2007/10/30

Forza Motorsport 2



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週末のもてぎへ向け、今日は走行会形式の寄り合い(笑)


結局毎回毎回車変えつつ走ってしまったのであまり練習にゃならなかったかもしれないけど、楽しかったからいいや。


今回ので面白かったのはZ33かなぁ。あたしゃマリノスサポなので、ちったぁ日産の車乗るべか、と思って使ってみたのだけど、割とちゃんと扱えた。ただ、いつも使ってるFDやMR2にくらべると車重がちと重めなのが…とりあえず走行会終了後にFree Runで多少セッティングを詰めて、2:07.119 までなんとか。ランク上位の連中のタイム見ると切なくなるけどさ。


つかホントこのゲームはすげぇわ。車ごとに新たな発見だらけ、っつーと言い過ぎだけど、ホントの車好き連中ならずっとこれだけで遊んでられるんじゃないだろか。





2007/10/29

Forza Motorsport 2



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で、今度の週末にある内輪シリーズ戦の舞台がもてぎ。よって車は必然的にホンダ車になる。エアロなしワンメイクの方はS2000、もう一方はインテグラ。とりあえずS2000の方で数周してみたけど…いやぁ、やべぇぞ俺。どうしよう…





Forza Motorsport 2



先日書いたもてぎトラックガイド概要日本語化の続き、後半部分:





Turn 7: S字コーナー




  • 前のコーナーを高速で抜けた結果としてコース左に膨らむことになるが、このコーナーへの進入のため素早く右に寄ることが必要

  • 右に寄せたら、コーナーのインをつくため十分早めにブレーキを踏む。最初の左カーブのところはわずかにもりあがっており、膨らんで貴重な時間をロスしないためにイン側のラインに乗せるのが重要となる

  • アウト側ラインをとると次の右カーブへの進入に悪影響を及ぼすので、切り返し地点までイン側をキープ

  • 右カーブ中の速度を高くするため、進入は左いっぱいからとし、わずかに遅めに進入開始する

  • これにより、クリップに向きを替えた時点で加速することが可能となる

  • コース幅をいっぱいに使い、速度を高くするようにする

http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_7.wmv *1





Turn 8: Sharp Left Hander




  • S字を抜けたあと、また右側に寄りこのコーナーへの進入に備える

  • ここもクリップを奥に取ることで、早めにアクセルを開け加速できるようにする

  • 次のストレートが短いため、素早く旋回してとっとと加速することが重要

  • 十分遅めに右いっぱいから左に切り込み、イン側クリップ(縁石の中央くらい)に向きが変わるまでステア角を一定に。開始タイミングはコースが曲がりはじめた直後、くらいに。

  • クリップにつき、出口を向いたらアクセルオン。スムーズなアクセルコントロールとステアが大事


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_8.wmv





Turn 9: Right Hairpin




  • 九つめのコーナーは重要なコーナーとなる。ここでのラインがバックストレートでどれだけの速度が得られるかに直結するから。正しいライン取りが非常に重要

  • このコーナーでの進入を遅らせることは、コーナーをクリアするのにかかる時間だけを考えるとネガティブだが、アクセルオンを早くできるのでバックストレート出口での速度はより高くできる

  • コース左側からコーナーに接近し、コースいっぱいのところで遅めの旋回開始が可能なよう十分減速する

  • コーナーの中間地点あたりで車を出口に向け、可能な限り早くアクセルをオンにして徐々に加速を上げていく

  • 外側から旋回開始が遅くなればなるほど旋回時点での速度は遅くなるが、アクセルを早く開けることができる。このようなラインのバリエーションの存在は大きなインパクトを持っている

