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2010/08/14

悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair



XBLAでリリースされるタイトルとしては比較的注目を集めていた(と思う)「悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair」だが、1週間ほど前にリリースされた。自分もかなり期待していたので、配信直後にダウンロード、毎晩プレイしつづけて昨日ようやくノーマルをクリアした。やあ、これ面白いよ。公式サイトはこちら


「悪魔城ドラキュラ」シリーズといえばオッサン的には高難度横スクロールアクション、というイメージなのだが、このゲームはちょっと違っていて「成長システム」「アイテム収集」などのRPG的要素を持つアクションゲーになっていた。DSで発売されたシリーズのマップやらキャラクタを用いてリメイクしたもの、らしい。そもそも前述のイメージがちょっと古過ぎるようで、結構前からこういうタイプのゲームになっている、というのが実態のようで。てことで、以下の記述はここ10年ほどの悪魔城ドラキュラシリーズを全く知らない人間による記述であることに注意。


よいところ


まず、HDの解像度を活かしたマップがすばらしい。1ステージはかなり広大な構成になっているのだが、それを一画面に表示してしまう、というアイデアがちゃんと機能している。もちろん、さすがにその画面でプレイするのは厳しいが、繊細な操作が要求される画面では拡大表示、ある程度周辺状況を見つつ進みたい場面では縮小表示といった具合で使いわけが成立する。まぁ、マップおぼえてしまえば拡大表示で十分なのかもしれないが…一部ステージでは、この広さを活かしたギミックも登場する。


つぎに、各ステージのボスがそれぞれキャラが立っていること。あまり詳しくは書かないが、2章、3章あたりのボスは特筆に値する。2章のボスについては、少なからぬオッサンたちが聖飢魔IIを連想することだろう。


これはプレイヤーが操作できるキャラクタにも言えていて、それぞれ特徴の違う6キャラが用意されている。一部似通っていたり、性能差が顕著だったりもするのだが、それも個性だと思える範囲だ。ただ、ちょっと地雷級に辛いキャラが一名存在する。鞭ふりまわしてる兄ちゃんだが、こいつだけは愛がないとダメかもしれない。


RPG的な要素についてもいい方向に作用していると思う。レアアイテム収集のような楽しみ方はもちろんだが、成長要素やアイテム収集といったフィーチャーが、アクションが不得手な人にとってよいアシストとなっている。このゲームでは、キャラが死んでもアイテムその他は全て引き継ぎなので、繰り返しプレイしてキャラを成長させることで勝てなかったボスに対抗できるようになったりする。

さて、アクションゲームであれば「操作性のよさ」というのは大変重要なポイントである。もちろん、あえて一見不自由な操作性とし、それそのものをゲームシステムに組み込むというアプローチもあるとは思うが、積極的にそれを行って成功したゲームというのは少ないのではないか*1。その点このゲームの操作性は非常に良好である。Xbox360のコントローラはこの手のゲームと比較的相性が悪いのだが、それを感じさせないものになっている。おかげで、マップ上のトラップにひっかかっても理不尽さはあまり感じずにすむ。一部のギミックやボス戦では比較的繊細な操作を要求されるのは事実だが、アラフォーのおっさんでもクリアできるレベルである。あ、「しゃがみからのジャンプがスライディングに暴発する」ことがちょっと多いので、これは慣れが必要かもしれない。「暴発」と言っても、原因はちゃんと操作できていないことなので慣れさえすればどうということはない。


わるいところ


まず、とにかく説明不足である。ゲーム中にヘルプはあるのだが、基本的には過去作、とくに基となっている(らしい)DS版プレイが前提であるかのような作りには不満がある。自分もわけがわからずに結局キャラ説明などは攻略wikiなどを見る羽目になった。XBLAという性格上ある程度仕方ないし、各キャラごとにチュートリアルなんざつくってられないのも確かだろうが、せめて公式サイトには詳細な説明がほしかった。


さらに、これは成長要素があるからこそという面もあるのだがやや冗長なきらいがある。自分程度の腕だと意識してキャラを「育て」ないとクリアなんか到底無理って場面が散見された。個人的には育成も楽しめたのだが、これを「作業」と思うひとがいても不思議ではない。


