2013/02/27

Path of Exile: 開発者インタビュー(雑訳文、後半)

現在開催中のイベント、初日の1時間レースイベントに参加したけど、結局ポイントが貰える最低レベル、レベル11に届かず終了…ノープランかつ今まで使ったことのないクラスで参戦というのが甘かった…いや、でもこれ予想よりはるかに楽しかった。ただ、集中力維持できるのはたぶん1時間が限界だなあ。

というのはさておき。

今回は、前に公開したインタビュー記事訳の後半をお届けする。これに限った話ではないが、自分の英語力が極めて貧弱ゆえ大変読み辛い箇所があるのは本当にごめんなさいするしかない。原文見るなり、ニュアンスでわかった気になったりしていただけると幸い。

ちなみに、このインタビューに答えているBrian Weissmanは、GGG公式ページのスタッフ紹介によればエグゼクティブプロデューサーという立場の人物。初期Magic the Gatheringの有名プロプレイヤーで、解説としてESPN2に出演したこともあるとか。「初期のMtGにおいて、もっともよく知られたコントロールデッキのひとつ、The Deckを作った(MTG Salvation wikiのBrian Weissmanより)」そうですがあたくしにさっぱりわかりません。コンピュータゲーマーとしてのキャリアも25年を超えるそうで、こういう人物が在籍しているというのはPath of Exileを長期にわたって維持するにはプラスなんじゃないかなあ。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Path of Exile dalla prospettiva degli sviluppatori


Gamemag: わたしたちはこのゲームのダークで不気味な感じ(とくにダンジョン内)が本当に気に入っています。このジャンルで出ている最近のゲームとはずいぶん違いますね。これは、たまたまそうなったのですか?それとも、現在のトレンドに逆行するよう検討した上での選択なのですか?

Brian Weissman: Path of Exileのダークで不気味な雰囲気はごく初期のコンセプトアートの時点で提示されていました。これは、リードアーティストであるErik Olofssonが2007年に起こしたものです。このゲームが公式な名称を持つより前から、どころかゲームエンジンが書かれる前、最初の社員を雇うずっと前から、われわれはこのゲームがどのような感じになりそうなのかわかっていました。Grinding Gear Gamesの創業メンバー全員、ゲームとしてのRPGが登場したころからプレイしており、このジャンルがより軽い、パステル調の色合いへ向かいつつあるのに批判的でした。

われわれにとって、ファンタジーアクションRPGは気骨ある、血生臭く現実的な経験が全てです。たとえば、どこか遠くでまだ見えない何かがひきずり音をたて、叫んでいる中、暗い廊下を彷徨う感じ。たとえば、漆黒の部屋の隅で、20体の残忍なモンスターに唯一の出口を塞ぐように囲まれ、罠にかかったと理解したときの心臓がとまりそうな瞬間。Diablo2のリリース後、われわれがプレイしたゲームでこのようなフィーリングを感じさせるものはありませんでした。そこで、われわれは自分自身でそのようなものを作り上げることを目標としたのです。わたしは、Act 3後半のエリアはそうした恐怖感、不安感を表現するすばらしい仕事ができたと考えています。

Gamemag: 物語、というのはこのようなゲームにおいて重要な側面の一つです。そのプロットを表現する最も優れた手段のひとつはCGによる映画的なシーケンスだと考えますが、Path of Exileの最終リリースに、CGやゲーム内グラフィックスによるムービーを含めるつもりはありますか?

Brian Weissman: わたしは公式には何も言及しようとは思いませんが、わたしはわれわれが作成する映像は、それがどのようなものであれオープンベータトレーラーのようなものになるのではないかと思っています。このトレーラーは信じられないほど広く受け入れられ、ソーシャルメディアのあちこちへと広く遠く拡散しました。人々はこれをYoutubeに、Facebookにリンクし、Twitterでは際限なく好意的なコメントが続きました。このトレーラーはGametrailers.comで公式にリリースされ、あっという間にその月のトップビデオに上り詰めたのです。

今わたしがこのことを述べたのは、このオープンベータトレーラーへよせられた多くの批評家からの称賛が、われわれがインゲーム映像から離れることなく本当にパワフルで映画的な表現をすることができる、ということを証明しているからです。われわれは大きな予算や、Path of Exileに似た何かを表現するちょっと不誠実なレンダリングムービーを必要としていません。このゲームの見た目が自身を物語っています。わたしは、ゲームエンジンを利用した、ちょっとした映画的表現が見たいのです。ゾーン間の移動ごとにこのような表現を入れるのはゲームを進行している感覚を与え、物語上のキーとなるポイントについて示す助けとなると考えられます。ゲームに登場するNPCは物語を広げるのにかなりよい仕事をしますが、多くの人々は彼らとの会話をスキップしてしまいます。

Gamemag: マルチプレイヤーや対人戦という観点で、Path of Exileの強みはどのようなものでしょうか?

Brian Weissman: われわれは、Path of Exileのマルチプレイヤーメカニクスの多くを他のアクションRPGにならってモデル化しました。プレイヤー数の上限は6人で、これはより大規模なパーティとした場合に比べ、パーティ内の各プレイヤーがより重要な役割を持つことを意味します。パッシブスキルツリーの複雑さは、プレイヤーがグループプレイで行いたいどのような役割でも、ほぼ制限なしに担うことを可能としています。

あるプレイヤーは前線に立ち、敵からの攻撃を一手に引き受け、戦闘の大きな流れをコーディネートする助けとなる重装備の近接キャラクターをやりたいかもしれません。別のプレイヤーは敵の群れにヒット&アウェイし、地雷や罠を仕掛ける回避主体の戦闘員がやりたいかもしれません。また別のプレイヤーは後方に立ち、敵を火の雨や氷のボルトで攻撃し、アンデッドの大群を召喚したいかもしれません。どんな役割であろうと、彼らはグループとしての勝利に貢献していると感じられるでしょう。

われわれは、ソロプレイからフルパーティでのマルチプレイまでスケールするよう、Path of Exileの難易度を調整しています。より多くのプレイヤーが参加すると、敵はその人数に合わせてヒットポイントが上昇し、またルート品も同様に比例します。Path of Exileではルート品について、タイマベースの「自由競争」制を導入したため、素早く反応できるプレイヤーは、ソロでプレイしているときよりかなり多くのルート品を獲得することができるでしょう。

現状でもPath of ExileのPvPは利用可能になっていて、適切なプレイヤーとの戦闘が行えます。あなたは、1vs1または3vs3のアリーナコンバットに参加することができます。現時点ではこのPvPの報酬は存在せず、まだ多くがテスト段階にあります。最終的には、多くのPvPリーグを用意するつもりですが、現状では"Cutthroat"と呼ばれるもの一つだけです。

Cutthroatリーグでは、全員が新規キャラクターを作成し、ある種のレースを開始します。一番最初のマップはそれぞれのプレイヤー自身の世界ですが、街の先からは特別なルールを持つゲーム世界に放り出されます。最大プレイヤー数が6名、というPath of Exileにおける通常のインスタンスと違い、Cutthroatリーグのそれは上限が12プレイヤーとなっています。あなたと同じゾーンにいるプレイヤーはPvP対象としてフラグが立ち、そしてこれこそが最高の部分なのです。Cutthroatで誰かを殺すと、その被害者が持っていたほぼ全てをくすねることができます。Cutthroatは非常にエキサイティングかつコンペティティブなPvP形式で、クローズドベータで短期間実施した際には多くのプレイヤーが集まりました。オープンベータにおいても、すぐに実施するつもりです。このリーグは完全にオプションですし、特定のプレイヤー層にだけアピールするものではありますが、対象となる層はこれを絶対的に好みます。

Cutthroatは、クローズドベータのころにリリースが予定された、たくさんのPvP形式の一つにすぎません。われわれはPath of Exileのゲームとしての寿命を維持する基礎の一つとして、優れたプレイヤーに対し多くのインセンティブと特別な報酬を持つPvPを作るよう計画しています。

Gamemag: アクションRPGとして成功するために重視すべきフィーチャーの一つがエンドゲーム、つまりゲームクリア以降にプレイするための動機付けです。あなたがたはエンドゲームへの取り組みを既にはじめていますか?

Brian Weissman: もちろん! 最初の方で述べたように、Path of ExileはこれまでのアクションRPGに見られる中でもっとも革新的でユニークなエンドゲームシステムを持っています。もちろん、わたしが今話したのはマップシステムのことです。「Merciless」と呼ばれる3番目の難易度を突破しようというプレイヤーは、「Map」と呼ばれる古の石版の欠片を見つけるようになります。Path of Exileの他のベースアイテムと同様に、マップは通貨アイテムによってマジック、レア、もしくはユニークにすら変更することができます。マップが修正値を持てば持つほど、それはプレイヤーに大きなチャレンジ、そして大きな報酬をもたらします。

レギュラーゾーンの最高レベルはレベル64あたりなので、より上を望んでいるプレイヤーはマップを利用することを選ぶでしょう。さいわい、マップは信じられないほどのバラエティとほぼ無限のリプレイ性、そしてゲーム中最高のルート品への道を提供します。

マップシステムの上には、バラエティに富んだ「リーグ」イベントが計画されています。リーグとは、プレイヤーが参加できる短期間のゲームで、それぞれ固有のルールと報酬が用意されています。リーグのなかには、一般プレイヤーが通常プレイしているものもあります。われわれは定期的に広範囲のレースイベントを開催します。そこでは、そのリーグに参加する全員が新規にキャラクターを作成し、それから1週間にわたり、一番高いレベルを目指し競争します。その週の終わりに、そのリーグだけの特別な賞品が優勝者に与えられ、レース用のリーグに参加した全てのキャラクターが一般の「デフォルトリーグ」に転送されます。

また、プレイヤーはマイクロトランザクションショップで、自分がホストとしてフレンドを招待可能な特別なリーグを購入できます。このリーグに対してわれわれが賞品を提供する予定はありませんが、プレイヤーたちが自分たちで賞品を設けることができるようにするつもりです。これによって、プレイヤーたちはお互いにさまざまな奇抜なルールを使い、提供したいと思うものは何でも賞品にして競争ができるようになります。これらにさらに付け加えるとしたら、Path of Exileにおける「エンドゲーム」というのはちょっとした誤称である、ということでしょう。われわれは決して本当の意味でのエンドゲームは持たず、単にわれわれが新しい何かを作るまでの「現時点での」コンテンツである、ということに過ぎません。われわれは何年にもわたってPath of Exileの世界を拡張していこうという強い意志を持っており、エンドゲームは常に変化しつづけるでしょう。

Gamemag: アクションRPGのベテランプレイヤーからの質問です。過去、Diabloの最初の2チャプターが、アクションRPGの基準を定義しました。これがあなたがたの重要なレファレンスだったことは、あなたがたの作り出したものからして明らかです。Diablo 3は支持者の期待を多少なりとも裏切りましたが、わたしたちはあなたがたのゲームが代わりに彼らを完全に満足させられると考えています(RPGとしての深さ、スキルカスタム、ハードコアゲーマーへの配慮、オークションハウスがないこと、グラフィックス…)。Diablo 3のリリースは、あなたがたのプロジェクトへどのように影響しましたか?