  • 車の特性によっては、もっとイン側によって旋回したいとか、もっとアウト側によって旋回したい、ということがあるかもしれない

  • 一般的に、競争相手に対しパワーでアドバンテージを持っていればアウトからのラインでアクセルを早く開ける恩恵を得られるだろう


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_9.wmv





Turn 10: Sharp Right Hander




  • バックストレートを抜けた後のきつい右コーナーは、このコースで一番のパッシングポイントだ

  • 高い進入速度のため、ここではどれだけ強くブレーキをかけられるかに依存するので、もしブレーキング性能でアドバンテージをもっているのならアタックする場となる

  • アプローチは左側から、普通~早めの旋回開始で手前のクリップをつく

  • 右側への傾斜があるため、高い速度を維持しながらインをつくことができるだろう

  • 正しく操ることができれば、早めの進入と遅めのブレーキングの組み合わせでこのコーナーを非常に素早く抜けられるだろう


http://download.microsoft.com/download/3/c/1/3c15cb17-6cfc-4635-b848-21e8ba1ad0aa/motegi_road_10.wmv





Turn 11: High to Low Speed Rhythm Section




  • 最初の緩い左カーブは、車によっては全開で抜ける

  • ここを十分な速度を維持しながらタイトに抜けつつ、アウトに寄ることが重要

  • アウトに寄ったら、このセクションをクリアするためにブレーキング

  • ホームストレートがラップタイムに直結するため、加速している時間をできるだけ多く取れるようにする

  • 次を抜けたら再びブレーキングし右側へ

  • イン側縁石を早めに踏み、膨らみながら加速


http://download.microsoft.com/download/f/4/6/f460f4be-7c32-41b2-b38d-47dbf6db4f54/motegi_road_11.wmv




*1:ちなみにこのファイル、壊れてる?このファイルだけじゃなくて他にも壊れてるのが…うちの環境ではデスクトップ、ノート両方から試して正しく再生されなかった





2007/10/28

Forza Motorsport 2



初の追加コースとしてリリースされたのはツインリンクもてぎだった。作りとしては俺の苦手なストップ&ゴーなのだけど、数周した感じでは意外と楽しいかもしれん。


これに合わせて、Turn10の公式ページでコース解説が公開されていた。各コーナーの解説と走り方の参考となる動画からなり、今後他のサーキットのも公開するらしい。この手のを見ると読みたくなるのは人情、ってことで前半部分の概要を日本語化してみた。あくまでも全訳ではなく概要だし、内容もテキトー。許諾などとっちゃいないので、クレームがついたら消す方向で。





Turn 1 and 2: 右複合コーナー




  • ストレートを繋ぐコーナーで、このサーキットでも重要なセクションとなる。

  • 速度を保ち、次のストレートにつなぐために精密なブレーキングが鍵

  • ブレーキングを遅らせるため、最初の旋回開始はわずかに遅めに

  • 最適速度まで減速したら、外側のクリッピングにちゃんとつくこと。これで次のストレートにむけてできるだけ早くアクセルを開けることができるようになる

  • 外側のクリッピングへついたら、次のクリップを早めに狙い、出口までアクセルを一定に


http://download.microsoft.com/download/8/a/b/8ab2bfa8-d9de-4b43-a4fe-199f54ce1ff5/motegi_road_1_2.wmv





Turn 3 and 4: 左複合コーナー




  • 前のコーナーと似ているがアプローチは異なる。次の長いストレートを考えると、ブレーキングを遅らせるとタイムロスする

  • 適切な速度を維持しながら早めの旋回で最初のクリッピングをつくようにする。旋回後半部分への準備のみならず、モーメントと速度の維持のためにも早めの進入が要求される

  • その後、いったん外側へ出る

  • 次のクリップへの旋回開始が早すぎると外側のダートへつっこむラインに乗る。右側の縁石が途切れる直前あたりから旋回開始

  • できるだけ早めにアクセルを開け、速度を乗せてコーナーを脱出するようにする


http://download.microsoft.com/download/8/a/b/8ab2bfa8-d9de-4b43-a4fe-199f54ce1ff5/motegi_road_3_4.wmv