あと細かい点であるが、シングルプレイであってもゲーム中ポーズでタイマが止まらない。このゲーム、制限時間30分以内にクリアする必要があるのだが、このタイマが止まらないのだ。タイマどころか何も止まらないので、ちょっとトイレいって戻ってきたら終わってた、という事態も発生する。これはどうにかならなかったのかなあ。


てなわけで


とりあえず、個人的にはXBLAの中では屈指のお勧めゲームである。難易度も概ね適度であり、クリアした時の達成感もある。おれはラスボスに大変苦労したので、倒した瞬間思わず声を上げてしまった。初心者にはシャノアというキャラクタが比較的お勧めである。最初からそこそこの火力があり、魔法の育成も「使えば使っただけレベルがあがる」というもので、さほど作業的ではない。逆に、ジョナサンはやめておこう。そう、鞭振り回してる兄ちゃんってのがこいつだ。

ただ、おれまだこのゲームの大きな特徴のひとつである「最大6人までのマルチプレイ」を体験していない。まだソロでしかプレイしていないからだ。マップにはマルチ前提のギミックもちらほらあるので、そのうちプレイしてみようとは思っているのだが…ただ、野良だと「超絶に上手い連中がさっさと進行、ボスを瞬殺」ということにもなりそうでちょっとこわい…*2




*1:成功例としてはバルーンファイトあたりが挙げられる。逆に言うと、あのくらい「アイデア一発勝負」じゃないと成功しないんじゃなかろうか


*2:嫁さんがその昔、ディアブロでそういう目にあったと愚痴っていた





2009/07/04

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



あいかわらず猿のようにプレイしているが、こないだの木曜にアップデートがきて、色々改善された。なにこのXBLAとはおもえない扱い。ツインスティックも発売決定した上にユーザの声をうけて仕様変更とかなんなんだいったい(笑)。アップデート自体は歩き旋回も普通にできるようになったし、グラフィックアレンジは地味にいい感じだ。


で、マッチングもやたら速くなった、のだが、これどんな変更されたんだ?無茶に強い連中とも平気でマッチングされるようになっている。おかげで借金がどんどんかさんでいる。あり得るのは、




  1. 全員のTrueskillが0にリセットされた

  2. マッチング対象のTrueskill幅がやたら広げられた

  3. そもそもTrueskillを無視するようになった

  4. ただのバグ


あたりだが…1.ならまぁしばらくすれば落ち着くはずなのでいいのだが、2.や3.だったら辛いなぁ。「対象となるプレイヤー数を増やすことで、マッチング速度を改善した」のであれば可能性はある。う~む。





2009/06/04

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



1週間ほど前からフレのひとりがオラタンをはじめた。機体はエンジェラン。いまから始めたら苦労するかもしれんなぁ、でも初心者相手なら各種龍ぶっぱでそこそこ勝てるだろうから、いきなり嫌になっちゃうことはないかなぁ、などとおもっていたら昨日5割キープしてる(たぶん)テンパチ使いから「負けた」とのメッセージが。いや、中のひと性能が高いってのは怖いな。このフレにはどのゲームでも勝てる気がしないもの。いや、テンパチ使いだって中のひと性能が低いわけじゃない。あの機体で5割キープなんておれにゃとてもできる気がしない。ということは…まだ対戦したことないのだが、これは完全におれの負けフラグが立っている。さて、どうやって逃げつづけるか…*1


で、おれ。1300戦突破。貯金+40から怖いほど変動しない。とりあえず最近の動画を:


対グリスボック


対サイファー


対テムジン


最後の対テムジンは会心の勝利。いや、ホントは「ガチャプレイ炸裂」というのが正しい。再戦ではみごとにボコられたorz。このかたは勝率高い割に比較的攻めてきてくれたので、事故りやすいってことだぁね、きっと。逆に、ひたすら後出しチャンス待ちしてくるひとが相手のときにはどうするべきなのかねぇ。ストライカーにはいい牽制の手段がほとんどないので、我慢比べになると勝てる気がしねぇ…それこそクロスレンジでひたすらボムメインで体力リードして時間切れ狙いとか、ダッシュ、バーティカルターン、ジャンプキャンセル連発で混乱させての事故狙いとかしかできないのが現状。あ、頑に後出し狙いのひとの中には交差するような状況でもあまり撃たないひとがいるので、こういう場合はちょっと楽になるが…


