2007/11/29

FIFA08



で、さらに動画を投下。


シェフィールドユナイテッドとの一戦。ベレッチがボールを奪ってから(ここはこの動画の前)ボールを中のミケルに預け猛然と駆け上がる(手前サイドで走ってるのがベレッチ)。んで、ミケル→ランパード→マルダ→ドログバとわたり再びベレッチへ。完全にフリーになったベレッチは同じくフリーのジョーコールにパス…とここまでは完璧に崩したのだけど、最後のシュートがGKに止められる…というシーン。ベレッチが抜け出すまで全員1タッチでボールを回しての崩しでわりと綺麗。ゴールなんて飾りですよ。偉い人にはそれがわからんのです。











例によってブツへのリンク。ダウンロードしてflv見れるビューアで見るとよいかも。


ベレッチの守備ラインから前線への飛び出しはもちろんだけど、追い越されたジョーコールが地味に中に入るあたりが微妙に賢いっつーか。





2007/11/28

フレンドのフレンドなんぞに興味はない



Xbox360では、年に2回大きなシステムアップデートがあり、この時に新機能が追加されることが多い。で、12月初旬に予定されている次期アップデートでは、フレンドのフレンドリストを閲覧できる機能が追加されるそうな。へぇ、そうなんだ…ってさぁ、こんな機能欲しいか?俺はいらん、つか勘弁してくれって感じ。なんでてめぇのフレンド他人に詮索させなきゃいかんのよ、気持ち悪い。こういう鬱陶しいのはmixiとかの辺だけで十分だっての。そんなにみんな「出会いたい」のか?


と思ってたら、この公開設定は変更可能らしい。デフォルトは、









年齢初期設定概要
18~すべての人全体に公開
13~17フレンドだけ自分のフレンドリストに登録されているメンバーに公開
~13制限公開しない

となっているが、これを「制限」にしてしまえば三十路過ぎのオッサンでも公開しない設定となる。


で、この設定、本機能の追加前に設定することが可能となっている。Xbox.com | Friends of Friends - フレンド リストから、下部のリストダウンボックスで選択し「保存」ボタンをクリック。これで安息の日々は守られる。


まぁ、正直どうでもいいっちゃいいんだけど、俺こういうのホント嫌いなんだよな。こんな機能をつけるくらいなら、フレンドをタグベースで緩く管理する機能とかつけてくれないかなぁ。それができりゃ各フレンドに「よくプレイするゲームタイトル」「基本的なタイプ」なんかでタグ付けするのに。どのタイトルでもいいからバカやりたい時は「バカ友」タグで検索して誘うとかさ(笑)





2007/11/27

FIFA08



で、一方のFIFA08。このゲームには地味に凄い機能がついている。それは「ゲーム中のリプレイをflv化してサーバにアップロードする」というもの。リプレイデータ、ではなくflvがアップロードされる*1ところが肝で、リプレイ時のアングルで動画が生成というのもおいしい。おかげでウェブで「俺すげぇ」動画を公開するのが非常に容易になっている。このように、PV3なんか持ってねぇよっつーかマシンスペック貧弱でHDキャプチャなんて夢のような話だよふざけるな、という人、つまり俺にとっては非常にありがたい機能。つかね、こんな機能あるの俺昨日知ったんだな。マニュアルとか読めよ俺。ま、とりあえず公開してみよう。











つかちっちゃいなこれ。はてな仕様じゃしかたないっぽいので現物へのリンクを置いておく。


チェルシー対フラムという割と因縁のある試合で、ランパード、エッシェン、マルダの絡みで左サイドを崩し、最後はドログバがトラップミスしながらも角度のないところから強引に決めた場面。正直このシュートが決まっちゃうのはいかにもゲームっぽいのだけど、まぁドログバだしなぁ…飛び出してきたエッシェンに相手SBが釣られてしまい(エッシェンには中盤の選手がついていたのに!)マルダを一瞬あけてしまったあたりは、実際にもありそうなシーンかな。


この試合、その後終了間際に追い付かれたんだけどね。あははは…orz




*1:flv化まで箱○で済ませてしまっている





ウイニングイレブン2008



結局まだ買ってない。オン対戦の不具合に関しては、多少よくなったという声もあるけど解決したわけではなさそうだし、こんなんも見つけたので購入意欲は今のところほとんどないまでに低下した。





