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2010/05/08

Forza Motorsport 2



ひさびさに内輪レースに参加すべく練習してみた。サーキットはニュルブルクリンク南コース、全長5.148m。ここをR3クラスで1時間のプチ耐久レース。DLCで配信されたサーキットで、走ったのはこれが初めてだったりするのだけど、かなり楽しいレイアウトだった。ただし、アンジュレーションがけっこうあってキツい。ヘンなタイミングでアクセル踏んだりするとケツが飛ぶwまぁでも、ノルドシュライフェに比べりゃ全然マシなのだけど…とりあえずベストラップは1分58秒台に乗ったが、全くもって安定しねぇ…


しかし問題は1時間おれの手が保つのか、ってこと。それ以前にホントに参加できるのか、っつー話もあるw





2009/12/20

Forza Motorsport 3: Dan Greenwaltへのインタビュー記事が興味深い



2ちゃん本スレで見つけたレースシム系オンラインマガジンに掲載されていたDan Greenwaltへのインタビュー記事が大変興味深かったので、冒頭部分を日本語にしてみた。つっても無料の機械翻訳よりはまぁいいんじゃないの?って程度。誤訳や抜けも多々あるはず。原文はAutoSimSport – Volume 5, Issue 3 Out — VirtualR – Sim Racing NewsからPDFをダウンロードすることで参照できる。これで全体の1/4程度なので、これ以降は気力があれば…例によって無許可のため、いつなくなっても責任は持てない。






AUTOSIMSPORT:


前回のインタビュー(Vol 4 Num 3)で、あなたはトーヨータイヤから得られた情報のために、データをPacejkaの「マジックフォーミュラ」に合わせることができなかった、と説明しました。これはつまり、あなたが自分たち自身のタイヤ物理を構築しなければならなかった、ということを意味しています。Forza 3におけるこのモデルの改良について説明していただけますか?タイヤモデルという点で、我々がそこに期待できるものは何でしょうか?そして、その改良はどのように行なわれたのでしょう?





DAN GREENWALT:


Forza 3では、我々はPeugeot Sportsを通してMichelinと強い連携を構築しました。Peugeot Sportsは彼らのスポーツカー計画、LMPやその他車種においてMichelinと連携しています。この連携によって、我々はMichelinと高いレベルのパートナーシップを得ることができました。彼らは我々にレーシングカーだけでなく、市販車についても大量のテストデータを公開したのです。また、このパートナーシップにより我々はそこで何がどのように働いているのかを見出すため、彼らのエンジニアと話すことができました。Pacejkaの公式は今ではちょっと古くなっていますが、それはMillikenの著書にある優れたデータに基いたものです。我々のような開発者の大部分はMillikenの著書からスタートします。なぜなら、彼の著書が包括的なものだからです。





問題は、我々がこのテストデータを理論にうまく合わせられなかったことです。これは天候システムに似ています。天候には多くの変数が存在します。もし天気予報をしようとするのなら、もしあなたが気象学者になりたいのなら、あなたにはどんどん変化していく最先端の科学を知らなくてはなりません。完璧に正しいとは絶対になりませんが、可能な限り改善できるよう努力しつづけることになります。しかし、そこには多くのパラメータ、たとえば貿易風や「heat off the equator」などが存在しており、知っておかねばならないパラメータは年ごとにどんどん増えていきます。タイヤについても同じような状況なのです。





Forza Motorsport 3において、我々はタイヤの柔軟性を追加し、それをタイヤ温度(表面外側、内側、およびその中間)、ガスの温度上昇、タイヤのアスペクト比のような変数と組み合わせました。タイヤコンパウンドはサイドウォールの剛性に影響し、内圧の上昇とあわせ、荷重のかかったタイヤがどのように変形するかに影響します。これら全ては相互に関連しており、全ての変数が互いに影響しあいます。そのため、新しい要素のシミュレートを簡単に決定することはできず、これらの新しい要素を包含する新しいタイヤシステムを再構築する必要があります。





また、我々はForza 3にタイヤの「弾性」も導入しました。タイプは、サスペンションの上でそれ自身がバネのようにふるまい、ある程度のバンプを吸収します。そして、これもまたタイヤの柔軟性に組み込まれているものです。大部分のプレイヤーはこれによる違いを感じられないかもしれません。が、プロのドライバーなら感じられるでしょうし、この違いは不思議なことにゲームでのドライブを簡単にします。それは、より「シミュレーションより」にすることで、タイヤがより「柔らかく」なり許容度が広がるため、ドライブが容易になるからです。





AUTOSIMSPORT:


あなたは以前Forzaを「リアリスティック、直観性、そして楽しさの完全なバランスを備えている」と表現しました。Forza 3では、その点でどのように進歩したのか教えてください。特に、「直観性」という考え方は、開発者が「リアリズム」の観点から今まさに向かおうとしているところに思えます。つまり、自動車は高速でコントロールするのは比較的「簡単」ですが(我々はフェラーリを思いのままにぶん回し、昔のシムなら盛大にスピンアウトしてしまうほどの物凄いドリフトを決める、「Top Gear」のClarksonのような人々を見ています)、しかし…それはコンソールシムにおいて「楽しさ」の要素の大きな部分を占めているようにみえるドリフトを、たとえば7度ほどの角度で容易に維持できるという意味ではありません。もうちょっと的確な言い方をさせてください。60年代、バイアスタイヤで車はドリフトしながら旋回していたでしょう。しかし現代のタイヤでは、(曲がるために)最小のステア操作では車はドリフトしません。もし車がトラクションを失うと当然車はスライドしますが、しかしスライドやドリフトはあなたが過度に熱くなりそうなとき、もしくは熱くなりすぎてしまった時に起きてしまう現象です。ところが多くのコンソールプラットホームの「シム」では常にドリフトしているようにみえます。Forzaでは、この楽しさとリアリズムのせめぎ合いをどう整理していますか?





DAN GREENWALT:


トーヨータイヤやMichelinから得ることのできたデータから、我々は市販タイヤがかなり高いサイドウォールを持っており、またスリップアングルレシオが10~12度あたりになるまではフリクションのピークに至らないことがわかりました。これはつまりまだ十分に滑っていない車は、トラクションを失うことなしに10度ほどのヨー角を持つことになることを意味します。PCのレーシングシムを見ると、そこでは基本的にはレーシングタイヤのみですが、そのタイヤは3~4度ほどでピークとなり、車は少しのドリフト角も持つことができません。このことは、シムレーサーの要望を説明します。しかし市販タイヤはそのようには振る舞いません。市販タイヤはそれよりずっと大きなピークアングルを持っています。





しかし、私はコンソール機のレーサーを擁護しているわけではありません。私はレーシングタイヤのそれが市販タイヤのそれに比べかなり面倒なことを理解しています。タイヤの最大スリップアングルは、3~4度から12度までのレンジを持っているのです。高いサイドウォールを持った質の悪いタイヤ、たとえばトラック用タイヤなどでは、その車重の影響も受け、これが16度に達します。これは全てデータに基づくものです。「このシム対あのシム」という話をしているのではありません。我々はその「野獣」の性質全てをモデル化したのです。