最近、開幕でcLTRW→ダッシュキャンセルはそこそこ安定してきた。が、これだけじゃ使いどころがあまり…ダッシュ攻撃後硬直をこれでキャンセルできるようになってやっと実戦投入できる、って感じだからなぁ。これ、スタンダード操作だと「A+X+LT同時押し」→「親指の腹を浮かせてAボタン離す+スティック入力」になるので意外と大変だったりする。AとX逆に配置すりゃたぶん楽なんだけど、そうするとcRT入力が大変になる罠。




*1:おれはほぼクイックマッチ専門なので、こちら側に選択肢はないわけだが





2009/05/30

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



1200戦到達。620勝580敗。限りなく5割。TrueSkillマッチングのすごさを感じるわ(笑)


で、自分で使っていながら「ストライカーはウンコ」みたいな意識があったりするのだが、このくらいのレベルなら結局は腕だなぁとホントおもう。自分の敗因のほとんどは中の人性能にあるもんね。たいていは先出しの誘惑に抗いきれずに確反くらってリードされ、焦って無理攻めして「肉を切らせて骨まで切られ」てる。


ま、XBLA版は爆風周りが結果的に強化されていて、最終的にLW系が主なダメージソースになることが多いストライカーはちょっと優遇されてはいるのだけど…テキトーにプレイしているとなかなか勝てない機体、ってのは変わっていない。とくに対ライデンの無理ゲー臭はすげぇな。いや、ああいう神経磨り減らす感じは嫌いじゃないんだが、理不尽だorz





2009/05/27

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



1000戦突破。勝率は5割強だが、おれ的にはけっこう満足している。高勝率じゃなくても楽しいのがいいなこれ。「上達しよう」という意欲をここまで駆り立てるゲームはひさびさだ。これが10年前のゲームだっつーのが恐ろしい。


しかし、戦い方という意味では多少マシになった(気がする)反面、操作の方は全く進歩がない。歳のせいにしたいところではあるが、「できる操作でやれる戦術」の範囲でそこそこ勝ててしまっているのでまともに練習しない、という方が大きいのかな。とはいえ、そろそろDOI-2ダッシュあたりが安定して出せないとなぁ、とおもいつつ、スタンダード操作だと何気に難しかったりするので困ったぞ、と。そもそも、現状で一番問題なのが兵装のゲージ管理というある意味基本的な部分なので、まずはそっちをどうにかせぇと>おれ。


そういえば、タイトルアップデートの内容が告知されていた。詳細は公式サイトのコラムを見てもらうとして、おれ的には、




  • パブリックポート床なしがオン対戦から削除

  • 観戦機能実装

  • スタンダード操作での歩き旋回実装


のあたりが非常にありがたい。特にパブリックポートの透明床はプレイしづらいを通り越し、チカチカに目をやられて吐き気まで催していたので、本当に助かる。しかし、この開発陣のテンションにはちょっと感動する。いや、たとえ業務系であってもおよそマトモなプログラマなら、気持ちが入ってりゃこのくらいのことはやっちまうものなのだけど…たかがXBLAゲームに、ここまで気張ってくれるのはすごいよね。


あと、試しにzoomeに60fps動画をアップしてみた。ちょっと前のものなので、自分で見ても甘いのだがまぁそれはそれ。先出し上等だし。


対テム


対フェイ-イェン


ニコ動にも上げようとおもったのだが、なぜか蹴られてしまう。もちろんこれとは別に仕様に合わせてエンコードしたつもりなんだが…





2009/05/14

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



いやぁ、今日のランクマッチはひどかった。何がって相手VRの偏りっぷりが。テムテムフェイフェイテムフェイフェイ、みたいな感じ。あたしゃどっちも大の苦手なんだよ。やめてくれよ。