Seabass: "We thought about delaying PES 2008" -- PlayStation Universe





詳しくは原文を見てもらうとして、要はPS3版PES2008(海外版ウイイレ)に関して、PSM3 Magazineとかいう雑誌でプロデューサーの高塚氏が「PES2008をPS3にこの状態でリリースしたいとは決して思っていなかった」とぶっちゃけちゃっているそうな。「延期も考えたが、さまざまな要因によりリリースせざるを得なかった」「でもPES2009では本作への批判を踏まえて開発するよ」とも。





…えーと。いやね、ふざけるなと。バカじゃねぇのこのひと。





とりあえずさ、次作のこと語る前に現状をどーにかする方に言及するんじゃねぇの普通は。あんたたちのプロダクト購入して、現に困ってたり怒ってる人がいるわけでしょ。それでこの台詞はねぇ。「酷い状態なのわかってたけど発売しちゃったんだ。事情が事情だから勘弁して」「今回のは御布施だと思って次また買ってよね」とでも言いたいのかこのバカは。まぁ、さすがにパッチはリリースするんだろうけど、それでどこまで対応できるかっつーとねぇ。

で、さらにタチが悪い、というか信じ難いのは、この辺の問題点を解決しないままに国内版をリリースしやがったこと。ここまで開き直ってくれると逆に清々しい…わけないだろうが。PES2008がヤバい、ってのは国内版発売前から一部で話題にはなっていたのだけど、そういう情報に触れられる人間は限られている*1。体験版でもそのヤバさの片鱗は見られたわけだけど、一番の爆弾であったオンライン対戦はオミットされていたんだよな。


なんかさ、ここんとこの国内メーカーって割と消費者ナメまくりの態度だよなぁ。光栄商法は言うまでもなく、バンナムの有料DLCのやり口もたいがいだったし…AC6の星井美希ペイント機体と、Forza2のもてぎが同じ価格ってあり得ないだろうに。まぁ、これは「需要があるから」と言ってしまえばそれまでだしウイイレのと比較しちゃ悪いかもしれないけど。でもこういう商売のやり方には英語圏の人間の方が日本人より厳しいと思うぞ。カプコンはその辺まぁ上手く立ち回っているように思うけど、ここはここでプラットフォームに見切りつけるの早かったりするからなぁ(笑)




*1:2ちゃん見てるような層は別だけど、その層は意外と薄い。すくなくともあそこに常駐するような層が考えるほど厚くはない





2007/11/25

Forza Motorsport 2



やぁ、気合だけじゃ全然ダメだった。コース覚えるころに終わってたぜ(笑)。そもそも2レースのうち片方はレギュレーション間違って車作ってたし。わははは。まぁ、ちと走り中イラつくこともあって、俺のゴミみたいな集中力はあっという間に切れちゃったわorz

しかしムジェロ、難しいなおい。後半セクションは下りながらのコーナーが多くて(全部逆バンクな感じ)、ちとオーバースピードで入っちゃうとすぐに飛んじゃうのな。やぁ、どうもムジェロっつーとMotoGPの印象が強くてアレ*1だったんだけど、意外と楽しいかもここ。




*1:中野真矢がホームストレートでタイヤバースト、文字通りすっ飛んだのは焦った





Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071124194804j:image:right:w240


今日は内輪シリーズ戦なのだが、APRセリカってFFなのね…やべぇな、エンジンスワップすっか…つか全然準備できてねぇぞ。ムジェロロングってほとんど走ったことないし。ま、気合でどうにか(笑)





2007/11/22

ウイニングイレブン2008



今日購入予定だったのだけど正直迷っている。どうも完全なる地雷らしい。


実は体験版の時点でヤバイことはわかっていた。入力へのレスポンスを高め、パススピードの向上など思いっきりゲーム側に倒した挙動からも「こりゃ俺の趣味にゃあわねぇぞ」と感じていたし、かといってゲームとして考えても所詮過去作の焼き直し(まぁ、このシリーズは基本的にずっとそうだけど…)だとしか思えなかったし。


でも、「オンライン対戦ツールとしてはWEの方がまだ上だろう」というのがあって、購入することにしていた。何せ初代(これはひどい出来だった)から続けて購入していることもあり、それなりに思い入れもあるしね。


