2008/10/24

フットボールキングダム



FIFA09アジア版を入手した。で、巷の評価をネットで見ていたら、いまさらフットボールキングダムに言及しているブログを見つけた。


雅のサカゲー研究所  次世代サッカーゲームの原石 その4


やぁ、なんつーかこういう「愛」は嫌いじゃないな。おれもひさびさにプレイしたくなった。

この方が言うように、フットボールキングダムというサカゲーは掛け値なしに革命的なサカゲーだった。リンク先の動画を見てもらえばわかるが、現行のサカゲーでも再現できない境地がそこにはあった。革命的といえば、まがりなりにも製品なのに「トライアルエディション」と謳って発売するその思い切りもそうだし*1、ボールを持たないプレイヤーを制御するのに取った方法論もそうだった。で、そこから生み出されたものは、




  • ゲームとしてはやや破綻ぎみ


    • 後述するAIの癖など、単に「勝つこと」を目的とするとクソゲー扱いされてもおかしくないものだった、と記憶している。また、ゲームモードの少なさやロード時間の長さといった「未完成感」もネガティブな印象を与えかねないものだった。



  • だがサッカー再現ツールとしては未だ最高峰


    • オフザボールの動き(特に攻撃側)が極めて優秀かつ自然なこと、コントローラ入力へのレスポンスのよさ、アナログ入力による自由度の高さ…


      • これにより、自由度の高さとリアルなサッカーで見られる展開の両立を実現していた。これ以前は「自由度は高いけどサッカーとは似ても似つかない何か別のスポーツ」か「サッカーっぽいけど操作した通りに選手が動いてくれない」のどちらかしか存在しなかった。


        • そしてそれは現在でも(程度の差こそあれど)変わっていない。



      • ただし局所的なAIはけっこうマヌケで、とくに守備面ではあまりよい出来ではなかった。キーパーなどアタフタ意味不明な動きをした挙句失点、ということもある。これが気になるひとは多いかもしれない。






という、異常に先鋭化されたものとなった。


発売後の評判は二極化した。絶賛する声があれば全否定する声もあった。どちらかといえば肯定的な意見が多かったように記憶している。おれは前者だったし、「続編」「完成品」のリリースを切望していたが、内心「次はないな…」と思っていたのも否定できない。なぜか?

これが明らかに「マスのニーズにはイマイチ合っていなかった」からだ。動画のように思い通りのパスサッカーを展開するにはかなりの練習量を必要としたし、「アラ」を探せば色々見つかってしまう程度の完成度…要は、利益を生み出すプロダクトとして次に繋がる要素が弱すぎたんだ。結局、フットボールキングダム以降、このゲームで得られる感覚を持つサカゲーは今に至るまで発売されていない。当時は続編をリリースせず、ウイイレ対抗として育てようとしなかったナムコに少なからず失望したのも確かだ。サカゲーという分野でウイイレが強烈に強かったのは、ゲームとしての完成度と同じくらい、いやそれ以上にその「歴史」によるものが大きかったわけで、その牙城を崩すには同様に歴史を積み重ねていくしかなかったのだから*2


ま、それはそれ。


このゲームについてもうひとつ特筆すべきことは、開発陣のサッカーへの愛情が極めて強かった。


Welcome to the Football Kingdom

当時の公式サイトだが、現状残っているコンテンツだけでもコラムあたりを見ればその熱さは伝わるのではないか、と思う。FIFAの開発陣は同じような「熱」を持っているんじゃないかなぁ。ウイイレは…どうだろう。昔はあったと思うが、今は正直感じられない*3


…いやぁ、なんつーか我ながら、暑苦しい独り善がりな記事を書いてしまったものだ。いい歳こいて恥ずかしいorz。でも、もしサッカー好きなら、今定価で買ってすら損はないゲームと断言できる。サッカー好き、サカゲー好きでこのゲームをプレイしていない、というのはかなり大きな損失だ。




*1:実際、トライアルエディションのみで追わってしまったは残念の極みだった


*2:現在、過去のどうしようもない駄作の連発にもかかわらず諦めなかったEAが、FIFAシリーズでその「歴史」を手に入れた、と思う。あとは国内における知名度だけだ。


*3:誤解を招きそうなので補足するが、「開発陣」とは主にプロダクトを統括するような連中をさしている。なんだかんだ言って、ゲームの方向性を決めるのはそういうポジションの人間たちだろう





2008/10/20

Bioshock



いまさらながら放置していたBioshockを再開。


Dead Spaceをプレイするにはこの程度の恐怖にゃ耐えられないと話にならない…と思っての再開だが、やってみるとこれが全く怖くない。ふはははは、ついにオレサマは恐怖を乗り越えたぞ、ふははははははは。これでDead Spaceも余裕…とは言えん。あっちは割と「とつぜん てき が あらわれた」系の怖さだし、そもそもBioshock自体ホラーゲーじゃないしorz。初代バイオハザードの犬で失禁寸前だったおれにゃどのみち辛いの確定。


しかし、よくできてるねこれ。慣れないうちは恒常的に弾薬不足気味でちとストレスが、とか思ってたのだが、実はレンチ(撲殺するためだけに存在する)最強伝説の幕開けだったり、ガチ勝負すると何度も殺されることになるビッグダディ(中ボスとも言うべき敵)を相手に、




  • 障害物挟んでちまちま削る。

  • セキュリティボット(監視カメラに見つかるなどすると飛んでくる浮遊砲台)をわざと呼び、その注意をビッグダディへ向ける。それ用のプラスミド(魔法みたいなもの)が存在する。

  • センサーマイン(地雷)を撒いて誘いこむ。

  • ビッグダディそばにガスボンベを置き、誘爆させる。

  • 油が溢れているところでは、引火させてやる。

  • その辺の物体をテレキネシスでひたすらぶつけてやる

  • etc....