ま、それはそれ。


ついに佐官に昇進、ついでに600戦到達。ドキャタン時代にここまでプレイしたらどーなってたんだろうなぁ(金銭的な意味で)。ふははは。しかし、おれが猿のようにハマっている一方でフレはさほどでもなく、ある程度プレイしているのはおれを含め2~3名という罠。


やっぱね、当時プレイしていなかった層には操作面での敷居が高すぎるんだよこれ。公式サイトに各VRの主要攻撃方法への言及くらいあればよかったのに…2D格闘ほどシビアなコマンド入力は求められないし、アクションが不得手でも、適当なVRさえ選択すれば立ち回りなどである程度対抗できるし、実際の敷居は言うほど高くないんだけどな。今から始めても勝率5割くらいなら絶対いけるので、興味のあるひとはぜひ。


で、とりあえず何とかその勝率5割をキープしているのだが、これより上を目指すのはかなり辛い感じになってきた。なんというか、あからさまに隙を見せてくれるひとが減った。テムジンにしても、無闇に前ビ先出ししてくれるようなひとはあまり見かけなくなり、ちまちま牽制→焦れたおれに的確に前ビ→追い討ちみたいな感じ。やぁ、これは辛い。そもそもストライカーの機体性能がアレなうえ、肝心の乗り手が回避下手ときた日にゃ…そろそろ各種キャンセルを確実にやれないと先がねぇなこりゃ。あとは斜めダッシュをきちんと出せるように…





2008/08/24

Galaga Legions



で、こちらもXbox LIVE! アーケードより。オッサンゲーマーなら知らぬ者はないギャラガのリメイク。といっても、中身は完全新作。

Geometry Warsとは違って、面クリタイプのシューティング。自機のショットは前方固定で、その他に「サテリテ」と呼ばれるオプション(というか固定砲台)を自機の上下左右に2つ設置することができる。サテリテは一度配置されると同じ方向へショットを撃ちつづける。ギャラガらしく、敵を味方にするフィーチャーも当然存在する。これらを利用して、わらわらと向かってくるギャラガの大群に立ち向かうことになる。

…が、これが難易度高いこと高いこと。まだ2面までしか行けてない。敵パターンにランダム要素はないので、完全な覚えゲーで、サテリテの配置がキーなのはわかる。わかるが、何せ一度に出現するギャラガの量が尋常ではない。覚えてりゃどーにかなる、という次元ではないのだ。出現直前にパターンがラインで表示されるので一瞬でもヌルゲーかと思ったおれが甘すぎた。とにかく、いいテンションが持続する感じで、なんかこうパックマンC.E.と似た匂いを感じると思ったら同じチームが開発したらしい。中のひとのコラムがこれ:

GALAGA LEGIONS -COLUMN-
なるほどね。この2作に共通するのは昔懐しいナムコテイスト。おれが愛してやまなかったころのあのナムコだ。いい具合にモダン風味な味付けもしてあって*1、個人的にはセンスの良さを感じる。次はリブルラブルをぜひ。コントローラ的にも向いてると思うぞ。あ、でもリブルラブルはリメイクよりオリジナルをプレイしたい気もするから、フォゾンがいいか。いやいやここはモトスだろう…と、オッサンの妄想は果てしなく…

しかし。

ここんとこのXBLAの豊作ぶりは怖い。ひとによっては本当にこれらの為にXbox360を購入しかねないくらいすごい。おれも「さて、Forza2でもやるか」とXbox360に火を入れて、気がつくとGeometry Warsをやっていることがほとんどだったりする。で、睡眠欲に支配されるギリギリのところで思い出したかのように週末のレースへ向けテストラン、3周くらいで居眠り運転、というパターンにorz



*1:ハードロックからミクスチャ系ヘヴィロックになった、と言ったらいいのか?つまり、肌に合わないひとも当然いると思う




Braid



ネット界隈で評判が著しく高いこのゲーム。たとえば、

Braid の純潔さ - My Life Between Xbox360 and Beer
こんな感じで絶賛するひともいるくらいだ…うん、えーと、それはごもっともだが、おれの考えは違った*1