直観性、楽しさ、リアリズムのバランスに関するあなたの質問に答えるため、インターフェイスを見てみましょう。Forza 3をホイールでプレイしているとき、あなたと走行中の車の間には何のバッファも存在しません。ホイール、スロットル、ブレーキとダイレクトにリンクし、現実の物理が働きます。しかしコントローラでプレイする場合、Forza 1 からForza 2、Forza 2からForza 3の間には、プレイヤーの意図を読むような大きな改良がなされています。たとえば、コントローラのスティックを左いっぱいに倒した時、必ずしも左いっぱいの操作を意図しているとは限りません。左いっぱいにしようとしているか、それを徐々にやろうとしているか、もし「ちょんちょんちょん」と入力しているのなら、ピークの8割くらいで操作したいのかもしれない。そんなわけで、我々はプレイヤーの意図を読む必要があるのです。その試みの結果、コントローラでのドリフトははるかに簡単に、そしてより直観的に行えるようになりました。ホイールでは、やりたいと思う操作をはるかに正確に行うことが可能です。一方コントローラでは、左いっぱい、右いっぱい、しばらく左いっぱいに切って中立、再び左いっぱいという入力になります。彼らは実際ロックトゥロックまで回したいわけではなく、ある一定の角度にしようとしています。我々はその意図を読む必要があるのです。





本質的に、我々はコントローラプレイヤーが望む操作を直観的にすることでドリフトをはるかに簡単にしました。彼らにとってより楽しめるものにしたのです。それらは同じ物理に基づくものであり、その物理はより「シムより」になっていますが、コントローラはより大きな「バッファ」を持ちました。






とまぁこんな感じで今日はここまで。


わかりづらいところを補足すると、Pacejkaのマジックフォーミュラっつーのはタイヤ周りの物理において、主にスリップアングルがある場合(タイヤの向きと進行方向がずれている場合)の振る舞いを定式化したもの。これ、既知の物理法則に基いて導き出されたものではなく、いわゆる経験則的なものなのだけど、どうも結構色々な状況で現実にフィットする。wikipediaによれば、「reasonably accurate, easy to program, and solve quickly.」だそうな。ゲームに導入するにゃこれ以上ないくらいよい特徴ですな。


で、Danはこれが「自分らが得られたデータとうまく合わなかった」と言ってるわけだ。そのためにタイヤの柔軟性(単にタイヤフレックスってした方がわかりやすいかな?)や弾性を考慮に入れた、ということらしい。面白いのは、このような取り組みによって「運転しやすくなる」と明言している点。これは体感にとても合うし、「タイヤのよじれがシミュレートされたからでは?」という意見を裏付けるものだ。


中盤から後半は訳の質が劣悪でまったくもってわからないかもしれないが(すみません…)、これも要はPacejka's Magic Formulaのお話をしている。


最後の方ではハンドルコントローラではなく、パッドによる操作性の調整について。Forzaシリーズはどんどん補正を(プレイヤーの意図を読む方向で)入れる方向で調整しているということを述べている。これには不満のあるひともいるかもしれないが、パッドの特性を考えたら仕方ないとおもう。むしろよくもまぁここまで調整した、というのが個人的な感想。





2009/11/10

Forza Motorsport 3



いまさら書くのも何だがとりあえず。


発売日に購入して以降、コンスタントにプレイしている。まぁなんつーか、基本的には2から正常進化しており、満足度はすこぶる高い。特筆すべきはオンライン要素。オンラインコミュニティまわりの新規機能はすさまじいことになっている。もちろん、手放しに賞賛できることばかりではないが、すくなくとも迷走はしていない。以下、前作との比較でちょっと書いてみる。


よくなったところ




  • グラフィック


    • 全般にはよくなっている。車体モデリングも2のように酷いものではない。実車とくらべて差異がある車種もあるのだけど、それでも前作にくらべりゃマシだ。車内視点も60fpsを維持したまま導入したことは素直にすごいとおもう。マルチディスプレイでプレイするひとには特に喜ばれるんじゃなかろうか。ただし、一部車種で内装がややちゃちい。生ポリとまでは言わないが…



  • コース


    • 追加されたコースが実在、架空ともに比較的楽しい。一部プレイヤーから熱望されていた富士見はもちろん、低クラスで走るアマルフィが意外と面白い。コントローラの振動で手がおかしくなりそうだが、まぁそれはそれ。


      • だがセドナ、てめーは別だ。あのコースはブレーキングポイントが全然わからん*1



    • 国内サーキットがもうちょっとほしかった(FISCO、岡山国際あたりは特に)が、日本であまりセールスが伸びないゲームとしては怖いくらい日本優遇されているのも確かなので文句は言えない…



  • オンライン要素


    • プライベートレースで設定できる要素が飛躍的に増えている


      • 周回数も1周単位で設定できるし、ルールもやたらある。


        • が、そのルールの説明がなくて実際にやってみないとよくわからないw





    • ストアフロントがすばらしい


      • ぶっちゃけちゃうと、発想自体にさほどの新規性があるわけじゃない。が、ちゃんと実装してくるのが大事。これはすごい。

      • デザイン(特定車種へのペイントそのもの)とバイナルグループ(ペイント用素材)に分けて販売できるようにしたアイデアは地味に秀逸。また、他プレイヤーから購入したデザインorバイナルグループを利用した転売は一切不可、というのも絶対的に正しい。

      • 購入したセッティングが完全ブラックボックスなのはちょっと残念だが、仕方ないといえば仕方ない。たとえば、設定値を見ることはできないが好きな値で上書き可能、という仕様ならもっとよかった。ギア比だけ変えたいとか、そういう時のために。






わるくなったところ




  • グラフィック


    • 状況によるが、路面が妙にテカつく。GT5Pほどではないが、個人的にはあまり好きな処理ではない。また、サーキットによっては路面に引いてあるグリッドなどの線がやや浮いて見える。



  • カスタマイズ周り


    • タイヤを銘柄でチョイスできなくなった。エアロの種類が減った。

    • オンラインロビーでセッティングを変更できなくなった(保存済みセッティングのロードはパッチで可能になった)



  • オンライン要素


    • オンラインに限った話ではないが、長時間リプレイが残せない仕様が改善されていない。これは非常に残念。

    • 野良オンラインの仕様が大きく変わっている。部屋立て方式は全廃。カテゴリやら何やらを選択してプレイすることになる。ランクマッチとしての仕様なら確かにこの方が正しい。ただ、それならばなぜエキシビジョンレースを2の仕様のまま残さなかったのか。野良という「緩いつながり」の相手とまったり、という楽しみ方はTurn10的にはどうでもいいのか。