Brian Weissman: その件に関して本当のことを言うと、われわれがPath of Exileの開発を始めた時すでにDiablo 3は予期されているものでしたが、それはたとえば「自分たちはPath of Exileを作れるだろうか?」「いつ作れるだろうか」といった類の問題に比べれば取るに足らないことでした。そして、われわれがPath of Exileの基本的な骨格を構築したころ、開発を始めて2年ほどたったころ、Diablo 3制作が正式に発表されました(訳注:こちらのサイトによれば、2008年6月らしい)。

そんな、考えただけで気が重くなるような競争相手の追撃に怯えるより、われわれは自身のゲームを際立たせることに集中しました。初期のゲームプレイ動画から、われわれはBlizzardがDiablo 3で(われわれとは)非常に異なる違う美学を選んだということがわかりました。つまり、Path of Exileのダークでゴシック、成熟したファンタジースタイルとは別物だった、ということです。月日が経つにつれ、Diablo 3の詳細がどんどん公になっていくと、われわれは、Diablo 3はこのジャンルの多くのファンを失望させるかもしれない、と考えました。この予測は真実であることがわかり、われわれのゲームは多くの難民プレイヤーを受け継ぐことになりました。彼らはARPGに飢えたプレイヤーたちであり、それを満たすためによりよいゲームを探していました。

結局のところ、われわれはDiablo 3はPath of Exileにとって恵みとなる存在だった、と感じています。Diablo 2 と 3 には10年以上のギャップがあり、これは言ってみればその間に何百万ものゲーマーが成人するような期間です。彼らの多くはDiablo 3が出るまでARPGをプレイしたことすらないでしょうが、前作の名声は彼らをこのジャンルに引き寄せるだけのものがありました。そんな彼らがDiablo 3をプレイするのにうんざりし始めたころ、われわれのゲームがF2Pという選択肢として待っていたのです。それ以外には、Diablo 3はPath of Exileに対し直接的な影響は与えていません。われわれは自分たちのゲームに対するビジョンに忠実でありつづけました。そして、「われわれがビジョンに忠実である」ということが、プレイヤーたちが慣れ親しんでいないメカニクスを含んでいることを意味していたとしても、彼らはそのビジョンをリスペクトしていると気付きました。(訳注:ここでいう「プレイヤー」とは、先に出てきた「Diablo3以前にはARPGなんてやったことないであろう彼ら」を指しているのであって、おれのようなロートルではありません。たぶん。)

Gamemag: 将来的に、イタリア語バージョンがリリースされると期待してもよいでしょうか?

Brian Weissman: われわれは将来、Path of Exileを可能な限り多くの言語にローカライズすることを見込んでいます。なので、イタリア語バージョンもきっとあるでしょう、と言っておきます!

Gamemag: インタビューに答えてくださり本当にありがとうございました。Path of Exileはプレイヤーを掴むのに必要な全てを持っているように思いますが、うまく行くことを祈っています。

Brian Weissman: いいえこちらこそ。すばらしい質問にたいへん感謝しています。このようなインタビューをしていただけるのは本当にうれしいことです。あなたのレポートを読むのを楽しみにしています。

2013/02/22

Path of Exile : レースイベントシーズン1のお知らせです!(雑訳文)

で、本日26:00からはじまるレースイベントのシーズン1のお知らせについて雑訳文をあげてみる。レースといっても別にゴールまで駆けぬけるわけではなく、決められた時間内に獲得した経験値を競うもの、らしい。比較的短時間なことや、タイムゾーン的にも疎外感が少ないことから、日本在住のプレイヤーにも参加しやすいんじゃないかと思う。まあ、でも平日のイベントは勤め人にはちょっと…かもしれない。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Race Event Season One announced!


Path of Exileのもっとも魅力的なフィーチャーのひとつは、短期間のレースイベントです。本日、わたしたちはその第一シーズン(2/23~4/7, NZ時間)の開催をお伝えします。あなた個人のポイント進捗と、その賞品についてはここ(英語)で見ることができます。この投稿では、このレースシステムがどうデザインされどう働くのかを詳細に説明しています。

Path of Exileのレースイベントはクローズドベータの間もとても親しまれてきました。あるイベント中には、サーバでアクティブだったプレイヤーの半分がそのイベントに参加していたのです。オープンベータ開始後最初の一ヶ月は、常設リーグの経済を発展させながら、直近の問題解決にかかりきりになっていましたが、今、わたしたちは完全なスケジュールでのレースを始める準備が整いました。

レースイベントは、その期間が1時間から1週間ほどの新しいリーグです。毎回、新規キャラクターで、新しい状態からのスタートとなります。既存のゲーム内資産はレースでは利用できません。レースは、プレイヤーのスキルと運を試します。通常、リーグはより早くレベルを上げ、そのキャラクタークラスで上位となったプレイヤーたちに賞品を与えます。また、サイドクエストのクリアやあるエリアのモンスター皆殺しといった目標達成に対する報酬もあります。

それぞれのレースを独立に開催するのではなく、わたしたちはそれをシーズンとして構築しました。シーズン1は今週末(2/23、NZ時間)から始まり、6週間ちょっと(4/7まで)続きます。各レースごとの上位者への賞品、シーズン中の一連のレースでよい結果を達成したプレイヤーへの賞品、そしてシーズン全体で上位となったプレイヤーへの賞品があります。レースのシーズンという概念は、プレイヤーに複数のイベントでプレイしようと勧めることになると同時に、個々のレースの枠を超えた賞品を提供できるようになります - プレイヤーに対し数日、あるいは数週間にわたって努力するための意義のようなものを与えます。

過去のイベントにおいて、わたしたちはorbやその他の通貨アイテムを賞品としました。これらのアイテムの価値が知られるようになったので、これらを賞品とすることは経済、プレイヤーへの動機付けという両面で逆効果を持つようになりました。もし、その価値が低ければ、レースはつまらなく見えます。逆に、もしその価値が高いのならば、そのorbが引き起こすインフレについていくためにレースに参加するという義務的なものとなります。オープンベータでわたしたちはこれを避けるため、レースイベントのための新しいカスタムメイドの賞品をデザインすることにしました。これらはトレード可能にしたいですが、その価値は市場に決定させたいです。

賞品は、さまざまな既存のユニークアイテムと、非常にアップグレード向きのベースアイテム(Coral Ring)です。それらは既存のものとは違う外見をしています。その外見は、今シーズンのレースイベントでのみ入手できるものです。シーズンが変われば、また別のアイテムが提供されます。これらのユニークアイテムおよびリングの性能は比較的低いものですが、その特別な外見のため高いトレード価値を持っています。たとえば、大部分の高レベルプレイヤーは、新規キャラクターで耐性が必要となった場合、Goldrim(ユニークBattered Cap、今回の賞品になっている)に手を出します。しかし、この特別なアートワークを持つGoldrimを持っているのはごく限られた人のみです。このアイテムはアイテムレベル100であり、これはどのようにリロールされるかについて何の制限もないことを意味しています。この賞品アイテムは、ゲーム中に見つけられる通常バージョンに比べ、どのような形であれ、見た目が異なる以外の違いがあるわけではないことに注意してください。シーズン1の賞品アイテムリストは、このサマリーページ(英語)で見ることができます。ソケットおよび修正値は通常品と同じ範囲でランダムです。そのページでのソケットや値は説明のためだけに存在します。

レース終了後遅くならないうちに、あなたはレースの結果に応じたリワードポイントを取得します。このリワードポイント(省略したければRPという表現を使ってください)はマイクロトランザクションで購入・消費するポイントとは別物です。これらは完全に無関連のシステムです。

シーズンの賞品は、到達したRPに対しいくつかの段階に応じて用意されています。ある閾値を超えていればすぐに賞品が与えられます。たとえば、最初の賞品はあなたが15RPに達したところで与えられます。これは、そこそこよいプレイヤーが数回イベントに参加して(とても上手い、または運のよいプレイヤーなら1回のイベントで)得られるRPでしょう。

シーズンのRPは、次のシーズンへ持ち越すことはできません。各シーズンごとに新しい賞品が用意され、そのたびに一からのスタートとなります。ただ、トータルのRPはライフタイムポイントとして記録されており、複数のシーズンに参加したことに対する別賞品の取得資格となります。

クローズドベータでは、イベントで各クラスのトップだったプレイヤーたちにDemigod’s Presenceというユニークアミュレットを与えました。オープンベータでもこのコンセプトは維持されますが、別の新しいアイテムとなります。ほとんどのショートレースでは、各クラスのトッププレイヤーには Demigod’s Triumphというリース(wreath)が与えられます。その他の賞品同様、この頭部防具は他プレイヤーとトレード可能です。

また、わたしたちは現シーズンのリワードポイントラダーも追加するつもりです。このラダーは、どのプレイヤーがもっとも多くのポイントを保持しているのかを示し、誰がシーズンを通したプライズを獲得しそうなのかをわかりやすくします。現時点では、わたしたちはこのラダーでトップ20プレイヤーには別デザインのDemigod’s Triumphsを与えるつもりです。詳細については、このラダーが実装でき次第アナウンスします。

ライフタイムリワードポイントが閾値に達した場合の賞品も同様です。ライフタイムリワードポイントはシーズンを超えてもリセットされません。そのため、多くのシーズンにずっと参加していれば、何かすばらしい賞品を得られるでしょう。ライフタイムリワードポイントの賞品はまだアナウンスできませんが、すぐに発表します!