おれにはパズル部分の難度が高すぎる




いやぁ、これおれ限定でかなり致命的じゃね?取り得るアクションの数からすれば、いずれ何とかなるはずなんだけど全然あかん。こりゃダメだ、って感じ。おれにゃ口半開きにしてGeometry Warsやってるのがお似合い、ってことかorz。でも、本当に隅々までよくできたゲームなので、こういうゲームをリリースするところはサポートしたいよなぁ。で、一番のサポートは銭を落とすことだ。てわけで、ぜひ体験版をプレイして、気にいったら購入してあげてほしい。



*1:サカヲタ限定註:本田圭のビッグマウスはいまに始まったことじゃないが、これはさすがにダメだろう…




2008/08/11

Geometry Wars: Retro Evolved 2



ほぼDeadline一択。600~700万点のあたりにある壁で停滞中。不注意からの死亡が多すぎる。才能がない、というのはこういうことを言うんじゃないだろうか…





2008/07/30

Geometry Wars: Retro Evolved 2



気がつけば今日配信だったのでさっそくゲット。体験版なんぞで出来を確認する必要のない数少ないゲーム。一見ベクタースキャンかと思わせる画面が光の洪水に満ちていく様はタマらん。ニコ動には既に有志がプレイ動画を上げている。


【XBOX360】Geometry Wars 2 のDeadlineモードを初体験【XBLA】


俺のプレイは晒す勇気が出ない(笑)


相変わらず信じ難いほどの中毒性だが…ただ一つ残念なのは、おれがこの手のゲームを苦手としている、その一点だ。ただでさえ下手なのに右手に無駄な力が入ってしまうため、長時間プレイすると親指の付け根に激痛が走るorz


それでも止め時が全くない…今日は週末から始まるSクラスMR限定レース用に車のセッティング出す予定だったのに…





2008/02/05

Rez HD



とりあえず先週リリースされたので発売日に購入。やぁ、懐かしすぎるぞ。当時はえらくハマったが、さすがに今回そういうのはない。ないが、「部屋暗くして」「ヘッドホンでできる限り大音量」でプレイすると没入感がすごい。基本的にはHD対応+5.1ch化しただけのものだが、Rezに関してはこれまで足りなかったものを加えた、という感じ。CoD4なんかやって疲れた脳でやるとたぶんトリップする(笑)。


と、それはさておき。


ここんとこ仕事がなかなかハードなので、動画はしばらくお休み、たぶんorz。とりあえず、


http://circle.zoome.jp/game/media/79/


を晒しておく。ニコニコに拘らなければこのくらいの画質は余裕、という例。





2007/10/18

Xbox Live アーケードいろいろ



Puzzle Quest


http://www.d3p.co.jp/p_quest/index.html


一部界隈では評判になっているこのゲーム、体験版で「これはたぶんハマるなぁ」と思いつつ購入し、まんまとハマってる。PSPやDSでSIMPLEシリーズとしてリリースされているゲームで、ZOOKEEPERにファンタジーRPGの要素を加えた感じのゲーム。拠点移動タイプのRPGで、戦闘がZOOKEEPER+αの対戦型アクションパズルになってる、つった方が正しいかな。


戦闘パートは、ジェム(4色)、スカル、スター、金貨の各パネルがあって、同じパネル縦横に3つ以上繋げると消すことができる。で、ジェムだったら色に対応するマナ、スターなら経験値、金貨はそのまんまゴールドが得られ、スカルだったら相手にダメージを与えることができる。さらに、取得したマナを使って様々な魔法を唱えることもできる。これを交互に繰り返していってどちらかのHPが0になれば終了、って感じ。

これねぇ、何がヤバいって止め時が全くないこと。気がつくと寝る時間、レベルで中毒性がある。何気にボリュームもあって、10時間くらいじゃ全然終わらん。1200MSPと、XBLAで販売されるゲームとしては割高*1なのだけど、この手のが好きな人には安い買い物かと。


Every Extend Extra Extreme


http://www.qentertainment.com/2007/09/post_59.html


これも元はPSPで販売されているゲーム。さらに辿ると原作はhttp://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html。まぁ、もはや別物だけど。