Turn 5: Sharp Late Apex Right Hander




  • 旋回開始は遅めに。ブレーキングを遅らせることによる恩恵も得られる

  • 左側の縁石の終わりにくる前には右に切れ込む

  • 内側の縁石を狙い、クリップについたらアクセルオン

  • 正しく行うことができれば、ブレーキングを遅らせても十分な速度を得てコーナーを抜けられる


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_5.wmv





Turn 6: 高速右コーナー




  • 本コースで最初の高速コーナー。旋回タイミングとアクセルコントロールが大事

  • 車種やその特性によっては、正しく行えば全開でクリア可能

  • 可能な限り早めにイン側縁石につけ、そのまま出口のアウト側へ向かって最高速で抜ける

  • 加速時にコース外へふくらんでしまうと判断した場合、アクセルコントロールが考慮される


http://download.microsoft.com/download/8/6/1/86118983-df9a-4056-b646-3801a281039b/motegi_road_6.wmv





後半部分は後日。





2007/10/27

Forza Motorsport 2



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今日は内輪シリーズ戦開幕日。今回からは1日に2戦行うことになり、うち1戦はウイングなしワンメイク、残りも何らかの縛りつきワンメイクになる。今日はAE86ハネなし選手権とMR2ワンメイク(フォルツァエアロ禁止)だった。コースは筑波を8周。


AE86の方は何とか3位に潜り込めたけど、MR2は全然あかんかった。つかAE86の感覚が抜けなくてMR2はミスばっかで自滅。AE86にしても、前2台とはかなり差があったし…勝ち負けはそんなに拘らないんだけど、もうちょっと練習していくべきだよなぁ。じゃないと楽しみ半減だ。あと、下手なんだからフォルツァエアロ禁止されてもそれなりのリヤウイングつけろよ俺。





2007/10/26

Halo 3



甘かった。カービンはバトルライフルとは違って完全にプロフェッショナルの道具だ…


ま、それはさておき。


ひきつづき一匹狼ばかりプレイ。ランクは21になったが、やっぱりこの辺りが高い壁なんだな。




  • マップや状況にもよるが、上手い奴は逃げる術を知ってると思う。先に相手を視認して攻撃開始、ってとき、うまいこと逃げおおせるんだよなあいつら(笑)。自分の場合、そういう状況になったら99%死亡確定。

  • つか、曲がり角だったり障害物を間に挟んでの戦闘が増えてきていて、そこであいつらは変幻自在なんだな。俺はせいぜいグレ投げて様子見くらいしかできない。

  • このランクあたりになると俗に言うキャンパーが結構増えてくるが、そんなに怖くない。このルールだと、kill 15 death 0 よりも kill 25 death 20 な奴の方が上なので、キャンパーがよく常駐しそうなところは近づかない、いないものとして扱っておけばまぁおっけー、みたいなところがある。キャンパーと他の誰かが戦闘を始めてからおもむろにグレ放り込んでだぼぉきる狙ったり。

  • 「日本人はキャンパーばっかりだ」って言ってる奴がいるけどそうでもない。確かにK/D重視の慎重な人は多いような感じはするけど。


    • 因みに、自分のK/Dは0.9くらい。これでもちょっと前までは0.8切るか、ってとこだったからずいぶんよくはなっている。とりあえず今のところは「killを増やす」ことが重要で「deathを減らす」ことはどーでもいい。そゆこと考えるのはもっと上手くなってからだ。

    • なので、チーム戦に参加するのは相当先になりそう…



  • 本当に強いなぁ、と思う連中は動き回ってkillを稼ぎ、かつそれほど死なない。索敵→戦闘→回復→索敵…のサイクルをうまく回してる、って印象。





2007/10/22

Xbox360本体価格値下げへ



11 月 1 日より「Xbox 360®」の希望小売価格を改定


何気に神タイミングでの値下げ発表。5000円下げっつーのは結構でかいぞ。しかもFM2+あつまれ!ピニャータ同梱版の本体はHDMI端子つきと明言されてる。つーことは、まず間違いなくGPUの排熱対策版(なんちゃって対策でもないよりマシ)。ここたまに読んでいて購入を迷ってる奴がいるはずなんだが、これ買っちゃうってのもありかもよ。