      • 別にこれは日本人特有の不満、というわけではなく、公式フォーラムでもかなり指摘されている。

      • で、これは改善されることが公式フォーラムで明言されている*2。どうもサーバ負荷を見ながらやっているようで、今はそのデータ取り段階らしい。






挙動は蘊蓄語れるほどの知識がないのであえて挙げなかったが、基本的には前作の延長線上にあると言っとけば間違いはないだろうとおもう。「グリップが上がった」という巷の評価は半分正しく、半分間違っているんじゃないかとおもっていて、実際は「ノーマルタイヤの性能向上」はあるにしても「一気に制御失って吹っ飛ぶことがなくなった」だけじゃなかろうか。足回り固めにすると2に近いフィーリングになるし、コーナリングスピードは2のときと変わっていない、はず。


横転防止の「神の手」が今回作用しないため、足回りのセッティングは2より真面目にやらないとホントひどいことになる。無駄に固めたセットで縁石踏むと楽しいよ(笑)


こんな感じで、あまり派手な作りではないがコンシューマ機では文句なく現在最高の車ゲーになっていると断言してもよい出来であった。前回同様、次作Forza4が出るまで確実に遊び続けるだろうなぁ、これ。




*1:もちろん、これはおれが下手なだけだ


*2:どのスレだか忘れたのでポインタ示せないのは申し訳ないとしか…





2009/09/30

Forza Motorsport 3



で、こちらは体験版の感想。もうみんなタイムアタックモードだろうし、今更だけど。


よいところ




  • Forza2をほぼ正しく進化させてきた。

  • グラフィックはかなりよくなっている。


    • グラフィック上最大の弱点だった車のモデリングは前作のような破綻がなくなった。当然60fpsはキープ、車内視点でもフレームが落ちるところはまだ見ていない。E3で指摘されていた点をしっかり改善してくるのはさすが。

    • 車体での映り込みが他車までしっかり処理されている。他車のドライバー名を表示させるようにすると、ドライバー名まで映り込むのは御愛嬌。まぁ、表示させているものを全部マジメに処理している証明ともいえる。

    • 車内視点がそれなりに使いやすい視点になっている。内装がややちゃちく見えるのは残念だが、これはフレームレートとのトレードオフだったのだかもしれない。とりあえず、車内視点にもかかわらずかなりの視野を確保できており、一画面でもなんとか常用できるレベル。おそらくカメラ位置が前寄りなのが大きいのだろうが…ただ、車種によってはミラーがほとんど見えなかったりするので、ガチレースでは自粛推奨。

    • リプレイも前作とは比べものにならない。デフォルトのリプレイも大変よくなっており、さらにカメラも何パターンあるんだ、ってくらい用意されている。

    • 挙動は、大筋では変わっていないけど…


      • ブレーキ周りはかなり手触りが違う。ブレーキング中の車体の挙動自体は前作より不安定側に倒れている。が、ロックまでの余裕は逆にずいぶん広くなっている。前作ABSオンでやっていても、ABSオフで普通に走れるんじゃなかろうか。

      • あと、タイヤのグリップが上がった。というか粘るようになった。完全にとっちらかった状態ですら操作で切り抜けられる場合もある。この辺はタイヤの捩れまでシミュレートするようになったからかもしれないが、単にグリップ自体を増したのかもしれん。



    • UIが全体に垢抜けたw

    • 白基調なのは「まぶしい」という批判があるかもしれないがおれは好き。一時Web界隈でも流行ったよなぁ、こんな感じ。




わるいところ




  • スタート時の演出は激しくいらない。


    • カウントダウン時はもうゲーム画面になっているべき。チャラチャラしやがってバカかと。公式フォーラムでも同様の声が多数上がっている

    • AWD以外でTCS切ってると、これでスタート決めるのは困難。実質1秒弱で回転数適正に合わせろとか…正直これはひどい。Turn10ご乱心にもほどがある。製品版ではせめてオプションで切れることを祈る。




とりあえずは発売日が楽しみ。





2009/09/29

Gran Turismo 5



こちらはプレイできなかったのだが、結構な時間眺めてきたのでそれでわかる範囲を。まだ開発進捗65%くらいとのことなので、今後改善される可能性も踏まえて…基本的にはForza好きな人間が書いてるので、気にいらんひとはスルー推奨。




  • グラフィックはGT5P相当?


    • 車のモデリングはあいかわらず変態的によろしい。

    • 背景はよく見るとForza3とそう変わらないのだが、GTは見せ方で綺麗さを感じさせるのが非常にうまい。ちょっと過剰にギラギラしていた感はあるが…*1。ただ、後述の問題点があるため、決して褒められた話じゃない。

    • フレームレートが安定していない。ボンネット視点でも特定コーナーで「カカッ」って感じでひっかかる場面が頻発していた。これは、他車がいない状態でも起きていた。車内視点だとより酷くなる。また、車種によっても変わるっぽい。


      • 以上のことから、相当カツカツなんだろうなぁと推測される。FM3をやった後に見ていて一番気になった点はこれだった。



    • 背景を見ているとオブジェクトがポップアップすることがそこそこあった。塊魂トリビュートでもあったが、ゲームそのものに与える影響という意味ではあちらほどじゃないのでうまくごまかしてくれさえすればいい。



  • 挙動に関しては見てるだけじゃわからん。残念ながらエスパーはつかえない。


    • 一点、グリップを失うと一気に制御不能になる感じは受けた。たぶんForza3より難しいとおもう。




全般にこれで年度末に間に合うのかな、という印象。今のままじゃGT5Pの悪夢再びってことすらありうる。ユーザの側から見れば、今更年度末に合わせることに意味があるともおもえないので、がっつりリソースつっこんで完成度を上げるべきじゃなかろうか。でもなぁ、これだけ時間かけた結果がこれと考えるのなら、体裁整えてとっとと出しちまうのがある意味正解なのかもしれない。




*1:この辺、ソニーのカナル型イヤホンの傾向に似ている気がする。よく言えばダイナミック、悪く言えばドンシャリって感じのアレ





Forza Motorsport 3 油圧筐体ver.



今回TGSに行く一番にして唯一の目的がこれだった。このために横須賀から始発で幕張まで行って行列に並ぶオッサン…


で、入場後即MSブースに行くとほとんど並んでいないのでとりあえずプレイすることに。おれの前には二人のみという楽園のような状況。




  • シートに座って車選択。体験版より使える車が増えている。じっくり選びたかったのだけど、人が待っているというプレッシャーには勝てず、目についたロータス・エヴォーラを選択。次にサーキット選択。どうも3箇所くらい選択可能っぽかったのだが、ここでもプレッシャーに負け体験版のコースを選択。最後に難易度選択。つい癖でアシスト全OFFを選択したのだが、これが悲劇の始まり…

  • よく考えたら、おれコントローラプレイヤーじゃん。てことで一周目のヘアピン前の緩いS字のところでタコ踊り。何とか壁ヒットをまぬがれるものの、その後も大苦戦。ようやく慣れたと思った二周目最終でクラッシュ。散々な目にあって終了した。

  • でも、そのおかげで油圧の強さを体感できた。普通に走っているときはかなりマイルドでちょっと物足りないくらいなのだけど、クラッシュするとかなりの強さで突き上げられる。

  • あと、3画面がよすぎる。これはゲームが変わる、といって差し支えない。独り身だったら確実に暴走していた。あぶなかった…

  • あ、そういえばハンコンがポルコンではなくMSハンコンだったのは残念。でも、このハンコン見た目ちゃちい割にはよくできてるなぁ。すげぇ欲しくなったが、設置スペースがないorz

  • 何とかレースを終え、ヘロヘロになりながら筐体から降りてみればかなりの行列が…すでに50分待ち、という状況であった。まぁ、筐体1台で一人4分、としても一時間あたり15人捌くのがやっとだからね。

  • プレイしているひとを見ると、アシストありでもまともに走れないひとが結構多かった。いや、そりゃそうだとおもう。アーケードゲーみたいな切り方した時点で終了だもの。


てことで、色々な意味で貴重な体験ができた。これ、多少難易度調整した上で通信対戦機能つけてゲーセンに置けば結構人気出るとおもうよ。単価高そうだからアレだが。





2009/06/23

Forza Motorsport 3



公式blogでまた新しい画像が公開されている


The Turn 10 Studios Blog : Aston vs. Ferrari - New Forza 3 Screens Inside!