といったように、倒し方を工夫すると格段に楽に倒すことができるようになる。ストーリー追うだけでも楽しいが、頭を使うとはるかに楽しめる良ゲーだった。ビビって今まで放置していたのが実にもったいない。





2008/10/19

Tom Clancy’s ENDWAR



Xbox LIVE!に体験版が来ていたのでさっそく落とした。


前にも書いたようにこれは近未来戦RTSで、音声による命令が売りの一つなのだが、体験版はよりによって英語版だった。これが意味するところは何か。





命令を英語で行う必要がある





ということだ。いやぁ、ホントおれまともに英語発音できないのを思い知らされるわorz


体験版ではシングルキャンペーンの最初のミッション(TGS2008でプレイできたミッション)、およびマルチプレイミッションの1ミッション、の2つ。後者はマルチプレイおよびAI相手のプレイが可能。


プレイした感じだと、RTS苦手なおれでもそれなりに楽しめそうな感じ。ちょっと戦場全体を把握するインターフェイスが弱いので慣れは必要だと思う。


肝心の音声認識は、かなりいい感触。基本的には「誰が」「何をする」「目標」を繋げてやればいい。「Unit One Attack Hostile One」「Unit Three Move to Foxtrot」みたいな感じね。目的語を取らない「Unit Two Retreat」のような命令もある。


これまでのこの手の機能といえば、取ってつけたような、いかにも「おまけ」的な機能だったが、これは完全にインターフェイスとして組み込まれている、と感じる。むしろ音声入力なしでのプレイは多少不利になるんじゃなかろうか。何より指示が認識され、その通りに進むさまは見てみて気持ちいい。


しかし、TGS2008では日本語版を出展していたのだが、体験版も日本語版リリースしろよ…「one」を「four」と誤認識される悲しさったらもう…





2008/10/18

Dead Space



先に言っておくが、買ったわけではない。ではないが、これすごいぞ。

【Dead Space】デッドスペース Part.01【XBOX360】 ‐ ニコニコ動画(原宿)

今んとこPart15くらいまである(笑)。

しかし、この次世代感はなんなんだいったい。題材はSFとしちゃ陳腐だけど、そんなもの気にならないほどの臨場感がある。何よりゲーム内UIのセンスには感動すらおぼえる。あの手のメニューって普通はせっかくの没入感を一気に台無しにするものだけど…

欠損表現の激しさなどから日本では発売中止が決定しているのが残念だけど、英語字幕を見る限りそんなに難解な表現はなさそうなので、もしかしたらアジア版を購入するかもしれん。

問題は、ホラーものとして完成度が高すぎること。端的に言えば、怖すぎる…orz




2008/10/15

TGS2008で見てきたゲームたち



とりあえず。

実際にプレイしてみたもの





バイオハザード5(カプコン)

入場後最初にプレイしたのがこれ。いや、狙っていたわけじゃなくてたまたまさほど並ばずにやれそうだったので、「後からすげぇ混みそうだから今のうちにやるか」的な感覚で並んだだけ。しかしこれが失敗。本当にやりたかったFallout3やFable2をやっておくべきだった…

ま、それはそれ。



  • とりあえず序盤の2ステージから選択できたので、まずは最初のステージを選択。

  • 操作方法をノーマルとシューター(よくあるFPS/TPSライクな操作が可能)の2タイプから選択できる。ここではシューターを選択。

  • ロードはそこそこ長いが、そこは現段階で云々する話ではない。

  • グラフィックは非常に綺麗。ちょっとびっくりした。たぶん30フレだが、ゲーム的に60フレを要求するものではないし、気にならない。MGS4もそうだが、このある種の繊細さは日本人の感性には合うんだろうなぁ、と思う。

  • プレイ感覚は「ああ、バイオってこんな感じだった気がするなぁ」というもの。って、これじゃわからんよなぁ…


    • 操作方法としてシュータータイプを選択したのだが、そこそこ違和感なくプレイできた。バイオにさほど拘りのないFPS/TPS好きならこれがいいんじゃないだろうか。ただし、走りながら方向転換ができない、というけっこう痛い制限がある。これがバイオの仕様なら仕方ないのだが、操作系の都合(走るボタンがAボタンのため、右スティックでの視点移動と併用できない)が理由なら改善すべき。LB/RBに振るなり、左スティック押し込みなりにするだけでいい。ま、製品版ではキーコンフィグできたりするかもね。

    • あと、視点移動時に妙な慣性がかかる(右スティックを倒すと視点が回転するが、この時の角速度が最大になるのにちょっとかかる)のは非常にやりづらい。なんでこんな仕様にしているのかは不明。

  • パートナーとしてシェバというお姉ちゃんが一緒についてくるんだが、体験版でプレイできる範囲では邪魔なだけだった(笑)。彼女が死んでもゲームオーバーだし…でも、ストーリー上は彼女との関係性がかなり重要になるっぽいし、アクセントという意味ではいいんじゃないだろうか。