GT5P体験版がリリースされたらしい



プロローグの体験版って…という話はさておき、正直やってみたい。誰かPS3買ってくれよ。ただ、ネット界隈のテキスト情報+ニコ動から判断するに車のモデリング以外はFM2の方が俺の趣味に合いそう。てことで、PS3はまだしばらく購入しない方向で。Xbox360でさえ邪魔なのに、さらにこれと同等以上で存在感満点の黒い箱を置く勇気はちょっと…こんなことで家庭を壊すのはいやづら。


つかね、ちと話は変わるんだが…


開発の長ともあろうものが他プロダクトをシニカルに貶す発言を公にするってどうなのかね?こういうのは弱者が強者に対して仕掛けるものであって、ディフェンディングチャンピオンから言っちゃイカンよ。どうせ放っておいてもそれなりのセールス上げるんだから、もっと余裕もてばいいのに。


しかしPS陣営はこういう下衆な喩えが好きだね。SCEのトップが交代してからは真っ当になったと思ってたんだが。





2007/10/21

Halo 3



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昨日書いたことを気にしつつ今日も一匹狼をプレイ。




  • スキルランク20あたりの奴にもそこそこ対抗できる感じがした。で、てめぇのスキルランクも20に回復した。

  • バトルライフルって実は強いんだな。特にConstructみたいなマップだと使いやすい。今まで無駄に3点バーストしやがる劣化アサルトだと思ってたのだけど、テキトーにヘッドショット狙いながら撃ってたら相手がバッタバッタ倒れる(笑)。カービンも多分同様、下手すりゃバトルライフル以上に強いんじゃないだろか。


やぁ、こりゃいい感じだ。しばらくはバトルライフルorカービンをメイン武装にしてエイムの修行しよっと。しかし楽しいなこれ。もう純粋な反応速度じゃ年齢的に厳しいけど、立ち回り方である程度はカバーできるしな。





今後の購入予定リスト





  • 確定分


    • AC6(11/01)

    • WE2008(11/22)

    • Assassin's creed(11/29)



  • どーしよー分


    • ロストプラネット(プラコレ)(11/01)

    • 三国無双5(11/11)

    • メダルオブオナー エアボーン(11/22)

    • VF5(12/06)

    • ロストオデッセイ(12/06)

    • ガンダム オペレーショントロイ(本年中)




…どーしよー分のうち半分購入と考えても金かかるなぁおい。





Forza Motorsport 2



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内輪のシリーズ戦、結局一戦しか出られなかった。次のシリーズは出席率を高めたいなぁ。


と、久々にBクラス耐久(メイプル25周)をCPUどもと走ったらもうボロボロで悲惨。あたしゃレゲーは毎日走りつづけてないと、あっという間に無事故で走り切ることすらできないレベルにまで堕ちていくことに今更ながら気付かされる。最終的に前後のエアロパーツ全損、サイドステップ全損で3位フィニッシュ。やぁ、よく完走できたな俺orz


Haloばかりやってるとまずいな、と思いつつ、今後リリースされるソフトのラインナップを見ると…俺はどれだけの時間をゲームに費せばいいんだろう…





Halo 3



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これまでFPSをマトモに遊んだことのない俺は正直なところ定石が全然わからないんだが、それなりに気付いたことがある。




  • Haloでは殴りが強く、また近距離戦闘が比較的(特に個人戦では)多く発生するので「射撃しながら接近、撲殺」である程度キルを稼げてしまう。

  • スキルレベルが15くらいまではそれで普通に上位に入れたので、上記コンボを無意識に(=状況判断なしに)行うようになってしまっていた。

  • で、スキルレベル20程度まできてこれをやると、相手はどうでるか?


    • つっこむ俺に的確に射撃をヒットさせつつジンキングしながら後退

    • 殴りレンジの直前にショットガンどっかん

    • 結果俺死亡



  • これを矯正しないことには公開処刑確定なので、殴りを原則封印してみようかと思う。





2007/10/18

Xbox Live アーケードいろいろ



Puzzle Quest


http://www.d3p.co.jp/p_quest/index.html


一部界隈では評判になっているこのゲーム、体験版で「これはたぶんハマるなぁ」と思いつつ購入し、まんまとハマってる。PSPやDSでSIMPLEシリーズとしてリリースされているゲームで、ZOOKEEPERにファンタジーRPGの要素を加えた感じのゲーム。拠点移動タイプのRPGで、戦闘がZOOKEEPER+αの対戦型アクションパズルになってる、つった方が正しいかな。