とりあえず「フォトモードは」相当なクオリティだな。フェラーリもアストンマーチンもエロすぎるw。でも、正直グラばかりアピールされても「?」なんだよなぁ。とっとと収録サーキットだったり登場車種だったり、プレイモードだったりをもうちょっとでいいから晒してはくれないだろうか…


このへん、考えることはみな同じようで、公式フォーラムに以下のようなスレッドがたっている。


Forzamotorsport.net Forums


Forzamotorsport.net Forums - Confirmed FM3 Car List SO FAR **NOT WISH LIST**


しかし、このようなスレッドをユーザが立て、それなりに機能しているのには感心する。このコミュニティの存在はTurn10にとっては大きな財産なんじゃないだろうか。まぁ、逆に言えば、彼らがコミュニティの意義を認め、これまで育ててきた結果でもあるのだけど。





2009/06/16

Forza Motorsport 3



公式サイト、ルマン連動でいろいろやっている。それによると、サルテサーキットが追加されるようで、




  • サーキット計測に2週間。60GB超の画像データ。

  • GPSや航空写真などと照合してサーキットデータ作成


とか相変わらずの偏執っぷりで安心した。どうもグラフィックばかりプッシュされているような気がして心配だったのだが…よかった、このバカどもは何も変わっちゃいねぇ。


また、 YouTube - Broadcast Yourself の08:15あたりで「日本での発売日は10/29」と言っているらしい、という情報を2ちゃんで発見したので見てみたら、確かにTurn10のスタッフらしきオッサンがそう言っていた。これが事実だとすれば、欧州から1週間遅れくらいでの発売となる。さすがに今回は先行発売とはいかないみたいね。





2009/06/09

Forza Motorsport と Gran Turismo



とりあえずこの両者、E3では:




  • Forza Motorsport


    • FM3の実機プレイ映像公開。発売は10月



  • Gran Turismo


    • GTPSP発表。実機プレイ映像公開?発売は11月

    • GT5のコンセプトムービー公開




てな感じだった。


マイクロソフトカンファレンスを生で観ていたのだけど、FM3はすごかった。いきなりの車内視点、そして横転。とくに横転の実装は主にメーカーからの許諾の面でよくできたなぁ、と。これでスパコナ系のセッティングは撲滅されるはず。どうも勘違いされるのだけど、ただ「車が転がるから」よろこんでいるわけじゃないんだよ。一方、GTの方はGTPSPをリリースする気があったのにまず驚き、GT5が未だにコンセプトムービーしか公開できないことに驚いた。もうほとんどベイパーウェアじゃねぇか。ポリフォニーデジタルは何やってんだ?


しかも、ポリフォの中のあのお人はこんなことまで言い出した。


グランツーリスモシリーズプロデューサー、山内一典氏インタビュー「グランツーリスモ for PSP」プレビュー -GAME Watch


これ、ちゃんと読むとなかなか腹立たしい感じなのだが、たとえば、



山内氏「シミュレーション部分などは『グランツーリスモ5プロローグ(GT5P)』と同レベルのものが実装されているとお考えください。車両データはPS2『グランツーリスモ4』、PS2『ツーリストトロフィー』のものをベースにしていますが、描画系エンジンに関してはPSP向けへ新規開発しています」



とかふざけんな、と。つまり、GT5Pの物理シミュレーションはPSP(R4000x2だっけ?ゲームで使えるのは1個?)で賄える程度のものでしかない、ってことだ。いくらなんでも「PSPと同等」ってのはひどいとおもうぞ。結局、GT5Pになってもそれっぽく見せるだけの処理しかしていなかった、ってことを公言したわけだから。もっとも、GT好きなひとのほとんどは「シミュレーション」に魅力を見出しているわけじゃないだろうし、さほど問題ないかもしれない…まぁ、例によってこれも「嘘」かもしれないけどね。


さらに、



山内氏「『GT5』の発売はまだはっきりといえません。いや、すぐに出そうと思えば出せるし、一方でまだまだやり足りないことはあります。やはり納得のできたものになってから出したいんです」


なんつーか、こういう「くりえーた気取り」はもうやめたらいいのに、とおもう。こういう台詞吐ける奴がGT5Pリリースできちゃうとか何の冗談かと。いや、「出そうと思えば出せる」の具体例がGT5Pか。普通出せねぇよアレは…すくなくとも初代GTは衝撃的だったし、一時代を築いたのは誰しも認めるところなのだが、これじゃホント台無しだ。それに、こういう物言いはユーザをバカにしている、とは考えないのだろうか。万が一本気でこう思っているのなら、せめてリリースの目処がつくまでは黙っているべきでは?毎度毎度代わり映えのしない「コンセプトムービー」を垂れ流すのは不誠実だとおもうのだけど。このひとに関しては「息をするように嘘をつく」って先入観*1があるから、余計に批判的になってしまう。


てな感じで、ある意味相変わらずのポリフォに対し、Turn10は堪忍袋の緒が切れたらしい。


Turn 10 on Forza 3: ’No game competes with us’ | Joystiq


Forza 3ディレクターのDan Greenwaltの発言だが、これまでの控え目さが嘘のようだ。どんなことを言っているのかっつーと…「ぶっちゃけた話、この業界に入った理由はGTの存在だ」「山内氏とPS1での制作チームを支持するが、彼はわれわれにバトンを渡したんじゃないかと感じている。彼にはそんなつもりはないかもしれないが、我々はこのジャンルを新しいレベルに引き上げた一方で、彼らはこのジャンルを進化させることを止めている。繰り返しになるが、彼のことは大変尊敬している。しかし、彼らはいささか時代遅れではないだろうか」「裸の王様だ。私はそうはなりたくない。彼の周りを非難したくはないが、現状では我々に対抗できるゲームはない」