  • 全体的に感触は悪くない。デッドライジングもそうだけど、洋ゲーっぽさをいい感じで取り入れることに成功していると思う。正直怖いゲームは得意じゃないので買う気なかったんだが、おそらく発売日に買うわ。

  • 並んだ列がシングルプレイの列だったのでCOOPは未体験なのがちょっと残念。

ワールドサッカーウイニングイレブン2009

次にプレイしたのがこれ。キャストのお姉さんに「おひとりですか?でしたら前の方との対戦プレイとさせていただいてよろしいでしょうか?」と聞かれたので承諾。Xbox360では米アカシルバーでPES2009体験版が落とせるので、興味のあるひとには実際にプレイしてもらうのが一番だと思う。以下、おれは前作を体験版でしかやっていない、という前提で読んでいただければ。



  • 相手がリバポを選択したので、それに合わせてマンチェスターユナイテッドを選択。

  • 戦術選択画面などでできることはこれまで通りなのかな?あまりちゃんと見ていないので断言はできないが…とりあえずデフォルトでテベス、ルーニーの2トップだったので、テベスをベルバトフに変更して試合開始

  • プレイ感覚も前作とそう大差ないと思う。あ、前作っつってもおれは米アカで配信されたころの体験版しかやっていないので、あれから大幅な変更があったのならこの限りではない。

  • ただ、全体のスピード感は落ちている。前作のテンポが速すぎるのであって、これでもまだ速いくらいだとおれは思うが、FIFA08を「モッサリ」「爽快感がない」と評する向きには改悪、とみなされるかもしれない。

  • 対面するDFに対し背を向けるだけで身体を入れてボールキープしてくれる。また、プレスボタンによるプレスが弱体化しているので、スペースを埋めたりパスコースを切るようなディフェンスをしないとなかなかボールを奪えない。これはいい感じ。□プレスにしろ×プレスにしろ、使うべきタイミングで適切に使う必要がある。

  • 対戦っつーことで正直よくわからんが、AIもそんな進化した、という感じは受けない。印象的には、ややフリーランを積極的に行うようになったかな。理不尽に破綻しているところはなかったように思う。


    • あ、一点。上記「積極的」と関連するかもしれないが、DF、とくにCBがラインを崩してボールホルダーへアタックするタイミングがやたらと早かった。リオ・ファーディナンドとヴィディッチがまるでシソコのようにボール狩りに飛び出していくので、それのフォローをしてやらないとラインの裏が狙われる。二人同時に出ていくことはないので破綻しているわけではないのだが、個人的にはPA前までラインを極力崩さないのが好みなのでちと辛かった。この辺、意識を守備的にするなどで調整可能ならいいんだけど、そこまで試せてはいない。

  • グラも前作と大差ないように見えた。ゴール後のリプレイでの極端な処理落ちは軽減されていた。

  • が、モーションがちょっと酷い。猫背でどたどたひたひたとライン際を駆け上がるクリスくんは見たくなかった。この辺はFIFAの方がかなり先を行っている。

  • まぁ、よくもわるくも完成されたシリーズなので、これはこれでアリかもしれない。とはいえ、前作でFIFAシリーズへ乗り換えたユーザが戻る要素は残念ながら皆無、といっていいと思う。

FIFA Soccer 09

ついでこれ。おれはFIFA08からこちらに転向したので、どうしても期待はこちらへの方が大きい。てことで、記述に偏りがあったらごめんね、と。



  • UIは08とほぼ同じ。ウイイレとは設計思想からして別なのでアレなのだが、この辺はウイイレの方が直感的だと思う。向こうの連中はメニュー部分も含めてシームレス的なものへ向かっているようだけど、それがいいことだとは思えない。どうせならBRAIDくらいまで推し進めてくれればデザインとして評価できるのだけど。

  • とりあえずおれチェルシー、CPUレアル・マドリーで開始

  • こちらもプレイ感覚は前作と大差なし。ただ、ゲームのテンポがやや速くなっていたり、細かい部分では結構変わっているような感じ。これまではウイイレに比べ選手が滑る感覚があったのだが、これが軽減されていた。また、選手同士の衝突処理をクソ真面目に行っているのが前作では裏目に出ていた面があったのだが、それも改善されているようだ。

  • AIはたぶんウイイレよりいい感じ、といって悪ければおれ好み。基本的には前作の延長線上ではあるが、あえて言うのなら昔一部のサカゲー好きに絶賛された「フッキン」に近いのかな、と思う。あれほどとんがってはいないが…ただ、GKがややバカなのは改善されていなかった。

  • ゴール後のパフォーマンスを操作できるのだが、こんなもんはイラネ。オン対戦で失点した時に、人差し指を口に当てるパフォーマンスを連発されたらかなりイラつくだろうなぁ、これ(笑)

  • で、EAブースでは脅威の10vs10対戦のデモが行われていたので迷わず参加。CPU対10人参加でのデモっぽい。こちらチームはマンチェスターユナイテッド固定

  • 選手は好きに選んでいい、とのことだったのでスコールズあたりに…と思っていたら既に取られていた。仕方ないのでクリスティアーノくんを選択。

  • プレイ感覚は5vs5のそれとよくも悪くも大差ない。ただし、この環境はネットワーク的にかなり恵まれているはずなので、実際どうなるかはわからん。先行入力気味に操作しないとダメなのも前のまま。