ところが。


そのオンライン対戦すら酷いらしいのだ。曰く「ラグが酷くて目も当てられない」「X(Xbox360でリリースされた前作)ではあれほど快適だったのにこれはひどい」…むぅ、なんたること。これでは購入する理由がないではないか。先行して発売されていたPES2008(海外版)でも「オン対戦がひどい」という声は上がっていたのだけど、この様子だと全く対処することなしにリリースしたらしい。3機種同時リリースとか色々な事情があるとは思うが、この辺の「とりあえず初動で売り逃げでもかまわんからリリース」的な感覚はもはや末期と言わざるを得ない。


で、xboxの場合、サーバは一部ゲームの自前サーバを除きマッチングのみを行い、対戦字には単にP2Pとなるものがほとんどだ。WEもその方式のため「サーバメンテナンス」による改善など不可能でパッチ待ちとなるのだが、これもあまり期待できないのではないか。すくなくとも数日でfixというのは無理だろう。

先に書いた通り、今作ではクイックなレスポンスを実現し(個人的にはこれを「改善」とは思っていない)、ボールスピードが向上しているが、これがある限りネットワークレイテンシなどがダイレクトに影響するはずで、これをコード的に何とかしよう、というのは厳しいはずだ。車やらヒコーキなどのシミュレータ系ゲームであれば、ある瞬間から遷移できる範囲というのは比較的狭いエンベロープに収まるし、物理的にも制限されるので対処のしようはある。極端な話、位置情報だけでもそれなりのコードがかけるだろう*1。ところがアクションゲームだと、そういうごまかしが非常にやりづらい。


前作では「プレイヤーの動作に慣性を強めにきかせる」、要はややもっさりした動作と引き換えに快適なオン対戦環境を提供していたように思う。個人的にはこの方向性は大歓迎だったのだけど、市場の要求はそうではなかったのかもしれない。確かにWEに限らず、最近のゲームレビューには「爽快感」ってキーワードよく見かけるしなぁ。なんだよそれ。そんなもん求めるなら緩衝材プチプチ潰してろよ(いいすぎ)。


願わくば、これまでの情報がガセであることを。




*1:ちなみにあたしゃシミュレーションは書けるがネットゲームは書いたことがないので、真に受けないように





2007/11/21

いやいやいや、それはちょっと…



no titleより:



 「大乱闘スマッシュブラザースX」で、他人の戦いの様子を「観戦する」という楽しさが用意されました。


 このような楽しさが用意されるのは、ごく当然のこと。これは多くのクリエイターが考えていたアイディアです。家庭用ゲーム機で実現するための障壁を、「スマブラ」が最初に超えたということでしょう。


これはさすがに酷かろうと思っていたらd:id:yms-zun:20071120#spectorで完璧に指摘されていた件。たぶん他にもあるんじゃないか?あ、でも外ウマ機能*1はこれまでのものにはなかったかもしれん。


とりあえず、寝言は寝て言え、と。





追記:


昨日夜の段階で修正されている様子。にしても、ゲーム側で乗り越えなきゃいけないそんな「障壁」なんてあったかねぇ?つか、この方も結局のところ業界通ということでゲーム好きとは微妙に違う、ってところなのかもしれん。俺はそういう業界通の書く読み物よりも、たとえ駄文でもゲーム好きの書く物が読みたいんだ、きっと。




*1:観戦者が勝利者を予想してコインを賭ける機能。割と生々しい機能だなこれ(笑)





Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071120174136j:image:right:w240


先日の日記(d:id:atsunov:20071118)を書いたところ「あんた空気圧低すぎじゃね?」というコメントをもらったので試してみた。いやぁ、俺的には劇的な変化があった。これはすげぇ。Bクラスメイプルでのファステストがいきなり2秒くらい上がった。俺の腕でも32秒台まではいけるかもしれん。

具体的には、これまで「F:1.8前後 R:1.7前後」だったものをとりあえずどちらも2.0ちょっとまで上げてみた。そんだけ。するとコーナーでの挙動が一気に安定した。特にメイプルの上り坂~S字のところが楽になってほぼ開けっぱで抜けられるように。あと、最初の長い右コーナーを抜けた後の左複合も通過速度が10kph以上上がった*1。5周くらいしかしてないから耐久性への影響はわからんけど、まぁ15周くらいは保つんじゃねぇかなぁ*2。まぁ、前の空気圧でも乗れる人ならもっといいタイムでるんだろうなぁ。