さらに、


Gamasutra - News - E3: Forza Dev Turn 10 Downplays GT5 Threat


こっちはTurn 10マネージャーのAlan Hartman。E3の会場で、Gamasutra記者に対しての発言。「我々は自分たちが作り上げたものについて、非常に楽観的に考えています。ここに来る準備、リングに上がって戦う準備はできているのです。もし対戦相手が現われないのなら、どうしようもありません。そんなわけで、私は市場に登場するものだけを相手に戦うつもり、それだけです」。さらにGT5について「私はその発売日を聞いていません。なので、発売日を聞くまでは別段気にとめません」

う~ん、気持ちはわかる。まったくリリースが見えてこないくせに大風呂敷広げてばかりの相手から「Forza2は多機能だが安物の時計、GT5は機能を絞り込んだ高級時計」などと貶められたりすりゃそりゃ怒るっての。しかもこれ、山内氏本人の発言だからひでぇ。こういう下品な物言いをしていないだけまだマシ、とも言える*2。でも、正直にいってこういうのは好きじゃない。いちいち言葉にしなくても、リリースされたモノを見れば十分わかるよ。とりあえず落ち着け。落ち着いたら、黙って体験版用ビルドを作る作業に移るんだ。


まぁ、現時点であのクオリティを実機デモで見せられるのだから、それなりの自信は当然あるのだろうなTurn 10。もちろんグラフィックだけではなくて、物理シミュレーションもタイヤのよじれまでシミュレートする、ということでさらに弄り甲斐がありそうだ。現状、車内視点で60fpsが出ていない、などといった問題はあるようだが、発売までには対応してくるだろう。Forza 2で相当遊ばせてもらった人間としてはその程度の信頼感はある。逆に、山内氏の発言は繰り返しになるが全く信用していない。せめて実機プレイ動画を公開できるようになってから吠えてほしい。




*1:でも実例はいろいろ挙げられるから、「先入観」で片付けられないとおもうけど


*2:この手の発言はSCEの伝統なのかね、ってくらい多かったもんなぁ。最近はちょっと学習したのか目立たなくなったけど





2009/05/27

GT5P



前エントリのあと、なんとか Spec III へのアップデートが終了したのでさっそくプレイしてみた…のだが、あまり前向きな感触が得られなかったのでいまさら感想を書いてみる。以下、Forza2好きがクラスC途中までプレイした時点での感想。ネガティブな意見が苦手なひとはスルー推奨。基本的には、以前ちょっとプレイした感想と全く変わらなかった。




  • グラフィック


    • 車体モデルの作りは偏執的といっていいレベル。


      • もちろん褒め言葉。すげぇわこれは。とくにForza2のマツダ車(FD、RX-8)に不満のあったひとには感涙モノじゃなかろうか。

      • FDのリア周りには感動する。まぁ、これはおれがもともとFDのケツがすきなだけだが。



    • 反面、それ以外は意外と手抜き。


      • 背景とか。

      • 車種もすくねぇ。



    • メニューUIなどは小綺麗でよい。


      • 使いやすいか、っつーと…Forza2やRace Proよりマシなのは確かだとおもう。





  • サウンド


    • スキール音ひでぇ。

    • 全体にあくまでも雰囲気作りのためのサウンドになっていて、インフォメーションとしての音と考えると残念な感じ。かといってRace Proのような迫力、臨場感は皆無。



  • 挙動などについて。


    • オブジェクトに接触した際のアレや(いわゆる壁走りな感じとか)破損なしとかいろいろあるけど、そんなに酷いわけじゃない。


      • PGRやらGRIDやらに比べたらぜんぜんリアリティ寄り。ちと全体にマイルドだけれども、必ずしもマイルド=ゲーム的、というわけではない。それに、タイヤを履きかえればかなりシビアな特性になるんじゃないかと予想。



    • しかし、それ以前の問題としてインフォメーションが少なすぎる(パッドの場合)。


      • Race Proよりもさらに少ない。車が今どんな状態なのか、直感的に把握することは絶望的じゃなかろうか。

      • ハンコンでどうなるかは知らん



    • つかPS3パッドはこの手の操作に向いてないよ、たぶん。L2/R2が致命的にダメだ。

    • 相変わらずのデフォルメ。


      • ノーズダイブでかすぎ。ロールもやたらでかい。市販車だからってレベルじゃねぇぞ。

      • おそらく、主に視覚情報によってインフォメーションを伝えなければならないことから(振動なしパッドも考慮しなければならないし)こうなっているのだろうが、今となってはこれじゃダメだろう。Forza2とは比較しちゃいけないくらいの差がある。





  • ボリューム少なそう


    • セッティング弄り倒すゲームでもないのでとくに。

    • プロローグだから?そんなん売るなよ…




まぁ、さわりをちょっとプレイした程度で断言しちゃいけないのかもしれないけど、プレイ体験という意味ではForza2すげぇな、としかおもえなかった。つか、動画配信とかいらねぇよ、ちゃんとゲームの部分作り込めよ、と。車体モデルの出来は確かにすさまじいのだけど、ホントそれだけ。


あと、パッドの差は大きい。大きすぎる。Xbox360コントローラのアナログ(スティック、トリガ)周りを設計したやつに感謝したい。





2009/05/18

GT5P



中古屋でクソ安かったので買ってみた。スペックなんちゃらにネットワークアップグレード中なのだが、ダウンロードに何度となく失敗する。レジュームしている、らしいのだがプログレスバーが毎回0からのスタートになるので、本当かどうか確認のしようがない。うちの回線的には問題ない(光回線、大容量ファイルへの制限などはなし、PS3はDMZに置いてやった)ので、サーバ側の問題、おそらくは帯域だとおもうが、これはひでぇ。


ゲーム内容がきっと好みじゃないだろうなぁ、結局不満しかでないかもなぁ…とかおもいつつ買ってみたらまさかこんなところで引っかかるとは。PSNの問題だったとしたら、ちゃんとユーザから金とってインフラ整備したほうがいいんじゃねぇのかな。無料で安定したサービスを提供するなんて、よほどのことじゃないかぎり不可能だって。





2009/03/04

RACE PRO



ここ2日ほど、フレとマルチをやってみた。いやぁ、おもしろいね。収録サーキットがForza2とあまり被らない(ロードアメリカとラグナセカだけ?)ので実に新鮮。挙動にそれほど大きな隔りがないので、並行してやってもさほど影響がないのもいい。面白かったのが、Forza2で比較的得意としていたラグナセカをRACE PROでも割と速く走れたこと。FDスキーとしては実に喜ばしい(笑)。で、おもったことを。




  • フリープラクティスがよい


    • とりあえず人数揃うまでだらだら走って待ったりできる。なぜTurn10の連中は(あれだけの拘りを持ちながら)こういう発想ができなかったのか、と思う。



  • ネットコードはあまりよろしくない、かもしれない


    • 接近戦になると、相手の車が微妙に振動しているのがわかったりする。動き補償をあまり行っていないのかもしれない。

    • もしかすると、これも後述のバグの一部かもしれん。




そういえば、雨のマカオで走ったとき、ちゃんとワイパーが動いているのに驚いた。やぁ、車内視点なんて久々だし…フロントを叩く水滴の表現がなかなかよろしい。予選のときには見づらくて困ったくらい。こういうのはForza2ではあまりなかった臨場感を出すのに一役買っている。


で、そのマルチで選択できる車を増やすためプレイ中のキャリアモード。中盤にさしかかったところで心が折れそうになっている。己への縛りとして、原則シム系のゲームは最高難易度でプレイする、と決めているのだが…でもこれ、難易度は敵AIに影響しないのかな?