  • しかし、プレイヤー全員を人が操作している、というのはこんなことを吹き飛ばすほどの魅力に溢れている。


    • たとえDFが全員サッカーにはあまり詳しくなくて上がりまくり、右ハーフのクリスくんが最終ライン貼り付きでフォローしなければならなかったとしても…

    • 一度右サイド深くでボールを受けたとき、スキルムーブで対面を外してクロスを上げたときの軽いどよめきは快感だった。


      • まぁ、逆に中盤で悪いボールの取られ方したときの空気は耐えがたいものがあるが…試遊機がPS3でコントローラが…と言い訳したところで誰も聞いちゃいねぇ。

    • 自分が列に並んでいるとき、ゴールを決めた奴がノリのいい奴で振り返ってガッツポーズしたりといい盛り上がり方だった。

    • ただ、この楽しみを家庭で享受するにはVC必須。また、楽しみと同じくらい不快な目に合うことを覚悟する必要もある。あとは英語圏の人間とごく簡単なコミュニケーションが取れるのなら絶対に楽しめる。

  • てことで、今回もウイイレではなくFIFAを購入することになると思う。

Tom Clancy's End War

現代戦RTS。コンシューマ機でRTSというのは(主にコントローラの制約から)結構デザインが大変そうだな、と思ったが…



  • 敵2部隊を撃破する、というのがデモ版での目的だったので、RTSとしてどうか、というところまではわからなかった…

  • 音声認識による部隊操作が売りのひとつであるが、ちゃんと認識さえすればけっこう使えそうな感じ。ただ、おれの声はもともと音声認識系のものとは相性が悪く、また会場がかなり騒がしいせいもあって認識精度は微妙だった。これは十字キーをつかっての指示も可能なのであまり問題ではない。第一、家庭でTVに向かって「部隊1、攻撃、エネミーワン」とか言うのはかなり敷居が高いだろう。その敷居の高さVCの比ではない。

  • ほとんど事前情報もなくいきなりゲームプレイさせられたので、戦場全体のインフォメーションなどがちゃんと得られるインターフェイスだったかまでは気が回らなかった。が、さすがにこのレベルで問題のあるデザインにはしないだろう。そう思いたい。

  • 雰囲気やゲームの題材は好みなので、たぶん買う。

見ただけ、のもの





Fallout3とFable2はZ指定ゾーンに隔離されていたので見ることができなかった。ま、Xbox LIVE!でトレイラーその他を落とせるのでいいや、みたいな。

ラストレムナント

JRPG。



  • 綺麗。かなり綺麗。


    • でも戦闘時の処理落ちは多め?

  • 戦闘システムはかなり凝っている模様。


    • いまさらシンボルエンカウント方式かよ、という気もしないでもないが、それはそれ。

  • いかにもスクエニ風味なグラだが、下手に「ファイナルファンタジー」を名乗っていない分、おれのようなオッサンには抵抗が少ない。買っちゃうかも。

スターオーシャン4

JRPG。



  • 綺麗。すげぇ綺麗


    • これは正直すごいと思った。

  • 見た感じでは、ラストレムナントよりもスムーズに動いていた。

  • キャラデザインは大嫌いだが、思ったよりSFっぽい作りになっているようでちと困った。たぶん買う。

Tom Clancy's H.A.W.X.

フライトシューティング。



  • これなんてエースコンバット?


    • つか、エースコンバット以上にカジュアルな出来な気がする。

  • なぜヒコーキものに三人称視点を導入する?しかもこの視点でないとできないことがあるとかないとか…

  • もうちょっとシム寄り(PCシムでいうとJane's USAFあたり(古いよ)かな)のものを想定していたのだけど、このライトさは想定外だった。

  • 予算に余裕がなかったら普通に見送りかなぁ。体験版が出たら改めて評価しようと思うが…

ミラーズエッジ

FPS(?)。



  • やたらビビッドな、色温度高そうな画面が新鮮だった。

  • また、ブラーをうまく利用している印象。FPS視点でパルクールもどき、というアイデアの斬新さもあって、これは購入リストに載せる。


    • ただし、アイデアの斬新さとゲームとしての面白さが別なのも確かなので、ギャンブル度が高いというのはある。

プリンスオブペルシャ

往年の名作再び。



  • こちらもグラが印象的。トゥーンシェーディングっぽい処理をしていてきれいだった。

  • ゲームデザイン的にはICO、およびワンダと巨像の影響をやや受けているように思う。まぁ、コンセプトとしてあそこまでの斬新さや思い切りはないのだろうけど、面白ければそれでいい。


    • と思ったらデザイナー本人がこの記事で「影響受けてるよ」って言ってた(笑)。そうか、「大神」もか、なるほど。


      • しかし「ただ、ICOの好きじゃない部分としては、いや、ICOで変えたいと思う部分は、パートナーである女の子が黙ってついてくるだけでまったく役に立たない、ということだね。」という発言については断固抗議したい。あれが、あれこそがICOをICOたらしめる重要なファクターなんだぞ。まったくもって信じられん。