わたしたちは、44日間に109イベントをスケジュールしています。その開始、終了はいずれも週末です。イベントは4つのタイムスロットにわけて実施されます。各タイムスロットの時間は、アメリカ、ヨーロッパ、NZ/オーストラリアのプレイヤーに同等の機会を提供できれば、との考えで選択されています。わたしたちは、フィードバックを基に今後のシーズンでそれぞれの時間帯を改善しようと考えています。大部分のイベントは、1時間から4時間ほどの長さです。最後に行われる2つのイベントは1週間にわたるものですが、同時に短期間のイベントも開催します。1週間のイベントで成功を目指すか短期間のイベントか、それとも両方かを決めるのはあなた次第です。プレイヤーが上位に追い付く機会が多くなるよう、イベント数はシーズンが進むにつれ増えていきます。

わたしたちは、このシステムはより多くのイベントに参加するプレイヤーに有利に働くことを理解しています。それはほとんどどんなスポーツや趣味においても同じことです。しかしわたしたちは、たとえあなたが週に1度しかイベント参加できないとしても、クールなアイテムを得られるチャンスがあるよう賞品を用意しました。

わたしたちは、初期のレースにおけるフィードバックやデータを得て、それぞれの目標に必要なリワードポイントを変更する権利を有します。わたしたちは、リワードポイントが与えられる到達レベルの閾値を増減させるかもしれません。はっきりさせておきますが、ここでは賞品が与えられる閾値を変える、という話をしているわけではありません。これに関してはシーズン開始後は変更されません。

わたしたちは、すぐにも提供できる多くの興味深いリーグを用意しています。パーティ、ソロ、ターボといった通常のセットに加え、その他の面白そうなバリエーションんちういても議論しているところです。Burning Ground や Blood Magicリーグは、レースセッティングで何が楽しみとなるかを見るために内部テストしているオプションタイプです。わたしたちはシーズン1で、大部分の、もしくは全てのイベントをハードコアモードで実施する予定です。

イベントカレンダーと、今シーズンの賞品についてはシーズン1のページを参照してください。

わたしたちは、このレースシステムとシーズン1にとても興奮しています! 自分も可能な限り多くのイベントに参加しようと思います。幸運を!

Path of Exile : リーグイベントの標準ルール(雑訳文)

実は、「本日26:00からレースイベントのシーズン1が開始する」ということを知ったのは今日で大変あわてているのだが、公式でアナウンスされている標準ルールとやらをざっくり訳してみた。正直大した内容ではない。シーズン1についてのテキストもこの後に上げるのでよろしければ参考に。とりあえず、シーズン1のほぼ全てのイベントはハードコアで開催される予定らしい。

インタビュー記事の後半分は後日アップするので、もし楽しみにしておられる方がいたらちょっと待っていてくださいな。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Standard Rules for League Events


新しく開催されるレースイベントシーズンについては、このアナウンス(訳者による雑訳文)を参照してください。

現行シーズンのポイント(および賞品)を見るには、このページ(英語)へどうぞ。

レースリーグは短時間で終わる特別なイベントです。わたしたちは賞品のために同一条件でプレイしてもらうため、定期的にこのようなイベントを開催します。

通常、このリーグは競技開始30分前からキャラクター作成が解禁されます。参加するには、当該リーグで新しいキャラクターを作るだけでよいです。賞品を得る資格を持つには、正しいリーグで新規にキャラクターを作成する必要があります。

ハードコアリーグでは、死亡したキャラクターはただちにデフォルトリーグへ移動されます。リーグ終了後に生き残っていたキャラクターは、通常のハードコアリーグに移動されます。この処理には1時間程度かかるでしょう。

イベント終了時点で、ハードコアリーグにいるキャラクターへ賞品が与えられます。賞品をデフォルトリーグへと移動させたい場合、そのキャラクターを殺してください。

ハードコアリーグでは、一度の死亡でラダー上の順位によって賞品を得る資格を失います。特定の目標を達成している場合についてはその資格は残ります。

full-clearの賞品は、最後の敵に止めをさしたパーティメンバーにだけ賞品が与えられます。

イベントがアナウンスされた時間からイベント開始までの間にパッチが当たることで、バージョンが変わる可能性があります。

わたしたちが勝者と判断した結果は最終結果となります。バグや間違いは多くのプレイヤーにとって邪魔なものとなるでしょう。我々がこのようにしてイベントを開催している理由もそこにあります。もし、バグのせいで参加できなかった場合は、そのことをわたしたちに伝えてください。わたしたちはそれに対応するためベストをつくします。ですが、このためにイベントの結果を変えることはできません。

上記のルールはつねに変わる可能性がありますが、もし変更された場合はリーグスレッドで発言するようにするつもりです。

Path of Exile : 開発者インタビュー(雑訳文、前半)

とりあえずまたもや雑訳文。今度はGamemagというイタリアのゲーム系ウェブで公開されているインタビュー記事から。手をつけたはいいが果てしなく長いので2分割でお送りするのねん。ちょっと前に某所のスレッドで紹介されていたのだけど、これまでの歩みから現状、これからの展望まで割と色々なことが書いてある、よいインタビュー記事ですはい。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Path of Exile dalla prospettiva degli sviluppatori。「開発者から見たPath of Exile」って感じかしら?いやあ、英語版もあってよかったよ…


Gamemag: ゲーム界隈でGrinding Gear Gamesは新顔ですし、イタリアのゲーマーに自己紹介をお願いします。

Brian Weissman: こんにちは! Grinding Gear Gamesは小さな独立系のゲームスタジオで、ニュージーランドのオークランド市ティティランギにあります。この会社は2006年、4人のメンバで設立され、最初の「スタジオ」はChris Wilsonのガレージにありました。この6年間、われわれはPath of Exileの規模や野望に合わせスタッフを増やしてきました。現在では25人を超える人々がフルタイムで働いています。Path of Exileは会社としての最初のプロダクトであり、われわれはこのゲームを最低でも今後10年の間は維持し改良していくつもりです。

Gamemag: Path of Exileは非常に野心的なプロジェクトですね。このアイデアはどのようにして生まれたのですか?

Brian Weissman: 創業者全員が生まれたときからのRPGファンで、20年を超えるプレイ経験を持っています。2000年代中盤、アクションRPGというジャンルには大きな創造性のギャップがあって、われわれは「自分たちでRPGを作れないだろうか?」と自身に問いかけはじめたのです。だんだんとその答えがイエスだということを理解したので、まず始めるための金融資本を持ち、それからGrinding Gear Gamesを設立して仕事を開始しました。

初期の計画は、おもにストーリーとプレイアビリティにフォーカスするもので、グラフィックスをことさら強調したものではありませんでした。われわれは、デザインの参考として自分たちの大好きなRPGのいくつかからゲームの要素を取り入れることを考えていました。時間がたち、われわれのチームが大きくなってくると、野望も大きくなりました。現在のPath of Exileには、その奥深く複雑なゲーム要素に十分見合うだけのグラフィックおよびアートデザインがあります。現状の見た目にはとても満足しています。

Gamemag: クローズドベータが終わり、オープンベータが開始されましたね。プレイヤーからどのようなフィードバックがあったのですか?どのくらいのプレイヤー数になっていますか?

Brian Weissman: 総合的にみて、プレイヤーの反応は大変ポジティブなものです! 1/23(水)にすばらしいスタートを切ると、10,000人もの人々が0.10.0クライアントにパッチを当てました。その多くが初めてこのゲームを試そうという人たちです。同時接続ユーザ数はその週を通して着実に増加し、日曜日にはピーク時で70,000人弱を記録したのです。このレベルは、われわれが検証していた最高予測より40%ほど高い値であり、プレイヤーが戦いを繰り広げているサーバ群にいくつかの問題が生じました。幸運なことに、われわれは一連のパッチをリリースすることができ、またサーバに対し安定性を目的としたアップデートを行うことができたため、月曜以降、サーバ群はほぼクラッシュフリーとなっています。

ゲーム自体に対するフィードバックもとてもポジティブなものです。Path of Exileが提供する新しいアイデア、たとえばスキルシステムや暗くザラついた雰囲気、息が苦しくなるような環境、信じられないほど深いアイテム面、ユニークなクラフティングおよび通貨システム、そしてもちろんその魅力的な1350超のノードを持つパッシブスキルツリー、といったもの全てをプレイヤーは好きになってくれています。ゲームメカニクスのなかにはその恩恵をフルに得るためには深い理解を必要とするものもありますが、われわれのコミュニティは初心者をガイドするのを助けるよう力を尽くしました。

Gamemag: 新しいオープンベータクライアントの入手性について、そこには多少の遅れがありました。それに対し、あなたたちはサーバのキャパシティを増加させ、短期間で問題を解決することでうまく対応しました。Path of Exileは完全に無料のゲームで、あなたがたが得ることのできるサポート源は任意のマイクロトランザクションのみです。この種のサポートは、場合によっては(わたしたちがあなたに願っていることですが)何百万にもなろうかというユーザをかかえることになるサーバを維持するコストとして十分なものだと思いますか?

Brian Weissman: もちろんです。われわれは、オープンベータへの移行に先立って道義的な小さな範囲のマイクロトランザクションのみを販売しましたが、それでもこのクラウドファンディングにおいて250万ドル以上を集めることができました。オープンベータが開始してからは、購入できるオプションを大きく増やしましたが、プレイヤーたちは購入することを非常に切望していました。もし、購入額がプレイヤー数ベースでスムーズにスケールすると仮定すれば、われわれは何百万のプレイヤーに対応できるよう拡張するのにあり余る資金を得られると確信しています。

Gamemag: ゲームの話に戻りましょう。最新のベータバージョンでAct IIIが追加されましたね。1.0リリース時にはいくつのActがあるのかもう決まっていますか?おおよそのプレイ時間はどのくらいになるか、既にアイデアを持っていますか?

Brian Weissman: ええ、プレイ時間はプレイヤーそれぞれのゴール、ソーシャルプレイへの姿勢、急速に上昇する難易度への対処能力、そしてゲーム経験によって大きく変わります。われわれは経験豊富なプレイヤーへ報いるため多くのシステムをPath of Exileに組み込んだため、その宿題を終えた人々は、このゲームを始めたばかりの人よりかなり大きな楽しみを得ることになるでしょう。

われわれは、8〜12時間程度で大部分のプレイヤーが難易度Normalでの最初のゲームをクリアすると見積もっています。そこからは坂道への挑戦で、難易度Cruelでのゲームクリアにはその2倍以上の時間がかかるかもしれません。プレイヤーが難易度Mercilessに到達するころになると、とくに装備が貧弱だったり、よりありそうなことですがビルドがよく最適化されていない場合は、ゲームの進捗が相当遅くなることに気付くでしょう。われわれは、プレイヤーが複数のキャラクターをリロールさせることを完全に意図しており、それはゲームを学習する過程の全ての部分です。

プレイヤーが難易度Mercilessをクリアするか、もしくはクリア前であっても、カスタマイズ可能なエンドゲームであるマップシステムを始めることができます。これらのマップはアイテムとして発見できるもので、チャレンジとその報酬を増やすために通貨アイテムを使って増強することができます。マップを使うと、独自のルールを持つ、特別でユニークな世界へのポータルを開くことができます。マップシステムは終わりがなく、ほぼ無制限のものです。このマップには、人々を数ヶ月にわたって専念させるのに十分すぎるほどのチャレンジとルートアイテムがあります。マップシステムの先には、キャラクターのレベル100という上限を設けており、それを達成するには数ヶ月、あるいは数年かかるでしょう。われわれがこのレベルキャップを設定したのは、もっとも熱心なプレイヤーに長期間にわたり努力するための何かを与えるためです。

Gamemag: あなたがたが作り上げたものの中で、もっとも成功したフィーチャーはなんでしょうか?