しかし、当初の想像以上に面白い反面、ムカつくくらい出来の悪いところも目についてきた。たとえば、




  • セッティング周りのわかりづらさ


    • セッティングそのものではない。たとえば、セッティングを調整した際、必ずセーブしなければ反映されない(ように見える)。こっちはちょっと調整して走って、ってのを繰り返したいだけなのに…

    • しかもセーブ時、同名でセーブすると上書きされるのではなく、それぞれ別のものとして保存される。10:00保存のa、12:00保存のaみたいなことになるわけ。

    • そのうえゲーム内から削除するインターフェイスが存在しない(たぶん)。なので、Xbox360側で削除することになるのだが、この時は保存日時が出ない。上の例で言うと「a」というファイルが2つ存在するように見える。さて、どっちが目的の「a」なのでしょうか?



  • 敵車AI


    • バカ。

    • タイム的には速いのだが、突発的な事象にまるで対応できておらず「走行ライン表示にして、それをなぞることにひたすら集中しているひと」みたいな雰囲気。平気でひとのケツつっついて回したりするし。

    • あとこれは未確認だが、どうも従っている物理法則がプレイヤーとは違っているのでは?と接触時の挙動を見てちょっと思っている。

    • あ、でもAI車もちゃんとペナルティくらうっぽい。




などなど…あと、ちょっとバグがあるね。開発側が認識しているものとして挙げているのは、




  • マルチプレイで切断される

  • ランキングにありえないタイムが記録されている(チートじゃないらしい)*1

  • プログラムの動作が不安定


くらいだけど、他にも「Replay Theaterで再生しようとするとフリーズする(公式フォーラムにも投稿があった)」なんてのもある。minor bugといえばそうかもしれないし、アップデートで対応してくれるのならさほど気にはならないが、ねぇ。




*1:や、チートもあるかもしれんがね





2009/03/01

RACE PRO



先日の日記で「それほどシビアじゃない」とかほざいてた記憶があるのだが、これは撤回させていただきたい。いやぁ、ジュニア・フォーミュラごときでわかったような口をきくもんじゃないねorz


で、どのへんでそう思ったのか、というと、実はブレーキングがForza2に比べてかなりシビア、というのがわかってきたから。Forza2はフルブレーキングでもロックさせない限り結構安定していたのだけど、RACE PROはかなり不安定になる。ブレーキ残してコーナーへ進入するのが結構難しい。反面、ロックは相当左トリガを引かない限りしない。Forza2の感覚でやってるとロックどころか全然踏めてなくて、やたら制動距離が長くなる状態に陥る。この辺はちょっと違和感が強いのでコントローラセッティングで調節したが…


あと、キャリアモードを進めないとマルチプレイで使用可能な車をアンロックできない、というのは意味不明。なんでこんな仕様にしたんだ?せめて各カテゴリ数台はデフォルトで使用可能にするべきだろう。仕方ないのでオン参戦は後回しにしてキャリアモードを進めているところ。難易度最高にしてやっているのだが、おれの腕だとちと辛い。


しかし、RACE PROのせいでSO4がほぼ積みゲー状態になってしまった。いやぁ、マズいぞ(笑)





RACE PRO



プレアジより購入。とりあえず動画を晒しておく。


【Xbox360】 Race Pro で Formula BMW


最初は微妙だと感じたが、それはForza2オプティマイズドなおれの脳がダメだっただけであって、慣れるにしたがって面白くなってきた。これはなかなかいいぞ…つってもまだ数時間しかプレイしていないが、いいとおもったところを。




  • レースの雰囲気としてはかなりよい


    • 予選とかちゃんとあるよ!みたいな。

    • 出走台数が多い。オフラインで同時16台。オンだと12台。

    • 有利になるようなショートカットを繰り返すとドライブスルーペナルティくらったりするw

    • ウェットコンディションが存在するのはとても嬉しい。ウォータースクリーンがぁ…ってほどではないが。



  • エンジン音かっこいい


    • デフォルトだとデカい。家族持ちにゃデカい。焦る。



  • グラフィックも雰囲気はよし


    • 綺麗かっつーと微妙(後述)

    • コーナリング中の視点の揺れなど、臨場感は十分すぎるほどある



  • リプレイアングルが「レースを見せる」感じになっている


    • これはForza2があまりにひどかった、ともいえる。



  • セッティング項目が多い


    • 足回りは左右別々に弄れるし、項目自体も多め。


      • つかまだ全然把握してねぇ…



    • ただしパーツ交換はいっさいなし。タイヤも選べない。



  • 挙動は期待通り


    • 間違ってもPGR系のそれではないし、GRIDみたいな感じでもない。Forzaよりも破綻が急にくる感覚だが、これは対象がレース車両だと考えればそんなもんじゃなかろうか。その割に、そんなにシビアな感じでもない。


      • まぁ、車のことよくわかってないおれが言うことじゃねぇな…



    • しかし、接触にやたら強いのはなぜだろう…いちおう、がっつりやっちゃうと破損はするんだけど、ガシガシぶつかっても挙動への影響が小さい。相当な勢いでカマ掘っても平然と走ってたりするし、ましてやForza2でFR車乗ってるときのような「ちょっとケツつっつかれるとクルクル回る」ようなことはない。



  • AIはたぶんそれなりに賢い


    • キャリアモード序盤のAIははっきり言って遅い。

    • で、調子にのってWTCCでAI最強にしてやったら思いっきり置いてかれた件についてorz


      • そりゃ、コースアウトしまくってちゃねぇ…



    • 個性があるかどうかまではまだわからない




まぁ、全体としてForza2ほど「物理演算が全てを支配する」世界ではないように感じる。まぁ、そんなん狙ってないのかもしれないけど。もっとも、おれがまだ慣れていないからこう感じてしまうのかもしれず、現時点でも十分に「サーキット周回してるだけで楽しい」レベルだ。レースシムとしてはForza2よりも上なのではないか。Forzaの挙動が好きで、30fpsを許容できる(ここ重要、後述)ひとなら大丈夫だとおもう。


ただし、気になることがないわけじゃない。




  • プレイヤーに対するインフォメーションが薄い


    • Forza2との比較で考えたときに大きいのがこれ。

    • とくにタイヤ周りで、路面への接地状況が掴みづらい。


      • 最初はブレーキロックしてもいまいちわからなかった。

      • なによりもパッドの振動が「インフォメーションとしての体をなしていない」ようにおもう。

      • これ、ハンコンだとどうなんだろう。





  • 30fpsってのは非常に残念


    • グラフィックスに関しては、止め絵でみれば簡素ではあってもそんなひどいものじゃない。

    • が、動いていると粗が目立つ。とくにボディへの映り込みとか影の処理がイマイチ。

    • Forza2で常時60fpsに慣れてしまうと30fpsというのはかなり辛い。


      • 時速200kphで走っているとすると、30fpsでは1フレームで2m弱進むことになる。要は、かなりマクロなレベルで連続性が失われるということだ。

      • 実際、速度域が高めのカテゴリでは明らかに操作に影響する。





  • プレイ時の視点が…


    • ボンネット視点ではバックミラーが見えず、バンパー視点は本当にバンパーの高さになっていて低過ぎる


      • 車内視点でプレイしろ、という暗黙のメッセージか?