        • やべぇ、ICOやりてぇ。

ストリートファイター4



  • おれは格闘ゲーよくわからないのだが、後ろで見ている限りではゲーセンと同じようにしか見えない。VF5もすごいと思ったが…

  • これもグラに特徴があっていい感じ。トレイラーもいい出来だったしなぁ。

バンジョーとカズーイの大冒険:ガレージ大作戦



  • これはあれか?パネキットみたいなものか?部品を組み合わせて飛行機を作り、飛び回っていた。

  • 体験版をはげしく所望する所存である。

アイマスSP



  • PSPであんなにスムーズに動くとは…かなり衝撃的。

  • そんなに興味がないのに買ってしまいそうなおれがいまここに。

  • 未だに貢ぎ物を献上する層が多数いることがわかった。




2008/10/14

TGS2008いってきたぜ



とりあえず一般開放初日に行ってきた。写真とかアップするのが正しいのかもしれないけど、正直ろくに撮ってないのでパス。


とりあえず最初に雑感


Xbox360ホントにキタ?キタの?って感じ。やたら盛況だった印象。なんだかんだ言ってやっぱ和ゲーの大物が来ると違うんだなぁ、と思わざるを得ない。


一方PS3は、う~ん…なんだろう、タイトルの充実度があがってこないことには…いや、リリースされるソフトの本数はそんなに少ないわけじゃないし、独占タイトルだってそれなりにある。なのにあまり盛り上がってない感じだった。やっぱりもともと「圧倒的シェアを握ることが前提」みたいなハードだからなぁ。そうならなかったときに実態以上に劣勢に見えてしまうのかもしれない。


でも、いまだにGT5P試遊機をメインのひとつとして出さなきゃいけない状況はけっこう深刻かも。同梱版を出す関係かもしれんが…つかアップデート後のものとはいえまた同梱版ってちょっとナメてやしないかい?国内のインストールベースとしては余裕でXbox360以上なのになんなんだろうね、この状況。


でも、LBPは正直やりたい。あと、ICO新作が出るなら即買うかも。やっぱプラットフォームはソフトあってこそよ。


入場までのいろいろ


とりあえず朝05:30起床。眠い。06:00出発。玄関開けたら虹が出ていて「吉兆キタコレ」といい気分に。08:00到着。京葉線が思いの外空いていて「なんだこれ余裕じゃね?」と思っていたら全然甘かった。現地ではもうそこそこ強烈に並んでいた。横浜国際での代表戦くらいは普通にいる感じ。09:00過ぎからちょこちょこ列が動き始め、10:00前には入場。想像より全然空いていて(IT系ビジネスショー全盛のころよりやや多いくらい)完全に拍子抜けしたのだが、すぐにそれが大きな勘違いだと気付く。後から後から押し寄せる人、人、人…やぁ、ホント混みやがったわorz


入場後


とりあえずマイクロソフトブースへ直行し、色々見て楽しんだ後、あちこちをうろうろうろうろして過ごした。試遊し倒すことにはあまり興味なくて、お祭り気分を体感できりゃいい、って感じだったので十分に楽しめた。帰りは混雑に巻き込まれるのが嫌だったので16:00過ぎには退場した。





以下つらつらと。


マイクロソフトブース

入場口から見て左奥。白を基調に緑をアクセントとしたデザインで、まわりの雰囲気とはいい意味で違っていた。完全に試遊重視で、ブースには大量のXbox360。ブース正面には巨大スクリーンがあり、今後発売ラインナップのトレイラーをつなげた映像が流されていた。曲がCapsuleの「Starry Sky」で*1、そんなに凝った編集がされていたわけではないのだけど、非常にカッコイイ出来だった。権利上の問題などで難しいかもしれないが、ぜひXbox360で配信してほしい。このスクリーン、サイズの割にはやたら画質がよかった。


そういやこのスクリーンにときどき「試遊台をプレイしているひと」がライブで映し出されるギミックが仕込んであった。オフィシャルによると「Xbox 360 の楽しさを 1 番わかりやすく伝えてくれるのは、皆さんのワクワクしている表情そのもの」ってことらしいが、正直何の罰ゲームだこれは?と思ったのは秘密。おれが映っていなかったことを祈る。





その他


もうその他かよひでぇなおれ(笑)。実際にプレイしたゲームなどは別記事に纏めて書くので、ここではそれ以外を簡単に。


コーエーは入場口を入ると正面にどーんとかまえていて目立つんだが、いかんせんおれはここのゲームにあまり興味がないので全然見ていない。ただし、キャストのお姉さんのレベルは高かった(笑)。美人系ばかり揃えました、って感じ。


カプコン。いやぁ、今いちばん勢いに乗ってる感じがそのまま出ていた。モンスターハンター3はほとんどの時間は入場制限されていて、運よく解除された数分で列に並べた人だけが遊べたんだろう。プレイしている画面を見る限りは、よくもわるくも正常進化の範囲内。MHPシリーズで見られたような、ユーザーのストレスレベルを上げる方向での難度調整はやめてほしい、とは思うけど普通に期待。


コナミ。MGOの大会?らしきものを開催していて、ギャラリーで通路が通りづらいくらい溢れたのはちょっとうっとおしかった(笑)。何かRainbow Sixシリーズのオン対戦みたいな雰囲気だった。CoD4を一度経験しちゃうとちょっと辛いかな、とは思うが、どうなんだろう…あとはウイイレとかサイレントヒルとかその辺も普通に盛況。ウイイレについては別に書く。