戦闘パートは、ジェム(4色)、スカル、スター、金貨の各パネルがあって、同じパネル縦横に3つ以上繋げると消すことができる。で、ジェムだったら色に対応するマナ、スターなら経験値、金貨はそのまんまゴールドが得られ、スカルだったら相手にダメージを与えることができる。さらに、取得したマナを使って様々な魔法を唱えることもできる。これを交互に繰り返していってどちらかのHPが0になれば終了、って感じ。

これねぇ、何がヤバいって止め時が全くないこと。気がつくと寝る時間、レベルで中毒性がある。何気にボリュームもあって、10時間くらいじゃ全然終わらん。1200MSPと、XBLAで販売されるゲームとしては割高*1なのだけど、この手のが好きな人には安い買い物かと。


Every Extend Extra Extreme


http://www.qentertainment.com/2007/09/post_59.html


これも元はPSPで販売されているゲーム。さらに辿ると原作はhttp://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html。まぁ、もはや別物だけど。


んで、ゲーム内容はミニマルなグラフィックとBGMにノって自爆、連鎖を狙い、制限時間内にできるだけ高得点を挙げるゲーム。え?それじゃわからん?だって俺もよくわかってないんだものしかたないべよ。とりあえず、ヘッドホンでそこそこ大音量でプレイするといい感じのトリップ感はある。でも、なんかゲームとしてどうなのかっつーと微妙。結局、敵のスピードを上げて(ときどき出てくるアイテムにそういう効果を持つものがある)、あとは自爆→連鎖→(状況次第で連鎖を強制停止し)→アイテム回収のサイクルをうまく回す、って感じになるのかな。でてくるアイテムに制限時間を延長するものがあるので、このサイクルがうまく回っている間はずっとプレイし続けられるのだけど、「うまく回すコツ」が全然見えねぇ。結局運頼りなんじゃね?と思わなくもない。


ま、でも嫌いじゃないよこういうの。Rez HD(http://www.qentertainment.com/2007/09/rez_hd.html)も楽しみだし。


SpeedBall 2: Brutal Deluxe


http://www.xbox.com/en-us/games/s/speedball2xboxlivearcade/default.htm


えーと、レッスルボールの元ネタ的なゲームの移植版。ちなみにレッスルボールはこれより遥かにうまく改良・調整されててほとんど別ゲーム。とわざわざ言うってことは、これはゲームとしては微妙(笑)。800MSPで買うのはちょっと気が引ける。むしろレッスルボールをXBLAでリリースせよバンナム。




*1:といっても他プラットフォームでは2500円くらいする のでそれに比べれば安いし、そもそも元は海外でフルプライスで販売されているゲームらしい





2007/10/15

嗚呼この素晴らしき日々よ



実はあたくし、ここ二週間ほどまともに働いていない。先月の休出分をひたすら消化していた、つまり休んでいた。でも、それも月曜日まで。昼夜逆転した美しく爛れた日々もあと一日だ。俺としては充実した毎日だったが、いい歳こいたおっさんが二週間ものあいだ旅行もせず、語れることと言えばゲームのことくらいしかない、というのは世間的には極めて憂慮すべき事態なのではないか、と思わなくもないが、こんなこと考えてしまうのはきっともう朝だというのに布団の中からipod touchでわざわざ書き込んでいるからだろう、といったあたりで割と限界。おやすみなさいボーイズ&ガールズ。





Halo 3



ランクマッチ、相変わらずLonewolfばかりやってる。で、スキルレベルも徐々に上がってきて今18なのだけど、どうやら壁にぶつかった模様。ここから上がらなくなった。楽しく虐殺して俺すげー気分を満喫するには、むしろ半分くらいに下がってくれた方がいいんじゃない?と思ったりもするのだけど、この手のものはどうしても上げたくなってしまう。ただこれ、大雑把に言えば「プレイヤーの腕を定量的に示した数値」なはずなので、上手くならないことにはどうしようもないっつ~…