他にも、これがPCゲーならともかくコンシューマ機ゲーということを考えると、もうちょっとがんばってほしかったなぁ、という箇所もちらほら。たとえば、




  • もうちょっと盛り上げようって姿勢くらいあってもいいんじゃねぇの?


    • すべてにおいて淡々と進行する。PCでフライトシムやってたころを思い出すくらいのぶん投げっぷり。



  • デフォルトの音量設定がひどい


    • これはForza2にも共通するのだが、ちと方向性が違うかもしれない。RACE PROの場合、デフォルトの音量だと走行中ほとんどエンジン音しか聞こえない。



  • メニュー周りがおそろしくこなれてない。


    • メインメニューからして見通しが悪いし、セッティング画面もわかりづらい。




とか、挙げていけばきりがないが、それでもプレイしたくなるだけの魅力はあるとおもう。GRIDのレースっぽさに惹かれるんだけど、挙動がねぇ…ってひとには超おすすめ。





2008/10/06

Forza Motorsport 2



で、そのForza2。ひさびさに週末のレースに参加。現在開催中なのは「R4 ポルシェGT3 Cup 1hourプチ耐久」。だいたい1時間程度のディスタンスとなる周数で行っているのだが、使用サーキットは基本的にショートばかり、というやや変態度の高いレースだ。そのくせ最終戦はニュルブルクリンク、という俺イジメ。


今回のサーキットはロードアトランタショート x 50 laps。路面のμが低めであまり好きではないサーキット。特に前半セクションが未だにどう走っていいのかわかっていない、という状態。


とりあえず当日、セッティングだけでも何とかしようとテストラン。ところが病み上がりの脳ミソは想像以上に打たれ弱く、10周保たずにダウン。ダメだこりゃ。仕方ないので大きく破綻しない程度のセッティングが出せた段階で打ち止め。高出力RRなので、




  • 前輪のグリップ力よりパワーの方が卓越している


    • 前へ荷重が乗らない段階でステア切ってもまるで曲がらない


      • かといってこのアンダーをセッティングで吸収しようとすると、ヘンな方向へ行って地獄を見る可能性が高そう。トラクションかからない上にケツが出まくる車になるのが目に浮かぶ。






よって、腕でどうにかしようね、という結論を出して終了(笑)


んな感じで、要はろくに準備できずに本番。レースは「スーパーラップによるグリッド決め」→「本戦」と言う流れ。


スーパーラップでは苦手の前半セクション(上り頂点のシケインっぽいところ)でコントロールを失いかけタイムロスし56秒台中盤でフィニッシュ。普通に走れば54秒台、プッシュしまくれば53秒台前半も出るサーキットなのでこりゃやべぇ、と思っていたが、他の連中もミスしていたらしく5人中3番手と、まぁまぁの結果。


本戦。ここでまともにルール読まずに参加したツケが。普段、スタートはローリングスタート、もしくは4番グリッドの合図でスタートというレギュレーションが多いのだが、今回は通常の(システムが示す)グリーンシグナルでスタート、というルールだったらしい。グリーンとともに飛び出していく他車。しばらく何が起きているのかわからないおれ。フレの誰かの「何でスタートしないの?」という声であわててアクセルオン。しかしこの時点でいきなり数百m差をつけられるステキな展開にorz。しかし、1位以外はおれと同じくらいかわずかに遅いペースで周回することが予想できたので、とにかく大きく事故らないよう気をつけながら走る。


すると、そのうち1台が最終出口で膨らみほぼ終了、4位に上がり、さらに3位の車がかるく事故った際にパスして3位まで順位を上げる。うひひ、ここまでは予想通り。


しかし、その後は摩耗していくタイヤ、および全然引き離せない4位との戦いに明け暮れる。なんせ練習で10周くらいしかしてないから、こんなにタイヤが厳しくなるとは思わなかった。左リア、左フロントの順で使いものにならなくなっていくタイヤを見て、リアルなら2ピットで行くんだろうなこれ…と思いつつ、誰も入らないので黙って25周耐えるおれ。なぁ、左側のタイヤが完全に死ぬとすごいんだぞ。右コーナーでイン側縁石をテキトーに踏もうものならあっという間に吹っ飛ぶんだ。やぁ、1年以上やってるけどここまでタイヤ減らしてのレースは初めてだ(笑)


ピットイン後のアウトラップは、アウトラップとは思えないほどの快適さ。逆に特性が変わりすぎて逆に戸惑う、ってくらい違う。やぁ、これで後半25周走れそうだぜ。などと思っていたら2位の車がクラッシュしてピットインを余儀なくされるアクシデント。いやいやいや、いつの間にか2位になっちまったぜ。


もうあとは3位に抜かれないよう抜かれないよう祈りながら周回を重ねる。スーパーラップでミスした箇所はもうどう走っていいのかさっぱりわからず、極端に安全側に倒してクリアする。そのせいでここで詰められまくるが、次の高速右コーナーと最終を合わせて同じくらい引き離す、という繰り返し。3位の車、エアロ破損していて高速コーナーじゃ保たないのがおれにとってスーパーラッキーだった。


あ?前は追わないのか、だと?


追うどころか1度周回遅れにされましたよ、と。そのあと1位のタイヤがヘロヘロでクルーズ始めてくれたお陰で抜き返し、何とか同一周回でゴールできたけどね。


ということで、完全にタナボタで2位フィニッシュ、というおいしい結果。とはいえ、次戦に向けてちと練習しないとヤバいことも判明。何せ1位が速すぎる。ファステストラップが1秒弱違うというのは…





2008/07/28

Forza Motorsport 2



先日挙げた動画の終盤でえらくイカれた飛び込みをしていた彼が「おれヒデェ。何かほかのレースでもヒデェ」とちょっと凹んでいた。まぁ、もてぎのアレは相当エグいわな。完全に曲がれない速度でつっこんでるからねぇ。でも、まぁそんなに気にせんでもよいんじゃないだろうか。SuperGTの伊沢みたいなもんだと思えば*1


とはいえ、ある程度気にした方がいいのは確か。何より自分が損するからね。おれが下手なりに気にしているのは、




  • 抜こうとするとき


    • コーナー進入のブレーキング前に並走していない状態なら、相手があきらかにミスしない限り無理はしない。

    • ここで無理するのは無謀。もし抜けたとしても、それはたまたま相手がそのタイミングでミスしたか、意識的に引いてくれただけで自分の腕ではない、と思う

    • 並走していて、自分がイン側にいる場合


      • ノーズが前にない状態なら無理しない。完全に信頼できる相手ではない場合、引くことも考える。ちゃんとラインを空けてくれる相手だったり、ラインに余裕があるならそのままコーナーへ飛び込んでエンドルフィン全開。