セガ。龍が如く3のトレイラーは見入ってしまった。予算の配分、という意味の方向性としては正しすぎる進化を遂げた様子。Xbox360でのリリースなら買ったかもしれないが、PS3ごと買うところまではいかない。あと、ベヨネッタのトレイラーもある意味すげぇ。DMCが開拓した「バカスタイリッシュ」ジャンルをさらに推し進めた感じか。個人的には「無限航路」をプレイしたかったのだが、気付いたころには体力的にちと一杯一杯だったので見送った。次回はもうちょっと事前に調べた上で行こうと思うorz


アイレム。ここに関してはゲーム的にはあまり興味なかったのだが、絶対絶命都市3の主題歌を歌っているらしき女の子のライブをやっていて、これがよかった。飯田舞という子だそうで、公式サイトもあった。売ってたCDを買って聴いたら思いの外柴田淳っぽい感じで、何気に嫌いじゃない。メジャーデビューできるといいね。って、ゲームショー行っておれは何やってんだ?という話もあるが、それはそれ。





こんな感じで、結構たのしんできた。来年は二日通しで行ってもいいかな、とちょっと思ったが、身体が言うこときかんかもしれん(笑)。やってみたゲームに関してはまた後日。




*1:ビジネスデイでは「FLASH BACK」だったらしい。





2008/10/08

ゲームがうまくなりたい。できれば明日にはスタープレイヤーになってたりしないだろうか。



おもしろい記事を見つけた。


やまなしなひび-Diary SIDE- 日本人は「ゲームが上手くなりたい」と思っていないのでは?


「日本のゲーム市場では、オンライン対戦がキラーコンテンツにはならない」という仮説を出し、その理由を「日本人は「ゲームが上手くなりたい」とは思わないからではないか」とおいて、色々考察されている。たぶん、経験による推測なのでアレだが、前者に関してはその通りだろう。


ただ、後者がその理由ではないだろうし、そもそも後者の意見には同意できない、日本でオンライン対戦がキラーたり得ない原因は単に「『見えない他者』とのコミュニケーションに対する心理的障壁」「家庭内インフラの問題」、さらに「ゲームの楽しみ方の違い」にあるんじゃないだろうか。


以下、テキトーに思うことをつらつらと。「ゲームが上手くなりたいとは思わない」についての考えも。





『見えない他者』とのコミュニケーションに対する心理的障壁


これはかなりいまさら感が強いんだが…傾向として、日本人が感じるこの障壁は英語圏の連中のそれに比べてかなり高い、というのはまぁその通りなんだろう。ただシャイ、というだけではない。日本人は「他者に迷惑をかけてはいけない」という意識が過剰なひとが多く、「よくわかってないのに参加したら迷惑なんじゃないだろうか?」「こんなに下手なのに参加したら迷惑なんじゃないだろうか?」という考えから参加を躊躇うケースも多いようだ。


そこへいくと、英語圏の連中はダイナミックな奴が多い。「ルールなんか知らねぇけど、『オンライン』ってメニューがあったから参加してみたぜ」ってのがゴロゴロいる。で、ホントにルールなんか知らねぇの。え?お前何やってんの?なんでおれに手榴弾投げてるわけ?みたいなのが普通にあったりしてな(笑)。ああいうのは正直うらやましいよ。


まぁ、これは逆に「許容度」の問題であるとも言える。日本ではこの手のひとや態度に対する許容度が総じて低く、あちらではまちまち、つまり即キックするようなひともいれば寛容なひともいる、という感じか。





家庭内インフラの問題


そりゃ近頃はネットワークでお買い物とかフツーになっている。でも、オンラインゲームをプレイするだけのインフラって、そんなにどこの家庭でも揃っているのだろうか?特にコンシューマ機でのオンラインプレイが可能なインフラを持つ世帯なんてまだまだ少数派、ってのが実態だろう、と想像する。





ゲームの楽しみ方の違い


ゲームを楽しむ、といったとき、それに以下の2つがあると思う。




  • 勝つことに価値を見出す。

  • プレイの過程そのものに楽しみを見出す。


もちろん、これはきれいに分割できるものではない。誰しもその両方の成分を持っているだろう。ただ、それぞれの中でどちらに重きを置くか、というものは確実に存在するはずだ。このような視点でオンライン対戦を考えたとき、後者の比重が高いひとは幸いである。よく作りこまれたゲームの多くは、オンライン対戦であってもプレイの過程そのものが十分な楽しさを提供してくれるからだ。ところが前者のひとにとっては辛いことになり得る。




  • 勝つことに価値を見出すが、そのために割くリソース(時間ももちろんリソースのひとつだ)がないひと


や、




  • 勝つことに価値を見出し、またそのためにリソースを割くことができるが、結果を残せないひと


にとって、オンライン対戦はただの苦行となってしまう。いや、もうプレイする前から楽しくないことがわかってしまう、といってもいい。そりゃそうだよ、だって相手は世界だもの。そこでそれなりの勝率を挙げることですら一定の才能が要求される。対戦に限らず、オンラインランキングでも同じことが言える。元記事でも言及されているが、必死になって自分なりにやり込んで叩き出したハイスコアがオンラインランキングでは惨々だった…というのは結構堪えるに違いない。