んで、ゲーム内容はミニマルなグラフィックとBGMにノって自爆、連鎖を狙い、制限時間内にできるだけ高得点を挙げるゲーム。え?それじゃわからん?だって俺もよくわかってないんだものしかたないべよ。とりあえず、ヘッドホンでそこそこ大音量でプレイするといい感じのトリップ感はある。でも、なんかゲームとしてどうなのかっつーと微妙。結局、敵のスピードを上げて(ときどき出てくるアイテムにそういう効果を持つものがある)、あとは自爆→連鎖→(状況次第で連鎖を強制停止し)→アイテム回収のサイクルをうまく回す、って感じになるのかな。でてくるアイテムに制限時間を延長するものがあるので、このサイクルがうまく回っている間はずっとプレイし続けられるのだけど、「うまく回すコツ」が全然見えねぇ。結局運頼りなんじゃね?と思わなくもない。


ま、でも嫌いじゃないよこういうの。Rez HD(http://www.qentertainment.com/2007/09/rez_hd.html)も楽しみだし。


SpeedBall 2: Brutal Deluxe


http://www.xbox.com/en-us/games/s/speedball2xboxlivearcade/default.htm


えーと、レッスルボールの元ネタ的なゲームの移植版。ちなみにレッスルボールはこれより遥かにうまく改良・調整されててほとんど別ゲーム。とわざわざ言うってことは、これはゲームとしては微妙(笑)。800MSPで買うのはちょっと気が引ける。むしろレッスルボールをXBLAでリリースせよバンナム。




*1:といっても他プラットフォームでは2500円くらいする のでそれに比べれば安いし、そもそも元は海外でフルプライスで販売されているゲームらしい





2007/08/06

Marathon: Durandal



(たぶん)先週配信された古のFPS。Haloの開発元が10年くらい前にMacでリリースしたシリーズモノで、Durandal は確か2作目。当時、Mac専用のFPSってだけで相当貴重なタイトルだったような記憶がある。


で、お試し版をやってみた。


いやぁ、グラフィックは正直目も当てられないのだけど、DOOMあたりに比べると洗練されてきてる感じが伝わる。お試し版ってことで導入部しかわからないとはいえ、ストーリーもそれらしくできている。これはFPS好きなオッサンはとりあえず試してみてもいいと思う。ただねぇ…DOOMでもそうなのだけど、俺はこれ3D酔いしまくってしまうのね。ほんの数分連続してプレイするともうヘロヘロになってリタイア。ホント洒落にならんくらい気持ち悪くなる orz


この手の「酔い」に関しては、VR方面で昔から研究されていて、基本的には、




  • 動きの速いものほど酔いやすい

  • フレームレートが低い/不安定だと酔いやすい

  • 水平方向より垂直方向の動きの方が酔いやすい

  • 視野角がヘンだったり、3D表示がテキトーだと酔いやすい

  • 「慣れ」によりある程度の軽減が可能


とされている。てことで、昔のFPSの方が酔いやすい俺は典型的、ってことですな。そういえば、上下左右グルングルン回りまくる「Descent」なるゲームは正に悪夢だった…


あと、




  • アジア系人種は3D酔いへの耐性が低い


という話を聞いたこともあるのだけど、正直あまり覚えていない(笑)


最近のFPSが比較的平気なのは「フレームレートがわりと高い状態で安定」「視野の回転速度が比較的低め(マウスコントロールだとそうでもないけど、Xbox360みたいにコントローラがインターフェースだと、ね)」あたりが理由なのかな。





2007/07/19

イーアルカンフー&ボンバーマンライブ



ボンバーマンの方をお試しなしでいきなり購入。完全に勢いでやっちまった。で、ふと気付く。「俺ボンバーマンまるでダメだった…」


つかこのゲーム難しくないか?基本的なセオリーも全然わからんので、勝っても負けてもなんかこう釈然としないんだな。や、純粋に俺がドヘタなだけなんだが。きっとその辺がわかってくれば面白くなるんだろうけど。あ、でもこれ客人が来たときの接待ゲーとしてはかなり優秀な気がする。わいわいやりながら楽しむにはちょうどいい。