で、いままでのセッティングがなんでそうなってたかっつーと、何となく、ってのが正直なところ。この方が踏んだ時のリア落ちつくかなぁ、とか思ったのかもしれないけど、何でそう思ったのかは不明orz。そういうのは他にもあって、ブレーキバランスなんか怪しい。怪しすぎるので今日いろいろ試してみよう。


でもとりあえず先日のショック調整とこれで、FR車のチューニングの出発点は(いまさらながら、とはいえ)できた感じ。


やぁ、しかしメイプルたのしいな。ちょっと油断すると吹っ飛ぶのがまた楽しいorz




*1:こっちは空気圧とはあまり関係ないかもしれん


*2:逆に、今までやった耐久系のレースでタイヤ摩耗の影響あまり受けなかったのはたぶん空気圧低かったせい





2007/11/18

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071118043221j:image:right:w240


今日は恒例の内輪シリーズ戦。今回は日産がターゲットっつーことで、舞台はサンセット。ハネ無し選手権が432Z、縛りレースがRB26DETT積載縛りだった。正直ほとんど時間取れてなかったのだけど、なんとか両方とも準備できたので参加。


432Z、RB26DETT(あたしゃS15で参加した)ともに予選のタイムを見る限り前回のZoom-Zoom祭のように「何をどうやってもお話にならない」って感じではなかったのだけど、本戦ではクラッシュにやられてどちらも中位でフィニッシュ、っつ~中途半端な結果に。でも今回はそこそこ満足。


しかし…リプレイ見直すと俺ダメじゃん、って感じが強くてねぇ。ほとんどのコーナーでクリップにちゃんとつけられてないのね。ヘンに縁石踏んで飛ばされるのが怖い、っつーのもあるんだが、全ての操作が若干遅れ気味なのが一番悪いんだろうな。





2007/11/16

FIFA08



毎晩深夜はひたすら5vs5をこなす日々が続いているが、ちょっとした悩みが勃発。


5vs5では、デフォルトの視点は自分を中心にTPS系ゲームっぽい感じの視点になっている。これ、前にも書いたとおり没入感は最高で、かつプレイアビリティもそこそこ高めなのだけど、細かい操作が必要になる局面ではちょっと辛い。具体的には守備のときにミスしがちになってしまう。中盤メインの自分としては、ボールを奪おうとしてミスするのは味方に迷惑をかけてしまうので、どうしたものかと…自分のミスから失点すると結構凹むんだわこれ。





ビューティフル塊魂



てことで、ちと予想を超えてハマりまくり中…俺ではなくて嫁さんが(笑)。最初は俺のアカウントでやってたんだけど「自分のアカウントで一からちゃんとやる」とのことで最初から。なんか割と100点取りやがったりと上達ペースも早目。


と、それを横から見ていて気づいたこと。このゲーム他人がやってるの見てるとちょっと酔うわ。ゲームで3D酔いは最近あまりなかったのでちょっと驚いた。さらに、その後自分でやったらまた酔ってしまった。いやぁ、なんという罠。





2007/11/14

hadoop



前から存在はしっていたのだけど、仕事関係の人から「hadoopおもしれぇ、コミュニティも超活発」という話を聞いたのでなんとなく見てみる。とりあえずHDFSあたりの論文を流し読み。なんつーか、この手のものをJavaで実装しようっつ~心意気に痺れる。つかそう感じるのは俺がレガシーなんだろうなぁ、とちょっとブルーに。





2007/11/13

FIFA08



で、そのFIFA08だが、5vs5が熱い。この魅力は圧倒的だ。


前エントリから「5vs5」と書いているが、これは5人vs5人による対戦である。各プレイヤーはやりたいポジションを選択し、そのプレイヤーとなって試合に臨む。ポジションを選択しない、という選択肢もあり、この場合は通常時のように選手を切り替えてプレイすることになる。実際のプレイ動画はニコニコ動画に複数アップされている。たとえば、


http://www.nicovideo.jp/watch/sm1485162


とか。見てもらえればわかるが、動画からはおそらくラグがまったく感じられないと思う。実際にプレイすると、ラグというよりは入力への遅れ、という形で知覚できるもののさほど問題はないレベル。また、この視点がかなりよくできている。一見プレイアビリティに難があるように思えるかもしれないが、ピッチ上に立っている感覚をうまく表現できている。DFでプレイしていて、味方が相手陣深くへ攻め込んでいる時の光景にはちょっと感動した。もちろん、どうしてもこの視点じゃ嫌だ、という人は別の視点を選択することも可能。