で、日本人には「勝つことに価値を見出す」ひとが多く、さらに「そのために割くリソースがない」もしくは「割く気がない」ひとが多い、と感じる。ちょっと嫌な言い方をすると「勝たないと楽しくないのだけど、そのためにわざわざ報われる保証のない努力をするつもりはない」ひとが多いんじゃないかと。そういうひとたちにとって、オンライン対戦はさほど魅力的なものとは見えないだろうし、むしろ「オンライン対戦よりオフラインプレイを充実させてくれ」となるのは当然だろう。





ただし、これについては、Xbox Live!が提供するフレンド機能がある一定の解決策を提供している。オンラインランキングを提供している全てのソフトでは、ワールドワイドなランキングとは別に、フレンド内でのランキングを表示することが可能だ。また、フレンド内でのプライベートな対戦も簡単にセッティングできるため「世界中の猛者たち」というスコープを「仲間内」にまで縮退させることができる。これなら世界を相手に感じる絶望感に比べればずいぶんマシだろうし、「あいつを超えてやる」というインセンティヴも働きやすい。


ところが、ここで先に挙げた「『見えない他者』とのコミュニケーションに対する心理的障壁」が邪魔をする。Xboxでフレンドを作るには、実際に知り合いでもない限り「見えない他者にフレンド登録申請を投げる/申請を受ける」必要がある。野良でオンラインプレイするだけでも障壁は高いのにこれはキツいよなぁ…





「ゲームが上手くなりたいとは思わない」?


これはたぶん間違っている。むしろ英語圏の連中以上に「勝ちたい」と思っている。しかし、そのためにリソースを割こうとは思わないんだ、というのがおれの理解…って、たぶん元記事で言いたいことと同じなんだろうなぁ、これ。「同意できない」とかほざいといて何なんだおれは(笑)





2008/10/07

おれのなつやすみ



先々週に仕事が一段落し、先週はまるまるちょっと遅めの夏休みだった。とりあえずあったことを列挙してみる。この日記ではゲーム中心ってことで、あえてサッカーネタは書かないようにしていたのだが、今回はやや多め。つか書き出すと長くなるので今後はやはり自重したい。




  • 某フレに都合していただいたチケットで横浜-大分戦を観にいった。


    • 数年前ホームゲームの大半を生観戦していたのが嘘のように行かなくなっていたのだが、やはりサッカー観戦は生観戦に限る、ということを再認識。

    • 横浜は壊滅的な得点能力の欠如さえなければ普通に上位にいられそうなのだが、今のフロントにはたぶん何も期待できない。


      • どう考えてもストライカーではないロニーを「点取り屋」として獲得するセンスは真似しようと思ってもできるものではない。あげくライバルクラブへ放出だと?何という失策。

      • コーキチはおそらくノーテンキなだけで無策だが、それでもテキヤよりはマシかもしれない。今年は降格さえ回避できれば御の字。

      • 狩野が覚醒しつつあるのは好材料。飄々としたプレイのよさはそのままに、ムラがなくなってきた。チームを機能させるという意味では山瀬(兄)より役に立っている。もう坂田の1トップに狩野、山瀬(兄)の2シャドーで行けばいいのではないか。坂田はああ見えてポストプレイが異様に巧く、サイドに流れてのプレイもそこそこ得意。ミラン時代のシェバみたいなイメージ。ただし得点力はない…どちらかというとチェコのバロシュか…ダメカモシレナイ。

      • 兵藤はコマネズミのごとくあちこちに顔を出しリズムをつくっていた。即戦力候補が即戦力となった、横浜としては稀有な例。

      • 水沼息子はアタッキングサードでボールを持ったらもっとエゴイスティックにいってよい。すくなくとも攻撃に関しては現状でもある程度やれるはず。


        • たぶん結果的にそうなっただけだが、若手の育成はとりあえず成功と見做してよいのではないか。斎藤学も生では観られなかったが、TVで観ている限りはよい感じ。





    • 大抵は2階席で観るのだが、今回は身分不相応なSS席。ここの雰囲気はまるで親善試合のようだった。2列前にいたカップルは前半終了で帰るし(笑)。もし初観戦だったのなら運が悪かった。ただでさえ派手な試合にはならなそうなカードな上、あの場所ではたぶん相当見慣れていないとピッチで何が起きているか全くわからないだろう。


      • てなくらいに横浜国際の1階席は酷い。きっと設計した奴はスポーツなんて観戦したことがないんだろう。トラックがあるだけでも不利なのに、あの傾斜角じゃ1階席はほぼ全滅だ。

      • とは言えテレビで観るのとは比較にならないくらい面白い。「生で観るJ1」>>>>「サッカーバーで観るCL決勝」>>「TVで観るCL決勝」と断言してもよい。



    • となりの老夫婦がとても楽しそうに観ておられたので、こちらまで幸せになった気がした。ゴール裏で一緒に戦っている連中のためだけでなく、こういうひとたちのためにもプレイヤーは全力でプレイしなければならない。




一方、ゲームはあまりやっていない。




  • 忙しい時は睡眠時間を削ってまでやるくせになぜだ?