イーアルカンフーはとりあえずお試し版。う~ん、すごい懐かしい。でも、昔のゲームって難易度高いなぁ…





2007/06/29

Carcassonne





  • 4~5人戦が面白いと書いたが、人数が多くなると勝敗に占める運の要素がかなり大きくなる。たしかに「乱戦模様」という意味では面白いのだけど、勝っても負けてもなんだかピンとこない。

  • 結局「俺の力で勝ってやったぜ」感を味わうにはむしろ3人くらいまでがいい。





2007/06/28

Carcassonne





  • 草原の使い方がキーか?タイル配置によっては多くの都市に隣接する草原ができて、ここにコマ置けるとかなりのスコアが得られる。

  • とはいえ、草原にいったんコマを置くとゲーム終了まで回収できないので、メインの収入源は都市が安定かな。でも、道も侮れない。

  • 4~5人戦がおもしろい。1ゲームで使える一人あたりのタイル数が少ない分、無駄な配置をするとほぼ勝てない感じ。


ま、対CPU戦しかしてないけど、運と技術のバランスはよさげ。さすが賞もらってるゲームだけのことはある。





2007/06/27

carcassonne



carcassonneと書いてカルカソンヌ。カタンといい、ドイツっつーのは知る人ぞ知るボードゲームの本場なのねん。


で、そのカルカソンヌがxblaで配信されたので(実は元のボードゲームやったことないのだけど)即購入即チュートリアル即プレイ。う~ん、たぶん面白いのだろう雰囲気は感じるのだけど、何せ定石らしきものがさっぱりわからないので勝つにしろ負けるにしろ「結果として勝った(負けた)」って感覚しか得られていない(笑)。現状ではカタンの方が戦術色が濃くわかりやすくていい感じ。


でもこれ、きっとボードゲーム版は綺麗なんだろうなぁ。この手の、マップそのものがゲーム展開とともに拡大していくタイプのゲームは好み。水道管ゲームとかな(笑)





2007/06/15

Prince of Persia Classic



しかしクオリティ高いなぁこれ。3000円程度でパッケージ販売してもおかしくないんじゃないだろうか。まぁ、あたしゃそれだったら多分購入してないけどね。iTMSもそうだけど、デジタルデータ購入って俺的には敷居が低すぎて困る。


と、これ、こんな難しかったっけか。1面はともかく、2面目以降死にまくってる。ガイコツとの戦いで死に、高所からの I can fly で死に、突っ走った挙句トラップで串刺し、ギロチンで真っ二つ…ひたすらコンティニューを繰り返して現在4面。さて、この先クリアできるのだろうか…


そういや忘れてたけど、このゲーム時間制限があって、1時間以内に全クリしないと姫さまが死んでしまうのね。98版をやってた当時、それを意識せずにプレイした結果、最終面開始時に残り時間が数分、という微妙なデータでセーブしてしまった思い出が(笑)





2007/06/14

Prince of Persia Classic



ようはプリンスオブペルシャですわ。Xbox LIVE! アーケードでリリースされたので早速ダウンロードして即起動。おお、なんというハイデフ感溢れるグラフィック…と、横で見ていた嫁さんが一言。


「ショボい画面だから味があってよかったんじゃ…」


いやいやいやいや、それはただの懐古趣味みたいなもんじゃね?と思いつつプレイ。ああ、懐かしいなぁこれ。この無駄に広い歩幅とか、もう全てが懐かしい。つい走ってしまって罠にはまると即死だったり、いかにも昔のゲームだけどね。以前やっていたPC-9801版ではクリアしているので、まぁのんびりやることにしよう。





2007/05/09

カタン



うん、わかった。俺すげー弱い(笑)


特に初期配置がダメっぽい。悩みに悩んで、結局ダメな場所とってしまうのはなぜだ。漠然ととるんじゃなくて、10ポイント稼ぐための手順をイメージした上で決めなきゃいけない、というのはわかるんだが、どうしても目先の効率だけを重視してしまうことが多い。なので、8~9ポイントとって以降ポイントを獲得するのに苦労している間に、AIの誰かが10ポイント終了、と。