それでもさすがに各種武器の性格はつかめた、かな?下手にスパイカー片手持ちするくらいならアサルトライフルの方がずっといい、くらいは。あとこれ、殴り判定ってどーなってんだろ?どうも「あるフレーム数内に発生した殴りは同時とみなす」ような感じがするんだけど。で、そん時は体力が大きい方の勝ち、って処理してないか?いや、そんな気がしただけだけどな。


ま、それはそれとして。


しばらく遊んでみて感じるのはスキルレベルベースのマッチングメカニズムの優秀さ。噂にゃ聞いてたけど、これはすごいと思う。ある程度ゲーム数をこなしてスキルレベルが実力を反映した値に近くなると、結構な確率でちょうどいい腕の相手が選ばれるんだもんな。ボロ勝ちすることもほとんどないけど、何もできずに嬲り殺されることもあまりない、という感じ。チーム戦になるとまた違ってくるのかもしれないけど、Lonewolfに関してはよく機能していると思う。





Forza Motorsport 2



昨日は仲間内のシリーズ戦に久々に参加。つかこのシリーズ初参加だよ、チーム戦だってのに…


で、ブランクあったけどまぁほんのちょっと練習したし普通には走れるべ、と思ってたらえらいことに。自損しまくってボロボロ。メイプルリバースって厄介なのね。特にS字抜けた後の下りながらの左コーナーが全然わからんかった。


本戦では2周目くらいにエンジンがポンコツに。そのまま一周してみて最下位のペースについていけるかどうか、って感じだったのでとっととピットインを選択。しかし、ピットロード入口でさらに事故ってフロントとサイドステップが真っ赤に。これがマズかった。せっかくエンジンなおっても、外装はピットじゃ修復できない上、この影響でホームストレートの最高速が20kphくらい落ちちゃった。結局ピットイン前とあまり変わらないんじゃ、つかさらに悪化してない?って状態orz


それでも何とか終盤、慣れない車に四苦八苦してた7位をパスして最下位脱出。その後は互いにミスが多くて、つかず離れずのまま何周かしてたんだけど、残り2周の最終コーナーを前にコントローラにイヤな振動が。あ、ガス欠だ(笑)。最初のピットインをもう数周遅らせれば足りてたのに…と思っても後の祭り。何とかピットまで辿りつきリタイアは免れたものの、見事に最下位で終了。


いや、結果は散々だったけど楽しかった。やっぱ俺PGRよりこっちの方が好きだわ。





2007/10/13

PGR4体験版



や、もうリリースされてるんだけどさ、あたしゃ体験版でもうお腹いっぱい、いや正直全然馴染めなかったよ。確かにグラフィックは凝ってるし、雨のスリッピーな路面に神経を使いながら走るのは楽しい。でもなぁ、どうしたってFM2と比べちゃうわ。あのシンクロ感はコンソール機のレースゲームの中では別格、ってことを思い知らされた。


方向性が違うとか色々あるのは理屈ではわかってるけど、でももう感覚的にダメだ。Geometry Warsのためだけに購入するのも何だしなぁ。





2007/10/11

ipod touchこうてきた



正直、半分ネタでかったんだけど、このインターフェースはすげぇ。革新的すぎる。なによりブラウザが凄まじい。ケータイ搭載のそれなどゴミ同然だ。


と、これもipodからかいてたり。





2007/10/09

2007/10/07

そういやmixi



いまさらのネタだけど。


デザインリニューアルするのはかまわんのだけど、なぜに3ペインのみにする。前にあれだけ反発されたのを忘れたのかと。ソース自体はかなりまともになって、ユーザスタイルシートかましてデザイン変えるのが楽になったからいいといえばいいのだけど…そこでどうなるかっつ~と、みんないらない情報は表示しない方向にカスタマイズするんだな。んで、いらない情報の筆頭が広告スペース。俺も消しちゃったし。


こういう状況って運営サイド的にいいのかね?もうちょっとレイアウトの自由度増やしておくとか、旧デザイン同様2ペイン表示も提供すれば、わざわざユーザスタイルシートかまして広告消す真似する奴はごく一部だったろうにね。