Brian Weissman: われわれはPath of Exileに盛り込んだ新機軸の多くを本当に誇りに思っていますが、その中のトップ3を挙げてみようと思います。順に、

1. パッシブスキルツリー。われわれは、キャラクターにもっともすばらしいレベルのカスタマイズを提供するため、このフィーチャーを実装しました。Path of Exileを長期にわたってプレイすることを想像したとき、われわれはひとびとが一人で多くのキャラクターを作成しても、それが仮に同じクラスのキャラクターを複数作ったとしても、そのどれもが完全に異なる装備をし、異なる方法で立ち向かうさまを心に描きました。われわれは、それが現実になったことにとても満足しています。プレイヤーたちが各々のビルドのセオリーを作っていくさまをどんどん読んでいくのは、本当に楽しいです。何人かはこのパッシブスキルツリーを最初は恐ろしいものだと感じたのですが、いったん先へ進んでしまえば彼らもすぐにその設定を変更するようになりました。われわれはPath of Exileのスキルツリーは、このゲームのコア哲学のひとつである「シンプルだが奥が深い」という点を捉えている、と感じています。

2. ユニークな通貨システム。このゲームから「ゴールド」的な通貨を取り除くと決定したとき、Grinding Gear Gamesは大きなリスクを取りました。結局のところ、ARPGスタイルのファンタジーゲームはみなゴールド制でしたから。そうですよね? われわれは早い段階で、違う方向性で行きたいということを決定し、そしてその結果にはこれ以上満足することはできなかったでしょう。平凡で一般的な通貨の代わりに、われわれのオーブシステムは本当の意味での交換経済を作りあげたのです。トレードチャットやフォーラムはアイテムを提示して取り引きしようという人々で溢れ、それはまるで巨大な仮想バザールのようです。また、オープンベータにおける現状の交換レートを表示する多くのサイトが登場しました。人々はレアやユニークアイテムを提示し、その価値を議論するページを作っています。われわれの通貨がゲーム内の消耗アイテムであるという事実は、インフレを抑制する大きな役割を果たしています。

3. 道義的に問題のないマイクロトランザクション。2010年9月、われわれが世界へ向けPath of Exileをアナウンスしたとき、われわれはそれに冒険的な約束を含めていました。将来のプレイヤーに向け、われわれのゲームは100%無料でダウンロード、プレイできるだけでなく、どんな状況でも決して「力」を売ることはしない、ということです。この時点ですでにわれわれは、GGGのサポートショップで他プレイヤーに対し直接のアドバンテージとなるものを購入するチャンスはない、ということを言ったのです。

スピードブーストやXPブースト、さらにゲーム内アイテムのように、「基本プレイ無料」のゲームでは当たり前のように提供される「pay to win」品の代わりに、われわれは見た目だけの「生活の質」を高めるようなアイテムのみを売るとプレイヤーたちに約束しました。これは、ゲームコミュニティにおいてある種懐疑的な受け取り方をされました。これではゲーム開発を継続するに十分なサポートを得ることはできない、と彼らは信じていたのです。幸いにも、われわれのプレイヤー層はこれに同意しません。我々は2012年4月にショップとクローズドベータへのアクセスを開始しましたが、最初の1週間で$250,000を得たのです。その年の終わりまでわれわれの「会員」は増加しつづけ、それはマイクロトランザクションを前もって購入し十分満足した人々の集まりでした。結局、オープンベータの開始までにわれわれはおよそ250万ドルを売り上げました。オープンベータ開始にあわせ、さまざまな「見た目だけ」のオプションを用意しましたが、プレイヤーたちはこれも同じように喜んで購入してくれています。われわれは、自身のビジネスモデルが成功したと強く確信していますし、数ヶ月先まで拡張しつづけます。

Gamemag: パッシブスキルツリーはこのゲームの最高のフィーチャーの一つですし、おそらくこの手のもので最も成功している実装でしょう。あなたがたはどのようにしてこれに辿りついたのですか?

Brian Weissman: 褒めてくれてありがとうございます。われわれも本当に誇りに思っています。このスキルツリーは、プレイヤーが特性を割り当てる作業を面白いものにしようというわれわれの努力の結果として考えられたものです。伝統的なRPGでは、レベルアップするたびに一定の能力ポイントが与えられました。それから、プレイヤーはよく考えることもせずある特性にそのポイントを振ります。なぜなら、そのキャラクターのクラスに応じて向いた特性が決まっていたり、特定の装備をするのに必要だからです。これは、誰もがちょっと我慢するような類の、退屈で代わり映えのしないメカニックです。

われわれもまた、プレイヤーが自身のキャラクターをどう成長させるかについて、完全な制御権を与えたいと考えていました。たとえば近接戦闘員としてMarauderの強さを純粋に伸ばしていくことを強制するのではなく、われわれのスキルツリーはスペルや弓、ワンドにすら手を出すことを可能としています。もしそれが合うと考えるのなら、あなたはそのクラスが行うように「デザイン」されていない何かを行うというのも、ちょっとしたペナルティを負うかもしれませんが、その選択肢はあるのです。われわれはこのパッシブスキルツリーを幾度となく試してみて、最終的に途方もないオプションを備えたバージョンに辿りつきました。一方で、クラスごとのアイデンティティについてのよい感じも残っています。

Gamemag: すぐにでも改良したいフィーチャーはありますか?

Brian Weissman: それについて、広範囲にわたるリストは確かに存在します。安定性や同期といったサーバの問題はつねに改善することができるので、ここではこれらの問題をリストから除外し、代わりに実際のゲームプレイに関する要素に焦点をあてます。

ただちに改善したいゲームプレイ要素の一番は、ゲームのアクティブスキルおよびサポート数の大幅な増加です。既に130を超えるスキルがありますが、追加されるスキルそれぞれがもたらすインパクトは大変なものです。スキルに相乗効果を与えたり増強するには多くの方法があるため、数個のスキルを導入するだけでも大量の新しいビルドが可能となります。新しいビルドはAPRGを新鮮に保つための核心なので、あなたが文字通り十分なスキルを持つことはできません。このために、われわれは来年の間、平均して毎週最低でも1つのスキルを追加したいと望んでいます。これは、2013年が終わるころには200近いスキルを誇る状態になっていることを意味します。われわれは決して作ることを止めませんが、新しいものを導入するのは最優先事項です。

次に洗練したい要素は、ゲームのアニメーションです。Path of Exile開発のかなり大きな部分で、ゲーム中の動きは一人の人間によってつけられました。ええ、今読んでいただいた通り、たった一人によって、です。正直なところ、彼がしなければならなかったその仕事量を考えれば、アニメーションのクオリティは驚くべきものです。しかし、改良できる点はたくさんあります。今、われわれは3人目のアニメーターを迎える過程にあり、彼が参加すれば、全般的なゲーム中アニメーションの洗練さは劇的に向上するでしょう。アニメーション上の制約により思い止まっているメカニクスはたくさんあるので、より多くのアニメーターを抱えることはゲーム全体を本当に強化することでしょう。

Gamemag: スキルジェムは独自のアイデアで、たいへんよく実装されていますね。さしあたり私が気になっているのは、各クラスごとに固有のスキルというものが存在していない、という点です。長期的に見て、これはどのプレイヤーもある決まったスキルジェムをセットするようになるという平坦化や、そのうち各クラスの差異が事実上なくなってしまうというリスクがあるとは思わないでしょうか?

Brian Weissman: これは開発陣の間でかなり議論となった問題です。以前はどのクラスもパッシブスキルツリーの中央からスタートする仕様だったので、クラスごとのアイデンティティははるかに大きな問題をかかえていました。結局、われわれはクラスごとにツリー上の場所を与えましたが、それでもその周辺に飛ぶことは簡単すぎました。

現在の実装では、スキルツリーに関する大部分の問題は解消されています。たとえば、TemplarがRangerやShadowのところから多くのノードを適切に得るのは、極端な傾向を取ります。それは確かに可能ですが、そのようなキャラクターを成長させるのにかかるコストは極めて高くつくでしょう。ほとんどの場合、STR/INT Templarと純粋なDEX Rangerくらいお互いに異なるクラスは、まったく異なるビルドとなるでしょう。

現時点で、われわれはビルドやクラスの多様性にかなり満足していますが、もしあなたが言うところの「平坦化」が大きな問題となりはじめたら、間違いなく何らかの変更を行います。継続して新しいスキルを導入したり、既存のスキルに調整を加えたりすることも計画いるので、どのようなビルドであっても、それが長期間にわたってトップに居座ることはありそうもないことです。

2013/02/10

Path of Exile : これから始める人向けTips/FAQ(雑訳文)

Path of Exile楽しいよー。いやホントに。F2Pつってもこれはお金かけないといけない要素がほとんど存在しない。プレイに関係するのはstash(倉庫)のタブ増やすくらいで、アイテムためこむ習性のない人なら無料で文字通り全く問題がない、というおそろしいゲーム。ただ、もしプレイして気にいったなら御布施してあげてください。

てことで今回もまた公式フォーラムに転がっていたネタを持ってきた。プレイする上で最低限知っておくべきことが書いてある。本当は前回までの文章の前に読むべきテキストなのだけど、まあそれはそれ。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Tips / FAQ for new players


ここには、ベータからこのゲームをプレイしはじめるプレイヤー全員が知っておくべきいくつかの基本的な事柄が書かれています。重要だと思うことがあれば何でも自由に追加してください(訳注:元スレッドにね ;)。

もっと詳細な情報は、こちらのin depth FAQを参照してください(訳注:このリンク先が、何回かに分けてアップした「Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)」になっております。よろしければそちらもどうぞ)。

このゲームについての最新情報や最近の追加要素、既存バグなどについてはバグレポートフォームのknown issueスレッドをチェックするようにしてください。

インストーラ

インストーラ実行時は、「checking resources」と「allocating space」でかなり時間がかかるかもしれないので我慢してください。これは、最初のインストール時および新パッチリリース時のみ発生する現象です。これらの場合には、ゲームファイル全体をビルドする必要があるからです。将来的にはパッチャーは改良され、今ほどの時間はかからなくなるでしょう。

パッチャーがダウンロード中に失敗しつづける!どうすればいい?