    • なぜなら後半を風邪で棒に振ったからorz


      • おれは長期休暇になるとかなりの高確率で身体を壊す。

      • 高熱を出しているときにネット麻雀をやるのはオススメできない。


        • あきらかなミスばかりで惨々だった…







  • その忙しい時からやっているToo Humanはいまだにやりまくっている。


    • おれがKUFに期待していたのはこういうテイストだ。


      • やっぱり欧米人はハクスラゲーに一定の理解があるんだな、と思う。


        • というかKUFの開発陣がわかってなさすぎる。





    • 国内での売れ行きはおそらく惨々だと思うが、ぜひ3部作全て日本語版を出してほしい。


      • だいたい、DMCとくらべて云々とか言ってるやつは何なんだ。バカか。

      • 1本1万円でもよい。

      • とはいえ、次作はもうちょっと洗練してほしい、というのは確か。4人COOPは最低限クリアすべきライン。





  • Forza2はひさびさに週末レースに参加した。


とりあえずToo Humanに関しては後日改めて何か書くつもり。Forza2の話も項を分けて書く。





2008/10/06

Forza Motorsport 2



で、そのForza2。ひさびさに週末のレースに参加。現在開催中なのは「R4 ポルシェGT3 Cup 1hourプチ耐久」。だいたい1時間程度のディスタンスとなる周数で行っているのだが、使用サーキットは基本的にショートばかり、というやや変態度の高いレースだ。そのくせ最終戦はニュルブルクリンク、という俺イジメ。


今回のサーキットはロードアトランタショート x 50 laps。路面のμが低めであまり好きではないサーキット。特に前半セクションが未だにどう走っていいのかわかっていない、という状態。


とりあえず当日、セッティングだけでも何とかしようとテストラン。ところが病み上がりの脳ミソは想像以上に打たれ弱く、10周保たずにダウン。ダメだこりゃ。仕方ないので大きく破綻しない程度のセッティングが出せた段階で打ち止め。高出力RRなので、




  • 前輪のグリップ力よりパワーの方が卓越している


    • 前へ荷重が乗らない段階でステア切ってもまるで曲がらない


      • かといってこのアンダーをセッティングで吸収しようとすると、ヘンな方向へ行って地獄を見る可能性が高そう。トラクションかからない上にケツが出まくる車になるのが目に浮かぶ。






よって、腕でどうにかしようね、という結論を出して終了(笑)


んな感じで、要はろくに準備できずに本番。レースは「スーパーラップによるグリッド決め」→「本戦」と言う流れ。


スーパーラップでは苦手の前半セクション(上り頂点のシケインっぽいところ)でコントロールを失いかけタイムロスし56秒台中盤でフィニッシュ。普通に走れば54秒台、プッシュしまくれば53秒台前半も出るサーキットなのでこりゃやべぇ、と思っていたが、他の連中もミスしていたらしく5人中3番手と、まぁまぁの結果。


本戦。ここでまともにルール読まずに参加したツケが。普段、スタートはローリングスタート、もしくは4番グリッドの合図でスタートというレギュレーションが多いのだが、今回は通常の(システムが示す)グリーンシグナルでスタート、というルールだったらしい。グリーンとともに飛び出していく他車。しばらく何が起きているのかわからないおれ。フレの誰かの「何でスタートしないの?」という声であわててアクセルオン。しかしこの時点でいきなり数百m差をつけられるステキな展開にorz。しかし、1位以外はおれと同じくらいかわずかに遅いペースで周回することが予想できたので、とにかく大きく事故らないよう気をつけながら走る。


すると、そのうち1台が最終出口で膨らみほぼ終了、4位に上がり、さらに3位の車がかるく事故った際にパスして3位まで順位を上げる。うひひ、ここまでは予想通り。


しかし、その後は摩耗していくタイヤ、および全然引き離せない4位との戦いに明け暮れる。なんせ練習で10周くらいしかしてないから、こんなにタイヤが厳しくなるとは思わなかった。左リア、左フロントの順で使いものにならなくなっていくタイヤを見て、リアルなら2ピットで行くんだろうなこれ…と思いつつ、誰も入らないので黙って25周耐えるおれ。なぁ、左側のタイヤが完全に死ぬとすごいんだぞ。右コーナーでイン側縁石をテキトーに踏もうものならあっという間に吹っ飛ぶんだ。やぁ、1年以上やってるけどここまでタイヤ減らしてのレースは初めてだ(笑)


ピットイン後のアウトラップは、アウトラップとは思えないほどの快適さ。逆に特性が変わりすぎて逆に戸惑う、ってくらい違う。やぁ、これで後半25周走れそうだぜ。などと思っていたら2位の車がクラッシュしてピットインを余儀なくされるアクシデント。いやいやいや、いつの間にか2位になっちまったぜ。


もうあとは3位に抜かれないよう抜かれないよう祈りながら周回を重ねる。スーパーラップでミスした箇所はもうどう走っていいのかさっぱりわからず、極端に安全側に倒してクリアする。そのせいでここで詰められまくるが、次の高速右コーナーと最終を合わせて同じくらい引き離す、という繰り返し。3位の車、エアロ破損していて高速コーナーじゃ保たないのがおれにとってスーパーラッキーだった。


あ?前は追わないのか、だと?


追うどころか1度周回遅れにされましたよ、と。そのあと1位のタイヤがヘロヘロでクルーズ始めてくれたお陰で抜き返し、何とか同一周回でゴールできたけどね。


ということで、完全にタナボタで2位フィニッシュ、というおいしい結果。とはいえ、次戦に向けてちと練習しないとヤバいことも判明。何せ1位が速すぎる。ファステストラップが1秒弱違うというのは…