想像上の生物だと思ってました



http://hyperhappylucky.blog90.fc2.com/blog-entry-265.html


いわゆるGKってやつ。む~ん。





2007/10/06

Halo 3



「序盤は絶望感にやられるけど中盤以降はそうでもない」という噂を聞きつけてLegendaryに再トライ、1面を抜けたところで精魂尽きた。でも、頭をつかえば抜けられないこともなさそう。と、たかだか最初の面を突破した程度でほざいてみようか。とりあえず、グラビティハンマー持ったブルートは危険すぎて怖い。





2007/10/05

Halo 3



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オフラインキャンペーンはLegendaryのあまりの高難度に心が折れた。いや、わかってるんだ。その場その場で解法を見つけては一歩一歩抜けていかなきゃいかんってのは。わかっててもさすがにああも死にまくると…で、オンラインはひたすら個人戦。面白いんだけど、ルール選ばせてくれんかね?あたしゃOdd Ballとかやりたくないんだよ。あと一人拒否すりゃ、ってところで時間切れとなった時の失望ったらもう…とりあえずこれまでに学んだこと:




  • 武器の有効射程ってすげぇ重要なのな。あたり前なんだけどさ。

  • 今のところほぼ近接戦闘でしかキルとれないので、殴りのウェイトが大きいんだけど、どうしても焦って間合の外で殴りがち。すげぇ悲惨&無様。あと、この間合だと回線のレイテンシも効きまくるので、ホスト側有利は否めない(気がする)。

  • 上と関連して、割とショットガン系の武器が好きなんだけど、これの至適距離と殴りの間合って割と近いので、無理に寄って相手の殴りにボコられること多し。

  • 全然勝てないのにランクが徐々に上がってくるのは何故だ。そんなこと俺は頼んでねぇ。今ランク10なのだけど、ここでこれだけ切ない思いするってことは、ランク30とか40の連中の強さが想像すらできない。

  • 夜中の0100あたりを境にして、強い奴がグンと増える気がする。


ま、でもFPS苦手な割にはそこそこ楽しんでるのはラッキー。





2007/10/02

Halo 3



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難易度ノーマルでキャンペーンをクリア。



  • やぁ、これちゃんとSFしてるなぁ。スペオペ系*1だけど、スケールの大きさとかいい感じ。

  • 難易度ノーマルとはいえ、それなりに手応えがあった。あたしゃFPS苦手なのでそう思うのかもしれない。

  • マルチプレイベータで微妙な評価だったグラフィックは、キャンペーンに関してはわりと綺麗なんじゃないだろうか。ちょっと型落ちっぽい、やや前の世代を感じさせるのは確かだけど、フレームレートは安定してるしプレイ中はこれで十分だと思った。ただ、ジャギーの処理がすげーテキトーなのは気にする人には厳しいかも。


とまぁ、ひとまず義務は果したので、オンラインもぼちぼちやってみてる。




  • スポーツ系FPSはホント厳しい。偶然による勝利なんて期待しちゃいけない。

  • やっぱりメリケンの連中は強いのが多い、つか平均的なレベルが全然違う。日本人相手だとそこそこやれることが多いのだけど、向こうの連中にはまるで歯がたたん。

  • でも、徐々に勝手がわかってくると、やられる度に「今のは何が悪くてやられた」のかすこしずつ考えられるようになってくる。こうなってきてずいぶん楽しくなってきた。

  • とはいえ、勝てないものは勝てないんだけどな。


あともうちょっと強くなれたらおそろしく面白くなるかもしれん。




*1:つか、ハードSFなゲームっつーのは想像がつかない…





○○よ、私は帰ってきた!



てことで、ホントにほぼ一ヶ月ゲームどころじゃなかったぜ。20日間連続出勤とかもうイヤなんですけど…人のスキルレベルだの責任感だの不確定要素にやられるのはもうたくさん orz


とりあえず一ヶ月くらいは暇なはずなので、休出分がっつり休みまくってやる。