多くのプレイヤーがこの問題に遭遇しているようで、定期的にレポートされる問題です。

現時点では、あなたにやれることはパッチャーがエラーメッセージを表示するまで実行を続けて、それからパッチャーをリスタートすることです。このとき、リスタートを繰り返しても0%の進捗からスタートしますが、実際には毎回ダウンロードできた分に関しては保持されており、最終的にはダウンロードを完了できるでしょう。

また、いくつかのファイルはサイズが大きく、パッチャーがそれをダウンロード中に何もしていないように見える(プログレスバーが動かない)ことがありますが、実際にはダウンロードが進行中です。なので、実際にコネクションが切れたりタイムアウトするまではパッチャーをリスタートしないようにしてください。

操作

  • 左クリックで移動。
  • スキルホットキースロット(画面の右下にあります)を右クリックするとスキル割り当て
    (訳注:マウスの左右およびホイールクリック、キーボードのQWERTの各キーにそれぞれスキルを割り振ることができます。マウス左クリックはモンスターをポイントしていると攻撃、していないと移動になりますが、移動オンリーにすることも可能です)
  • 左ALTキーでアイテム名、装備のソケット、チェストなどの表示/非表示を切り替えます。
  • Shiftキーを押しっぱなしにして左クリックすると移動しません。その場で攻撃を続けない場合に便利です。
  • TABキーを押すと画面にマップをオーバーレイ表示します。このマップはカーソルキーでスクロールできます。
  • オプションで、右上にミニマップを表示するよう設定できます。
  • 大部分のキーはオプションで再設定が可能です。
    デフォルトの設定は以下の通りです:
    フルキー側1,2,3,4,5 : フラスコ使用
    マウス左中右クリック、QWERT : スキル使用
    O : オプションパネル表示
    C : キャラクターパネル表示
    S : ソーシャルパネル表示
    F : コンタクトページ表示
    L : ラダーパネル表示(現在は機能していません)
    I : インベントリパネル表示
    U : クエストパネル表示
    P : パッシブスキルパネル表示
  • Xキーを押すと、武器セット(2種類設定可能)を切り替えることができます。これは、インベントリパネルのスロットの上に表示されているタブをクリックしても同様です。装備していない方の武器にセットされているジェムも経験値は獲得できますが、そのスキルは使用できません。
  • アイテムをインベントリからstashやトレード時の売りウィンドウにすばやく移動させるには、Ctrlを押しながらアイテムをクリックします
  • スタックされているアイテムは、Shiftを押しながらクリックし、その後数量を指定することで分割することができます。
  • ALTを押しながらマウスカーソルをアイテムに重ねると、現在装備中のアイテムと並べて比較できる画面が表示されます。
  • チャットウィンドウを開いた状態で、Ctrl+ALTキーを押しながらアイテムをクリックするとチャットにそのアイテムのリンクを作ることができます(訳注:トレードしたいときなどに便利です)。
  • チャットウィンドウでプレイヤー名を右クリックすると、そのプレイヤーにwhisper(その相手にだけ見えるチャットを飛ばす)したり、パーティに招待したりできます。
  • Ctrl+Enterで最新の自分宛てwhisperに返事ができます。
  • Shift+Enterでグローバルチャットにメッセージを投げます。
  • いくつかのチャットコマンドが利用できます。チャットで「/help」と入力するとコマンドリストが表示されます。
  • F8キーでスクリーンショットが撮れます。画像ファイルは、あなたのDocumentsフォルダの「My Games\Path of Exile」フォルダに保存されます。
    もしバグレポートのためにスクリーンショットを撮る場合、その前にチャットコマンドで「/debug」と打つのを忘れないようにしてください。
  • F1キーでFPSとネットワークレイテンシ情報が表示されます。

トレード

プレイヤー間のトレードシステムはまだ実装されていませんがすぐにされる予定です。それまでの間は、プレイヤー間でアイテムをやり取りするにはパーティを組み、街の外でアイテムを落とす/拾う、というのが唯一の手段です。これはあきらかにセキュアではありません。セキュアなトレードが実装されるまでは注意してください(訳注:訳者はコミュ障気味なので、他プレイヤーとトレードしたことがありません。よって、この記述が今もそうなのか確認していません。あはは)。

スキルジェム&ソケット

ゲームをプレイしていくと、そのうちスキルジェムを入手することになります。

  • ジェムのスキルを使うには、装備のソケットにはめる必要があります。
  • ジェムはそれと同じ色のソケットにしかはめることができません。
  • ジェムは好きなようにソケットにはめたり外したりすることができます。ジェムを右クリックするとソケットから外すことができます。
  • ソケットはアイテムにランダムに作られます。アイテムのレアリティはそれに開くソケットの個数に関係ありません。
  • ソケットはリンクしていることがあります。リンクはソケット間に金色のバーで表示されます。サポートジェム(スキルジェムの効果を増強したり追加効果を与えるジェム)は、リンクされているソケットにはめられたスキルジェムにのみ効果を及ぼします。
  • 装備しているアイテムのソケットにはめられたジェムは、そのスキルを使用したか否かに関わず経験値を得てレベルアップしていきます。
  • 同種のサポートジェムによる効果は累積しません。たとえば、Split Arrowスキルジェムに2つのAdded Lightning Damageサポートジェムを作用させても、その効果はレベルの高い方のAdded Lightning Damageジェムのみがカウントされます。

NPC

  • NPCの中には、話しかけるとクエストを与えてくれる者がいます。
  • 商人の売り物は、あなたがレベルアップするごとにアップデートされます。武器や防具をアップグレードするのに彼らをチェックする際には注意してください。

一般的なゲームプレイTips

  • フラスコは敵を殺すごとに少しずつリチャージされていきます。なので、あなたのlifeやmanaをフルにするためフラスコを使うことに躊躇することはありません。
  • はじめは、すばらしい追加特性を持ったアイテムが最高のアイテムのように見えるかもしれませんが、ソケットのことをおろそかにしないでください。ソケットにはめてさえいれば、スキルジェムはそのスキルを使わなくても経験値を得てレベルアップしていきます。なので、ジェムをソケットにはめておけば、そのジェムはより早くパワフルになる、ということになります。
    特性が平凡であっても、よいソケット配置(色やリンク)のアイテムを選択することが、ソケット配置の悪い、すばらしいアイテムよりベターな場合もあります。
  • パッシブスキルツリーを見るのに時間をかけてみましょう。はじめはその大きさに圧倒されるでしょうが、すぐに慣れることができます。スキルポイントは振り直しができますが、そのためのポイントはなかなか得られない(クエスト報酬か入手性の悪いアイテムによる)ため、パッシブスキルは賢く選択しましょう。
  • もし始めたばかりで、そのキャラクターでどのようなプレイをしたいのか決心がつかないのなら、あまりに何か特化することは避けましょう。たとえば、両手武器をぶん回すのが好きになりそうかなあ、と感じているのなら、片手武器関連のスキルは避けるようにします。

アイテムを公式フォーラムにリンクする

アイテムをフォーラムへの投稿にリンクさせるには、投稿を書いている最中に、その画面左上に表示されているあなたのキャラクターをクリックします。するとインベントリウィンドウがオーバーレイ表示されます。そこでインベントリもしくはstashからリンクしたいアイテムをクリックすると、投稿内にそのアイテムが挿入されます。

2013/02/09

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その4:完)

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Path of Exile、公式フォーラム「Mechanics Thread」から雑訳の続き。今回はチャージ、パーティプレイ、エリアマップにまつわるいろいろについて。とりあえず今回で完了した、つもり。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


Charges

スキルの中には、Endurance(STR)、Frenzy(DEX)、Power(INT)それぞれのChargeを増やすものがあります。取得したChargeカウントは短時間で消えますが、消えるまでに再びChargeを取得すると持続時間はリセットされます(訳注:ちなみに、このカウントダウンは画面右上に表示されます。チャージに限らず、自分にかかったcurseの持続時間なども同様)。

Endurance chargeはSTRに関連しており、1chargeごとに物理ダメージ5%軽減、エレメンタル(fire, cold, lightning)ダメージへの耐性+5%のボーナスが得られます。

物理ダメージ軽減は、armour値によるダメージ軽減と重複するため、これらは同時に適用されます。たとえば、モンスターが100ダメージ分の攻撃をしてきた場合、Endurance chargeが2だとダメージ軽減は10%、さらに100ダメージ中30ダメージを無効にするだけのarmour値を持っていたとすると、実際に受けるダメージは40ダメージ分軽減されます(訳注:chargeによる軽減分は 100 x 0.1 = 10)。

Frenzy chargeはDEXに関連しており、1chargeごとに攻撃速度および詠唱速度に+5%ボーナスを得られます。

Power chargeはINTに関連しており、1chargeごとに+50%のクリティカル確率ボーナスを得られます。

デフォルトでは、プレイヤーキャラクターは各タイプごとに最大3までのcharageを保持することができます。この最大値はパッシブスキルによって増加させることができます。

Parties

パーティの最大プレイヤー数は6名です。

Effect on monsters

モンスターは、パーティのプレイヤーが1人増えるごとに初期値の50%分にあたるライフを得ます。3人パーティであれば、モンスターは2倍のライフを持つことになります。

基本の(上記のボーナスを含めない)ライフ値は、スタンやエレメンタルダメージ状態異常の持続時間を決定するのに利用されます。つまり、パーティの人数が増えたからといって、モンスターのこれらの耐性が上がることはありません。

Effect on loot

パーティのプレイヤーが1人増えるごとに、ドロップアイテム数に+50%のボーナスが得られます。3人パーティであれば、1人でプレイする場合の2倍のアイテムがドロップすることになります。Increased Item Rarity & Item Quantity修正は、モンスターに止めをさしたプレイヤーのそれが用いられます。

Item rarityとquantityボーナスについての詳細は、Drop rateセクションを参照してください(訳注:当該セクションは、Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その2)にあります)。

Effect on experience

モンスターキルによる経験値は、その近く(だいたい2画面分)にいるパーティメンバのみが獲得できます。街にいたり、遠すぎる位置にいるパーティメンバーはその経験値を得られません。ただし、経験値を得られる範囲外のプレイヤー数も、モンスターのlife値計算時にはカウントされます。