      • そもそもブレーキタイミングはイン側の方が絶対に早くなるはずなので、ここも無理すると事故確定。しかも悪いのはこちら。

      • イン側でアンダー出すと相手を巻き込むので、その意味でもブレーキングはちゃんとやる。



    • 並走していて、アウト側にいる場合


      • 最低限イン側のラインは1台分空ける


        • 完全に一台分以上抜け出した場合は相手の立ち上がりラインをつぶせるかもしれないが、失敗すると感じ悪すぎなので慎重に。








実際は必ずしもちゃんと考えてやってるわけじゃないけど、最近は結構気にする余裕が出てきた。それでも事故る時はガッツリいくんだけどさorz




*1:セパンで暴れて上位車をスピンさせ、SUGOで華麗に自爆した若手ドライバー。たぶん瞬間の速さはあるんだろうけど、ちょっと酷かった。あ、彼を出しちゃ全然フォローになってないかもw





2008/07/21

Forza Motorsport 2



ずっと前に終わっていたS痛GT300の最終戦、動画を上げた。


Forza2 Super痛車GT300 Rd.6 もてぎ


今回は妙にネガティブコメントが多くて、何を今更…と思ったらタイミングが悪かったんだな。E3、やっぱそれなりにインパクト強かったのかもね。


さて、今開催中なのはWTCCごっこなのだが、これは周回数は10周(うち1周はフォーメーションラップ)なかわりに2ヒート制…むぅ、動画つくるのはそこそこ面倒そうだな。とりあえずフルグリッドだったラグナセカでもやるか…





2008/06/16

Forza Motorsport 3



注意:以下はあくまでも噂レベルです。


Xbox Live にアバターが導入される、という情報が調査会社からリークした、って話題があったのだけど、そこにはForza3に関する情報もあったそうな。


Rumour: Forza 3 details leaked, two-DVD game, images of pricing, DLC, CE and information for US and UK | VG247


こんな感じ:




  • DVD2枚組でリリース

  • 400を超える車と100を超えるコース

  • ほぼ無制限のチューニングおよびカスタムアートワーク

  • 様々なオンラインコミュニティ機能

  • カーダメージをふくむ、非常に正確なレーシングシミュレーション

  • 新しいレースモード(ドラッグ、ドリフト、オーバル、ポイントトゥポイントなど)

  • 初心者のための強力なアシストシステム


ほぉほぉ。で、さらに、




  • 新しい車やコースは、Forza3発売のすぐ後からXbox LIVEで毎月リリースされるだろう。たとえば、毎月10車種のカーパック、3ヶ月ごとに実在のコースがそれぞれ$4.99、という感じになるだろう。

  • Forza3発売時、特別なVIPメンバーシッププログラムが用意されるかもしれない。これは将来ダウンローダブルとなる全てのコンテンツや、独占オンラインレースイベントや賞品へのアクセス権、オークションハウスおよび掲示板でのVIPステータス、写真やビデオのためのサーバスペース拡張、そしてゴールドメンバーシップ1ヶ月分が含まれるだろう。VIPメンバーシップは$19.99で提供されるだろう。

  • Forza3リリース後数ヶ月で、新しい車やコースを含む大きな拡張パックがリリースされるかもしれない。この拡張パックはLIVEで購入するか、店頭で購入するかを選択できるだろう。たとえば、30車種と実在のコース込みで$19.99、という感じになるだろう。

  • Forza3 Limited Collector's Editionとして、ゲーム本体とVIPメンバーシップの組み合わせがリリースされると考えてみよう。これには、他では手に入らない別の特典が用意されるだろう。本物のレーシング用品(グローヴ、ヘルメットなど)から業者に関する特別な品(メーカー名入りジャケットとか)、はてはVIPモータースポーツイベントのチケットなどになるかもしれない。

  • Forza3発売の1年後、新しいアップデートバージョン(たとえば、Forza 3 2010)が提供されると考えてみよう。これには、それまでにリリースされたカーおよびコースパックが含まれるだけでなく、その年に現実にリリースされるイカした30車種や、未リリースの現実のコースが含まれる。さらに、ユーザ作成のペイントトップ20や、最速車のセッティングなども含まれるだろう。それに加え、全てのプロフェッショナルレースカーが2010年のもの(ペイントスキーム)に改訂されるだろう。この価格は$39.99になるだろう。


ほぉほぉほぉ。現状のForza2でも仲間がいればいつまででも遊べそうなのに、これはすげぇぞ。とはいえ、先に書いたようにこれはあくまでも噂レベル。リーク、って話そのものが大ボラ、って可能性もそれなりに高い。仮にリークが本当だったとしても、リーク元が調査会社なのできっと単なるマーケティングアンケートだろうなぁ。おもいっきり都合よく読めば、先に羅列した項目に関してはもうほぼ決定していて、後者の「後課金っぽい拡張方式」についての調査…だったらいいねorz





2008/06/12

Forza Motorsport 2



とりあえずS痛GT300最終戦の動画を編集しなきゃ、なので、リプレイをみながらタイムテーブルをつくっている。今回はオーバーテイクシーンがやたら少ないので、ちと短かめにした方がいいかもしれん。


で、次のシリーズ戦のためにマシンの選定、およびセッティング作業も並行して実施中。次はWTCCもどきのレギュレーションで、横浜タイヤワンメイク、Forzaウイング禁止という縛りがある。WTCCっぽい車両はたいていFFなのだが、やっぱりFFは嫌なので(でも速い…)、とりあえずFCでセッティング中。で、気付いたこと。ウイングあってもなくてもタイムさほど変わらんぞおれorz。まぁ、基本的にForzaウイングも寝かせまくってたからなぁ。S痛GT300で使ったケイマンで、ウイング立てて試してみるか…





2008/06/09

Forza Motorsport 2



ここに書くのを忘れていたが、S痛GT300 Rd.5 ムジェロの模様をニコ動に上げてある。


Forza2 Super痛車GT300 Rd.5 ムジェロ


ケイマン的には余裕のレースだった。この車、中高速コーナーは鬼のように速い。


で、前の週末に最終戦もてぎが終わった。結果は3位。1位の車は高レベルで安定した走りを続けていて、正直勝てる要素がなかったのだけど、2位の車は食えそうだったのが残念。今回は燃料重量の差を体感しまくったレースになった。5周くらいすると非常に運転しやすい状態になって、ピットイン後また5周くらいは我慢、その後タイムが上がる、という感じだった。ただ、途中「おれなんでゲームしながら子守してんだ?」っつー状況があったのが頭痛かった。うん、やっぱあたしゃ子供を育てるのは100%無理だわ。目の前にいたら折檻する自信があるorz


で、結局総合でもたぶん3位になった。車的には総合トップはともかく2位は取れなきゃいかんなぁ、というくらいよい車だったと思うので、まだまだ未熟っつーことだな。