごいなこれ。このSFテイスト漂いまくるあたりがたまらん。プレイ中に得られる背景設定資料とか本当に凝ってて&アホみたいに分量あって、SF好きの心を鷲掴みしすぎだよこれ。いわゆる箱庭ゲーではないし、そういう意味での自由度はまるでない(とおもう)のだけど、前作の雰囲気が好きだったひとなら問題なく楽しめそう。戦闘に関してもFPS/TPSとして見ると簡素ではあるものの、RPGの戦闘としては十分楽しめる。Skyrimと比べたらレベルが違う。

ただ、序盤をプレイしただけで見えてくる欠点もある。まず、前作をプレイしていても、DLCその他の関連物に手を出していないといまいち見えてこない関係性その他がある、というのはさすがにマズかろう。NPCのキャラ設定とか「え?」ってなるところがそこそこ出てくるし、そもそもなんで主人公がこんな境遇になっているのかがまるでわからない。DLCを単なるサイドストーリー以上のものにしてしまう、このようなやり方は批判されても仕方ない点だと思う。おれはDLCをまったくやっておらず「こんなんあったっけ?まあおれが忘れてるんだろうなあ」とばかり思っていて、上記のような事情を「Mass Effect 3が抱える真の問題 「James Vegaとは一体何者?」」(DLCに関するネタバレありなので閲覧注意)という記事を見てはじめて知った。しかも、Xbox360版では日本語版で一部DLCをリリースしないという判断をしやがったので、これは何をどうしようと埋めることのできないギャップだ。せめてその辺を補完するような資料がほしかった…

また、ディスク交換がけっこう頻繁に発生するというのも褒められたもんじゃない。頻繁というか、何も考えずにディスク分割してるんだろうなあ、という作り。これに関してはXbox360の仕様も悪い。そろそろHDD必須ソフトを認めるべきだとおもうなあ。

てな感じで、欠点は確かにあるんだけど、こんなことをあげつらってプレイしないのは本当にもったいない。いやあ、こういうの見せられると、SFネタのゲームは洋モノには一生勝てないんじゃなかろうかとすら思う。あ、でもDSの「無限航路」はいい感じだったなあ。

ブログ移転に至った経緯

どうでもいい話なんだけど、とりあえず書いておきたい。念のため先に書くけど、この話自体は表面上は収束に向かっている。経緯その他は有識者のはてな離れが進む「はてなブックマークボタン」問題の動向まとめを参照のこと。つかこのリンク先見てもらえればこの先は読まなくてもいいw

きっかけはこのネタ、 はてなブックマークボタンは2011年9月1日より行動情報の取得をしている 。これの何がタチ悪いってのを列挙してみる。

  • はてなの外に置かれるものに対してトラッキングを仕込んだ点
  • すでにある程度浸透していたものに後から追加した点
  • しかも事前告知なく「こっそり」と行なわれた点

ちょっと脱線するけど、個人的にはトラッキングそのものの是非はある意味どうでもよかったりしてて、「トラッキングされていること」が自分でわかってさえいれば「おお、このおれさまに対してこういうネタをお勧めしてくるとはできるな貴様」的な楽しみすらあったりする。

で、だ。これにより何が起きるか。はてなブックマークボタンというのは基本的にはてなの管轄外にあるサイトに設置されるもの。つまり、それぞれのサイトごとに様々なポリシーの基に運営されている。中には当然「閲覧者の行動トラッキングは行わない」というポリシーのサイトもあっただろう。

それが、上記の行為によって知らぬ内にぶち壊される事態が発生する。もちろん「サイト管理者の注意が足りない」という批判はあるかと思う。しかし、設置当時は行っていなかったトラッキングを後からこっそり仕込むというやり方をされた場合、まず批判されるべきは仕込んだ当事者じゃないかなあ。

…ただ、これだけならおれの中では「またはてながやらかした」程度で済んだかもしれない。

上記の事実が拡散しだしたのは2012/03/09あたりだと認識しているが、当のはてなは何の反応も示さなかった。2012/03/13になってようやく社長さんからこのようなリリースがあった。いやこれ、ホントふざけんなって話ですよ。これ、内容もいちいち酷いんだが、そもそも騒ぎになった時点でなぜオプトアウト手段を提示した上で「現在検討中です」のリリースが出せなかった?事の重大さを認識できていなかった…なんてはずはない。それは、同時にリリースされたはてなブックマークボタンが取得した行動情報の第三者への送信を停止しましたというテキストを見ればわかる。ここにはこのように書いてある。

かつての http://b.st-hatena.com/js/bookmark_button.js が含んでいた、行動情報の取得を除外するドメインのリストについては、当時のはてなブックマークのマーケティング施策によるものです。ボタンの設置をお願いするなどのやりとりの中で、本行動情報の取得除外をご希望されたサイト運営者様については、除外ドメインリストとして実装いたしました。

これこそ、導入時から問題の存在を認識した上だった、ということを端的に示しているとおれは考える(ここでは「ああ、大手にはこうやって話をつけてたわけだ」という点には触れない。そこにまで突っ込むほどナイーブではない、つもり)。にもかかわらず、騒ぎになってからも数日間放置プレイを続けたわけだ。社長さんのリリースなんて正直「なにキレイゴトいってんの?」って感じにしか捉えられないよおれには。自サイトのポリシーを汚染されるという深刻な被害をうけた人々を放置しといて…

個人的な思いとして、自分が気に入ってさえいればカモにされる分には全然構わない。アンロックタイプのDLCにだって嬉々としてお金払うし、バグだらけの有料ベータカノジョだって全力で擁護する。だから、ろくに更新もしなくなった自分のはてなダイアリーにもPLUS料金を払いつづけていた。でも、こういう形でコケにされるのは到底我慢できない。であれば、機能的に優れているわけでもないはてなのサービスにぶら下がる意味なぞ微塵もない。

とまあ、こんな感じでコンテンツごと移転する決断をしたわけです。まあ、せっかくの機会なのでまたつらつらとバカなことを書いていけりゃいいかなあ。

2012/03/15

てことで移転しました

これを期にぼちぼち再開の方向で。ついでに文体もやや口語調に。「だ」「である」って割と無理しないと書けないw