Effect on flasks

モンスターキル時にフラスコにチャージされるのは、止めをさしたプレイヤーのみです。「when you deal a killing blow」とある修正についても同様に止めをさした場合のみ有効となります。

フラスコはパーティメンバーが1人増えるごとに+75%のチャージリカバリーボーナスを得ます。

Areas

Instances

Path of Exileの全てのエリアはインスタンス化されます。あなたがエリアに入ると、新しいインスタンスが生成されます。いったんそのエリアを離れても、インスタンスは15分間は保持されます。そのインスタンスにプレイヤーが入らないまま15分が過ぎると、インスタンスは消去されますその後に同じエリアに入ると、新しいインスタンスが新たにランダム生成されたマップで作られます。

サイドエリアが接続していないエリア(2つ以下の出口しかないエリア)はもっと短い時間、8分で消去されます。

あなたが(エリアに入ることによって)生成したインスタンスはプライベートなものであり、他のプレイヤーはあなたのパーティにジョインしない限りそこに入ることはできません。しかし、一度あるプレイヤーがそのインスタンスに入ると、そのプレイヤーがパーティを抜けても当該インスタンスとの関係は維持されます。つまり、このような状況では非パーティプレイヤーとインスタンスを共有することが可能です。

例外は街です。街は常にパブリックとなります。さらにcut-throat leagueでは、全てのインスタンスがパブリックとなります。つまり、あなたによって生成されたインスタンスに、いつでも誰でも入ることができる、ということです。

エリアにはウェイポイントを持つエリアがあります。いったんアクティベート(ウェイポイントをクリックする)されると、ウェイポイントから他のアクティベート済みウェイポイントへ瞬間移動することができるようになります。

ウェイポイントでの移動時、もしくは隣接エリアへの移動時、対象をCtrlを押しながらクリックすると、インスタンス管理画面が開きます。この画面には全ての有効なインスタンスと消去までの時間が表示されています。また、ここで新しいインスタンスを生成したり、既存のインスタンスへ入ることができます。

インスタンス管理画面を使うと、あるエリアについて複数のインスタンスを同時に持つことができ、その中から入りたいインスタンスを選択することが可能となります。

2013/02/05

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その3)

2013/02/07:原文の修正に合わせ変更&明らかな誤訳修正etc.

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Path of Exile、公式フォーラム「Mechanics Thread」から雑訳の続き。今回はアイテムレベル、戦闘関連のいろいろについて。戦闘周りは割と重要なことが書かれている、とおもう。次回で一通り終わる予定。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


Item level

アイテムには、それぞれレベルが設定されており、それがドロップしたエリアのモンスターレベルに一致します。モンスターレベルはマップオーバーレイ表示する(TABキー)ことで確認できます。マジックモンスター(名称表示が青)のレベルはこれに+1されるため、ドロップするアイテムレベルも同一エリアの他モンスターのそれより1大きな値となります。

同様に、レア(名称表示が黄)とユニーク(茶)モンスターはレベルに+2され、ドロップアイテムのレベルも+2されます。

アイテムレベルは、マウスカーソルでアイテムをピックアップした状態で、チャットに/itemlevelと入力するとチェックできます。このアイテムレベルは、そのアイテムにどのような修正がつくかを決定し、開くソケットの個数を決定します。

Combat

Level scaling

Effect of level on experience

レベルはモンスターをキルした際の獲得XPに影響します。これは、プレイヤーとモンスターの相対レベル差に基づくものです。モンスターとのレベル差が大きすぎたり、小さすぎるとペナルティがあります。

獲得XPにペナルティのつかない安全なレベル差は、0~3までで、さらにプレイヤーレベル16ごとに+1されます。この安全な範囲を超えた分のレベル差は「実効レベル差(Effective Difference)」と呼ばれます。

ペナルティを導く式は以下のようになります:

((PlayerLevel + 5) ^ 1.5) / ((PlayerLevel + 5 + (EffectiveDifference ^ 2.5)) ^1.5)

レベル24のキャラクターは3 + 1 = 4レベルが安全な範囲なので、レベル20~28のモンスターが相手であれば実効レベル差は0です。モンスターレベル19、または29の場合、実効レベル差は1となります。実効レベル差はレベルの高低どちらにも適用されます。

経験値への修正率のグラフは以下にあります:モンスターレベルによるもの、および実効レベル差によるもの

Effect of level on currency item drops

レベルが通貨アイテムのドロップに与える影響について詳細は、前述のdrop rateセクションを参照してください(訳注:いちおう訳はこちら)。

Dual wielding

二刀流は+10%の攻撃速度ボーナスをあたえ、15%のブロック率を持ちます。攻撃速度ボーナスはその他攻撃速度修正に乗算されます。

デフォルトの攻撃、およびいくつかのスキルは、攻撃ごとに使う武器を交互に変えます。

また、スキルのなかには(CleaveやDual Strikeなど)、同時に両方の武器で攻撃するものもありますし、専ら利き手の武器のみ使うものもあります。

Hit & damage calculation order of effects

攻撃の命中判定、および与ダメージ量のを決定するには、いくつものステップがあります。その順序は以下の通りです。

  1. 命中の回避:
    • まず、攻撃を回避する確率です(攻撃側accuracy対防御側evasion)
    • acrobaticsやphase acrobaticsによる回避確率もここでチェックされます
  2. ダメージの回避:
    • ブロッキングの成否がチェックされます
  3. ダメージ軽減:
    • 物理ダメージ軽減と各種耐性が適用されます
  4. ダメージ適用:
    • 非chaosダメージはまずenergy shield値から引かれます(energy shieldが0になるまで)
    • その後に残ったダメージ(全てのchaosダメージはいきなりこちら)はlife値から引かれます

Stun

プレイヤーもしくはモンスターがダメージを受けると、スタンする可能性があります。スタンは、対象の行動中動作のどこにでも割り込みます。stunのデフォルトでの持続時間は350msec.です。この時間は、increased block and stun recovery、increased stun durationなどの修正によって変化します。

increased block and stun recovery修正の場合、計算式は以下のようになります:

350 * (100 / (100 + increased recovery)) (単位:msec.)

スタンが発生するか否かの判定式は以下です:

スタン確率 = 200 * damage / defender_effective_max_life

(訳注:つまり、1度の攻撃で実効最大life(修正などを全て適用した後の最大life値)の半分以上のダメージを食らうと100%スタンする、っつーことです)

ここで、defender_effective_max_lifeとは、攻撃を受けた側の最大life値です。2人以上のパーティでプレイすることによるモンスターのlife上昇はdefender_effective_max_lifeには影響しません。Chaos Inoculationパッシブスキルを持つプレイヤーの場合、そのdefender_effective_max_lifeはChaos Inoculationスキルを持たないとした場合の最大lifeとなります。

stun閾値を減少させる修正は、対象のdefender_effective_max_lifeの値を下げます。たとえば、25% stun threshold reductionは、スタン判定時に用いる最大lifeを実際の75%にすることで、つまりスタンをそれだけ起こりやすくします。

もしスタン確率が25%以下になる場合、スタンは起こりません。つまり、スタンする可能性を起こすためには、相手の実効最大ライフ値の12.5%を超えるダメージを1度の攻撃で与える必要があります。

Accuracy

Accuracyは、攻撃の命中判定時に相手のevasion値と比較される値です。この完全な式は以下です:

ヒット確率 = 攻撃側accuracy / (攻撃側accuracy + ((防御側evasion / 4) ^ 0.8))

ヒット確率は5%未満にはなりませんし、95%を超えることもありません。

Evasion

攻撃を回避すると、ダメージおよびその他の効果を一切受けません。通常攻撃、および攻撃スキルによる攻撃のみ回避可能です。スペルは回避できません。

また、evasionはクリティカル攻撃を防く確率にも影響します。もしクリティカル攻撃が命中判定に成功すると、クリティカルが発生したか否かを決定するため再び命中判定されます。この2度目の判定は通常の命中判定と同じように行われます。もしこれに成功するとクリティカル攻撃となりますが、失敗すると、その攻撃は通常ダメージとなります。

スペルによるクリティカル攻撃は回避できません。

このような回避の計算は、安定しない結果を避けるようになっています。Markはより詳細な説明をしています:

(訳注:以下原文ではスポイラーとして折り畳まれています。ざっくり言うと「PoEにおける回避は完全にランダムというわけではない」というテキストになっております。興味のある方は原文を参照してください)

Blocking

攻撃をブロックすると、ダメージおよびその他の効果を一切受けません。通常攻撃や攻撃スキルによる攻撃のみブロックできますが、スペルのブロックを可能にするパッシブスキルも存在します。

ブロック確率は上限75%となっています。

攻撃がブロックされると、まずもしブロックされていなかった場合にスタンしたかどうかが計算されます。スタンを起こす攻撃だった場合、ブロッキングしたアニメーションが表示され、短時間スタンします。スタンしない攻撃だった場合、ブロック動作のない「フリー」なブロックだったとみなされます。Faster BlockとStun Recovery、Increased Block Recovery修正はブロック動作の時間を短縮します。

Armour / Damage Reduction

Damage Reductionは物理ダメージを軽減します。エレメンタルダメージやDoTはこの効果を受けません。軽減される量は防御側armourの合計値と攻撃側が与えたダメージ量に依存します:

軽減率 = armour / (armour + 12 * damage)

軽減率には上限があり、90%を超えることはできません。

ダメージ軽減率がダメージ量でスケールするという事実は、つまり軽減されるダメージ量を正確に知るのは困難である、ということです。簡単に覚えられる概算は、50%のダメージ軽減を達成するためには、受けるであろうダメージ量の12倍のarmourが必要だ、というものです。たとえば、100ダメージの攻撃を50%軽減するためには、armourが1200必要となります。

以下に、これをグラフ化したものを2つ示します:

Effect of X Armour on Damage
Effect of Armour on X Damage

Energy Shield

あなたのEnergy Shieldが1以上残っている場合、50%の確率でスタンを回避します。

Energy Shieldはlifeより先に消費される追加ヒットポイントのようにふるまいます。ダメージを受けた際にEnergy Shieldが残っていれば、ダメージはまずEnergy Shieldから減算されます。Energy Shieldが0になると、そこからはLifeから引かれていきます。この例外はchaosダメージで、これはEnergy Shieldを無視します。

Energy Shieldはある一定時間ダメージを受けずにいた場合リチャージされます。リチャージまでのディレイはデフォルトで6秒です。この時間はパッシブスキルによるincreased energy cooldown recovery修正によって短縮することができます。リチャージディレイの計算式は以下です:

ディレイ時間 = 6 * (100 / (100 + increased recovery))

この式を見てわかるように、100% increased recoveryはディレイ時間を0にするわけではなく、半分にします。

Critical Strikes

スキルや攻撃を使うたびに、クリティカルの可能性があります。クリティカル攻撃は「モンスター毎」の判定ではなく「アクション毎」の判定です。

よって、スキルを1度使うと、クリティカル攻撃判定は1度だけ行われ、その結果クリティカルになると、そのスキルが命中した全てのモンスターに対してクリティカル扱いとなります。

クリティカル攻撃は、Critical Strike Damage Multiplierに基づいて通常より大きなダメージを与えます。全てのキャラクターは、ベースとなるCritical Strike multiplier 150%を持っています。これは、クリティカルによるダメージは通常ダメージの150%になるということです。この倍率はさまざまなスキルやアイテムによる修正で増加させることができます。

たとえば、250%の倍率だとすると、通常ダメージ100の攻撃がクリティカルだと250になります。

クリティカル攻撃になる確率は、攻撃に使われた武器や攻撃スキルのもとが用いられます。スペルの場合なら、各スペルごとにクリティカル確率があります。これはskill gemのところでリストされています。

この値は、スペルや装備のincreased critical strike chance修正で増加させられます。たとえば、クリティカル率5%の武器で攻撃したとき、50% increased critical strike chance修正があれば、実際のクリティカル率は7.5%になります。

クリティカル率は5%未満にはならず、95%を超えることもありません。

Critical Strike Change および Critical Strike Damage Multiplierは、それぞれ分けて計算されます。全ての武器、およびダメージを与えるスキルはベースとなるクリティカル率を持っています。その確率は、当該武器やスキルを利用した攻撃/スペルの場合のみ適用されます。たとえば、ワンドのクリティカル率は、スペルによるクリティカル率には何ら影響を与えません。

しかし、武器(やその他あらゆる装備)につく「Global」な修正はどの攻撃やスキルに対しても影響を与えます。これらはスタックされ、たとえばパッシブスキルツリーで見つけられるような他の同種修正と加算されます。

Local Critical Strike Chance修正(武器についている)は、その武器のベースcritical strike chanceに影響します。武器の修正後クリティカル率はその説明文に青字で書かれています。これは武器につくCritical Strike Chance修正をより価値あるものとします。

Evasionの項で述べたように、スペル以外のクリティカル攻撃は回避(通常攻撃扱いとなる)されることがあります。

Damage Types

現時点では、5種類のダメージがあります。物理、ファイア、コールド、ライトニング、そしてカオスです。ファイア、コールド、ライトニングは合わせてエレメンタルダメージとしても知られています。

armour値によるダメージ軽減は物理ダメージにのみ影響します。

スキルや装備の中にはあるタイプのダメージを別タイプのものに変換するものがあります。この結果、ダメージ計算は複雑になります。wikiにDamage Conversion(英語)として記事を書きました。

Fire damage

クリティカルとなった場合、対象は炎上します。炎上するとDoTを与えます。ヒューマノイドやSea Witchは炎上すると恐慌状態となります。炎上は4秒続き、DoTによるダメージ量は1秒あたり攻撃によって与えたファイアダメージの1/3です。つまり、4秒間では攻撃によるファイアダメージの4/3となります。

複数箇所が同時に炎上することもありますが、それらのダメージは加算されません。当該モンスター上でももっとも高ダメージな炎上効果のみがダメージとしてカウントされます。

Cold damage

この攻撃によって、対象はチルド(冷却?)されることがあります。クリティカルの場合は凍結します。チルドされた敵は、移動、攻撃、詠唱時間が30%遅くなり、凍結した敵はフラスコから薬を飲む以外の一切の行動ができませんが、その間受けた攻撃をブロック、回避することはできます。

lightning damage

クリティカルとなった場合、対象はショック状態となります。これは1目標につき3回まで重複します。この状態では、対象はショック状態のスタック1つあたり40%の追加ダメージを受けます。ショックが3つ重複した場合、最大120%の追加ダメージとなります。ダメージ倍率自体は、最終ダメージに対して乗算されます。よって、これは与えたダメージではなく、実際に相手が受けたダメージを増加するものです。

Chaos damage

カオスダメージはenergy shieldを無視して相手のlife値を直接減少させます。

カオスダメージはelemental damageとはみなされません。

Resistance

ファイア、コールド、ライトニング、およびカオスダメージにはそれぞれ耐性値が存在します。これはキャラクターシートで確認可能です。耐性はダメージを軽減し(耐性値がマイナスの場合は増加します)、デフォルトでは上限75%です。この最大値はスキルによって変更可能です。耐性には高難易度でペナルティがつきます。難易度Cruelでは-20%、難易度Mercilessでは-60%となります。

炎上、チルド、凍結、ショックはまとめてステータス異常として知られています。チルド、凍結、ショックの持続時間は、受けたコールド/ライトニングダメージで決まります:

ショック:ライトニングで受けたダメージが最大lifeの1%あたり276msec.
チルド:コールドで受けたダメージが最大lifeの1%あたり138msec.
凍結:コールドで受けたダメージが最大lifeの1%あたり100msec.

この3つは、最大life量の1/3までしか考慮されません。もしそれ以上のエレメンタルダメージを与えても、ステータス異常は最大life量の1/3分にあたる時間だけ続きます。よって、それぞれの最大継続時間は以下のようになります:

ショック: 9.2秒
チルド: 4.6秒
凍結: 3.33秒

もし持続時間が300msec.未満なら、ステータス異常は発生しません。Chaos Inoculationを使っているキャラクターの場合、これら持続時間はChaos Inoculationを使っていないとしたときの最大Life値を基に算出されます。

2013/02/01

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その2)

2013/02/07:原文の修正に合わせ変更&明らかな誤訳修正etc.

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Modifier Stacking周りにぼちぼち変更。内容的な変更点はほぼなし。

昨日に引き続きPath of Exile、公式フォーラム「Mechanics Thread」から雑訳。今回はクラス、特性値、アイテム関連、修正周り、ソケットについて。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


Classes

クラスによる主な違いはパッシブスキルツリー上のスタート位置です。また、ゲームスタート時(レベル1)での特性値も以下のように違っています:

TypeクラスSTRDEXINT
INTWitch141430
STRMarauder301414
DEXRanger143014
STR/INTTemplar221422
DEX/INTShadow142222
STR/DEXDuelist222214

Life/mana per level

全てのクラスは同じベース値を持っており、レベルごとに得られる増加分も同じです。

  • Life:開始時50、レベル上昇ごとに+6
  • Mana:開始時40、レベル上昇ごとに+4
  • Evasion:開始時50、レベル上昇(レベル1も含む)ごとに+3

Attributes

特性値は装備品やスキルを装備する際に、その要求を満たしている必要があります。3つの特性値からは、その値によってパッシブボーナスが得られます:

  • STR1ポイントごとに+0.5 Life、+0.2% melee physical damage
  • DEX1ポイントごとに+2 Accuracy、+0.2% evasion
  • INT1ポイントごとに+0.5 Mana、+0.2% energy shield

つまり、特性値が10ポイント上昇すると以下のようになります:

  • STR:+5 Life、+2% melee physical damage
  • DEX:+20 Accuracy、+2% evasion
  • INT:+5 Mana、+2% energy shield

Life and mana regeneration

どのクラスも、最大mana量の105%を1分で回復できる基本再生レートを持っています。たとえば、最大manaが100のキャラクターは1分で105回復するので、再生レートは毎秒1.75ということです。

「Increased Mana regeneration rate」修正は、この基本レートにかかる修正です。つまり、20% Mana regenerationであれば、105 * 1.2 = 126%/分となります。

キャラクターは素のままではlife再生能力を持っていませんが、装備やパッシブスキルでできるようになります。

life leechによる回復レートには上限があり、最大Life量の20%/秒となります。もし最大lifeが1000のときに、1回の攻撃で600 lifeを吸収した場合、その吸収分がLifeに加算されるには3秒かかることになります。時間がかかるとはいえ、吸収した全量がLifeに加算されるので、戦闘中に大量のLifeを吸収すると、戦闘終了後しばらくたってもLife回復が続くことがあるかもしれません。フラスコと同様、吸収によるLife回復は最大Lifeに達した時点で終了します。

これはmana leechについても同様ですが、上限レートは最大mana量の12.5%/秒です。

Items

Attribute requirement

大部分の装備には必要特性値があり、この値を満たさないと装備することはできません。この必要特性値は、ベースとなるアイテムのタイプによるもので、アイテムが持つ修正値や品質、ソケット数は関係しません。装備と必要特性値の完全なリストはこちらで見つかります(訳注:ちなみにこのリンク先にはアイテム名につくプレフィックスやポストフィックスのリストなどもある)。

Level requirement

なかには必要レベルを満たさないと装備できないものもあります。このレベル制限には2つの要因が関係します:

  • ベースアイテムタイプによるレベル。これは当該アイテムが登場するレベルです(itemlevelとは別です。itemlevelはそのアイテムにつく修正に影響します)。前述のリンク先にあるリストにそれも記述されています。非常にレベルの低いアイテムのなかには、レベル制限の存在しないものもあります。
  • 修正値によるレベル。これは、当該アイテムについた修正のうち、最大レベルの修正の80%となります。

上記2つによるレベル制限のうち高い方が、当該アイテムのレベル制限となります。

Drop rates

キャラクターレベルが、エリアに登場するモンスターのレベルより3以上大きい場合、通貨アイテム(スクロール、オーブなど)のドロップ確率にはペナルティが存在します。その場合、それを超えた1レベルごとに通貨アイテムのドロップ確率が2.5%下がります。

つまり、レベル30のキャラクターがレベル20のエリアで戦うと、通貨アイテムのドロップ確率は20%低下します: 2.5 * (30 - (20 + 2)) = 20

同じレベル30のキャラクターがレベル28のエリアで戦う場合、このようなペナルティはありません。

通貨アイテムのドロップ確率は、あなたが自分のレベルを超えるエリアで戦闘している場合にはこのような形で増加しませんし、減少もしません。

このペナルティの目的からして、レベルが68を超えた場合には考慮されません。つまり、レベル75のキャラクターはレベル66のエリアであってもペナルティを受けません。

アイテムのドロップレートに影響する修正は2つ存在します。increased item rarity、increased item quantityです。

さらに、これらの修正を受ける可能性があるのは以下の3つです:

  • プレイヤー自身(スキル、パッシブ、装備など)
  • モンスター(ボスやチャンピオンの場合など)
  • パーティボーナス

プレイヤーの修正は複数加算され、収穫逓減の影響を受けます。モンスターの修正およびパーティボーナスは加算され、収穫逓減の影響を受けません。プレイヤーの総修正は、モンスター&パーティボーナスの総修正に掛け算されます。

訳注:何いってんでしょうねえこれ…おそらく、プレイヤーの装備による修正は合計される(rarity 10% と 5% の装備をしていたら 15% になる)が、単純な加算値ではない(15%から多少下げられて、たとえば13%くらいになる感じ)。一方、モンスターによる修正とパーティボーナスも加算され、かつこれは単純に合計値として扱われる(前者が10%、後者が15%なら単純に25%)。で、最終的なドロップレートはそれぞれが掛けられる(1.13 x 1.25 = 1.4125で41%強増える)、って感じかと思いますが…

Increased Item Rarity(IIR)

Increased Item Rarity % 修正はドロップアイテムがmagic、rare、uniqueになる確率を増加させます。たとえば、合計で+100%のincreased item rarityの場合、ノーマルモンスターからmagic、rare、uniqueがドロップする確率がそれぞれ通常時の2倍になります。

この修正は通貨アイテムやスクロール、ジェムのドロップ個数や、ドロップアイテムの種類には何ら影響しません。パーティの場合、敵に止めを刺したプレイヤーの修正値のみが考慮されます。もしミニオンがキルした場合、そのミニオンのIncreased Item Rarityがあなたのそれに加算され、合計が使われます。

Magic, rare, uniqueモンスターはそれぞれIncreased Item Rarity修正を持っています。

Increased Item Quantity(IIQ)

この修正はモンスターやチェストから入手するアイテムの平均個数を増加させます。ドロップアイテムの種類や品質、レアリティには影響せず、単純にドロップ確率にのみ影響します。この修正の効力に上限はなく、モンスターは1度に複数アイテムをドロップすることもあります。ノーマルモンスターの基本ドロップ率は16%です。これはモンスターの種類によって変わり、スペシャルモンスターは高いドロップ率を持っています。

パーティの場合、そのパーティに属する各プレイヤーはそれだけで+50%の修正を得ます。

現状、サポートジェムによるIIQおよびIIRは、たとえばPoison Arrowによる毒のようなDoTダメージによるキル時には機能しません。しかし、装備による修正はこの場合でも適用されます。

Quality

全ての武器、防具、フラスコそしてジェムはランダムに+1%から+20%までの品質を持つ可能性があります。この値はWhetstones, Armour Shards, Glassblower's Baubles, Gemcutter's Prisms、Cartographer's Chiselsによって増加することができますが、上限は20%です。

品質の効果はアイテムによって異なります:

  • 武器の場合、物理ダメージが増加します。
  • 防具の場合、Armour、Evasion、Energy Shieldが増加します。
  • フラスコの場合、lifeおよびmana recoveryが増加します。
  • ユーティリティフラスコの場合、効果継続時間が増加します。
  • ジェムの場合はジェムの種類ごとに異なります。たとえば、Frenzyではダメージが増加しますが、Cleaveでは攻撃速度が増加します。
  • マップの場合、そのマップエリアに登場するモンスターからのitem quantity bonusが増加します。

Modifiers

修正は、主に2つのグループに分けることができます。プレフィックスとサフィックスです。マジックアイテムはプレフィックス、サフィックスをそれぞれ1つだけ持つことができます。プレフィックスを2つ、サフィックスを2つ持つことはできません。

レアアイテムは6つまでの修正を持つことができます。プレフィックス、サフィックスのそれぞれに上限があるかどうかは不明です。

ランダム生成されるレアアイテム(ドロップアイテム、もしくはOrb of Alchemyによる変化による)は4つから6つの修正を持ちます。その確率は以下の通りです:

  • 1/12の確率で6つの修正
  • 4/12の確率で5つの修正
  • 7/12の確率で4つの修正

全ての修正はそれに関連するレベルを持っており、アイテムの付加される修正のレベルは、そのアイテムのアイテムレベル以下となります。

修正のリストはitem dataセクションで見ることができます。

「Culling Strike」修正(ユニークアイテムに見られます)は、攻撃で相手のlifeを10%以下にしたとき、当該モンスターが死亡するという効果を持ちます。

Modifier Stacking

一般的に、実値で書かれている修正はパーセンテージ修正の前に適用されます。パーセンテージ修正は「% increased」や「% reduced」という表現のものは互いに加算されます。一方、「% more」「% less」という表現の修正は乗算されます。

武器については、その武器自身に付加されている修正が最初に適用され、他装備やスキルなどによる修正はその後で適用されます。これは物理ダメージに適用される修正、たとえばincreased physical damage、added physical damage、品質も含みますし、攻撃速度、critical strike chance、accuracyについても同様です。しかし、elemental damageやcritical strike multiplier修正に関してはこのルールの影響を受けません。

同様に、防具のarmourやevasion、energy shieldについてもまずその防具自身の修正が最初に適用されます。このルールは、品質や、直接armour、evasion、energy shield量に影響する修正に適用されますが、energy shield recharge delayやregeneration rateへの修正については適用されません。

ここで、あるキャラクターが100 lifeを持ち、life +15%の修正パッシブを2つ持っていると考えてください。トータルのボーナスは30%になり、lifeは130となります。

さて、ここで+40 lifeの修正を持つブーツを装備しました。さらに+20 lifeを与えるパッシブスキルを取得しました。この場合、実値の修正が最初に適用されるため、まず160 life(100+20+40)となり、それからパーセンテージボーナスが適用され、160 x 1.3 = 208 life が最終的なlifeとなります。

品質による効果は、武器のそれと防具/フラスコのそれでは異なります。防具やフラスコでは、他の効果と乗算で計算されますが、武器の場合は加算です。

例を挙げます: Horned Casqueに、+69 armour、9% increased armourと20% qualityがついているとします。

このHorned Casqueのベースarmour値は428です。まず+69の修正がかかり、497となります。それから9%ボーナスにより541に、最後にqualityの+20%によって650が最終的なarmour値です。

別の例を挙げます: 修正なしでのダメージが10-20のSwordに以下の修正がついているものとします:

武器自身に:
50% increased physical damage on the weapon
20% quality
5-10 added physical damage
パッシブスキルより:
30% increased sword damage
スキルより:
40% increased damage
30% less damage

この場合の計算は以下のようになります。

ベースダメージ:10~20
Stage 1, 武器自身の修正: (10~20 + 5~10) x (1 + 0.5 + 0.2) = (15~30) x 1.7 = (25.5~51)
Stage 2, その他による修正: (25.5~51) x (1 + 0.3 + 0.4) x 0.7 = 30~61

訳注:複雑そうですが、先に挙げた法則通りに計算しているだけです。まず武器自身の修正を計算します。このとき、実値で書かれているものを先に適用し、それにパーセンテージを適用します。パーセンテージ修正が2つありますが、どちらも「increased(qualityはこちららしい)」ので加算しています。次にその他による修正も同様に行っていますが、「30% less damage」に関しては加算ではなく乗算になっていることに注意してください。

Sockets

ソケットには3つの種類があります:

  1. Strength(赤)
  2. Dexterity(緑)
  3. Intelligence(青)

ソケットは大部分の装備可能なアイテムにランダムに生成されます。レベルの高いアイテムは、低いレベルの同種アイテムに比べてより多くのソケットを持つ可能性があります。

一つのアイテムに乗るソケットの最大数は、当該アイテムの種類に依存します:

  • 両手武器と鎧は最大6つ
  • ワンド、盾、片手武器は最大3つ
  • その他は最大4つ

上記の例外が一つあり、それはゲーム開始時、砂浜にある武器です。これのアイテムレベルは1ですが、各色のソケットが1つずつ必ず開いています。

  • アイテムには必要特性値の高さに合わせたソケットが開きやすい傾向があります。つまり、DEXのみが必要なアイテムには赤や青より緑のソケットが開きやすいです。
  • ソケットには同色のジェムのみはめることができます。
  • ソケットはリンクしていることがあります。リンクはソケットを結ぶ金のバーで表示されます。サポートジェムはリンクしているソケットにはめられたジェムにのみ効果をおよぼします。

例:

swordconnections

この剣は1つのSTRソケット、1つのINTソケット、そして2つのDEXソケットを持っています。どのソケットもリンクで繋がっています。この剣には:

  • 4つのスキルジェムをはめることで、4種類のアクティブスキルを使うことができます。
  • 3つのスキルジェムと1つのサポートジェムをはめることで、3種類のアクティブスキルを使うことができ、その全てにサポートジェムの効果を与えることができます。
  • 2つのスキルジェムと2つのサポートジェムをはめることで、2種類のアクティブスキルを使うことができ、その全てに2つのサポートジェムそれぞれの効果を与えることができます。
  • 1つのスキルジェムと3つのサポートジェムをはめることで、アクティブスキルは1つのみですが、3つのサポートジェムそれぞれの効果を与えることができます。

これに、Cleaveスキルジェム、Raise Zombieスキルジェム、Added Cold Damageサポートジェムをはめるとしましょう。すると、Cleaveスキル使用時には追加のcoldダメージが乗りますし、ゾンビの攻撃にも同様にcoldダメージが乗ります。しかし、ゾンビがCleaveを持つことはありませんし、Cleaveスキルを使うたびにゾンビが蘇えることもありません。

同じ種類の(たとえばAdded Cold Damage)サポートジェムを2つ、上記のようにリンクがあるソケットにはめてもその効果が重複することはありません。最も高いレベルのサポートジェムの効果のみ得られます。

さらに、異なるソケットグループに同じスキルジェムを一つずつはめると、それぞれ別個の効果を付加したスキルとして使用することができます。スキルジェムは同じグループ内のサポートジェムからしか効果をうけません。

たとえば、5つのソケットが開いた鎧があるとします。最初の2つのソケットがリンクしており、残りの3つのソケットが別にリンクしています。もし最初のグループにCleaveとFaster Attacksを、次のグループにCleave、Add Fire Damage、Add Cold Damageをそれぞれはめると、2バージョンのCleaveを使うことができます。一つは攻撃速度の早いCleave、もう一つはfireとcold damageが乗ったCleaveです。

そのスキルに効果をおよぼしているサポートジェムごとに、小さな文字がスキルアイコンに重なって表示されます。これにより、上記のように同じスキルに違う効果を乗せた際に区別ができるようになっています。