で、実際にプレイすると…


野良で運が悪い場合、どのポジションの選手も攻め上がることしか考えないので、中盤の存在しないクソサッカーになってしまう。こうなると「自分も祭りに参加する」か「懸命にバランスを保とうと頑張る」かで意外と悩む(笑)。逆に運がよいと、各人がポジションの役割を理解したプレイをし、実にサッカーらしい展開になる。中盤でのパス交換から大きく逆サイドへ展開、クロスへFWが飛び込みゴール、なんて形になると「Oh, what a beautiful play!」の声が上がったり…あ、ボイスチャットに対応しているのは言うまでもないね。


面白いのが最初のポジション選択で、日本人は他国の連中に比べて中盤をやる人がかなり多い。ゲーム中もバランスを維持しようとする傾向が強く、向こうの連中が前へ前へ、ってのとは正反対だ。この辺は国民性なのかなぁ。といってる自分も基本的にはCMFでのプレイが多いわけだが…つかね、攻撃陣をやるとどう動いていいのかいまいちわからん。


正直、このモードでプレイしてしまうと通常の1vs1やCPUとの試合は全く物足りなくなる。不満点がないわけじゃないのだが(たとえば野良で出会った息の合うメンツとパーティーを組んでそのままプレイするような機能はぜひほしいとか、どうしても大味になってしまいがちとか…)、そんなことは全く気にならないほど楽しい。





サカゲー、その来し方行く末






これまで、サカゲーの世界ではウイニングイレブン(以下WE)シリーズが唯一にして最善の選択肢だった時代が長く続いていた。しかし、FIFAシリーズ最新作のFIFA08がそのクオリティを一気に上げてきた*1。できる方はぜひ体験版をやってみてほしい。過去のFIFAシリーズを知っていればいるほど衝撃は大きい。WE2008体験版の出来がイマイチ(というのが言い過ぎなら想像できる範囲内の出来だった、でも可)だっただけに、「今回はFIFAかな」という声も聞く。俺なんかFIFA08日本語版なんか待ってられんのでアジア版購入しちまったぜ、わははは。


以下、どちらかといえば洋モノ好きの雑感をば。結論とか別にないので期待しないように。

FIFAはいわずと知れた洋ゲーだが、そのよい面が完全に出たのが今作であるように思う。おそらく、理想とするところはシリーズを通してやたら高いところにあったのだろう。すくなくともマシンスペックだの何だのは度外視していたのではないか。しかし、これまではその理想に遠く及ばず、かと言ってできる範囲内でバランスよく作り込む、という作業も行っていなかったため「クソゲー」の一言で片付けられてしまう程度の出来でしかなかった*2。また、このような状況もあって毎回毎回コア部分にがっつり変更*3を加えるため、作品ごとに別の不具合であったりハメ技であったりが存在するという、一言でいえば残念な状況であった。それが今回、目立った穴もなく、選手たちは各ポジションで「らしい」動きをし、グラフィックやサウンドはスタジアムの雰囲気を十分に再現、さらにパッチによって、ほぼストレスレスな5vs5対戦の実現にまで至っている。正直、この楽しさは異次元。ニコニコ動画で5vs5対戦の模様がアップされているので見てもらえるとわかるが、サッカー好きでこの魅力に抗える奴はそういないんじゃないだろうか。


一方、WEはというと、その時点で実現できる現実的な範囲に絞って「高品質」なものを提供してきていた。いや、実際には最初の数作はFIFAに負けないほどの「クソゲー」だったが、PS1時代で既にその状況は脱していた。そしてそれ以降は、あくまで前回作への足し算でシリーズを重ねているのではないか。結果として、コア部分に関しては「枯れて」おり、シリーズのファンにとっては安心して続編を購入できる反面、変化を恐れる、というか代わり映えしない出来、ととらえることもできる。Wiiで開発中のものに関してはかなり実験的な作品になりそうだが、これはある意味特殊な土壌ゆえに可能となったことだろう。


とまぁ、ここにいたって両者の差は「好み」に収斂する程度にまで縮まったと思う。で、今後どちらに期待する?と聞かれたら自分は迷うことなくFIFAシリーズだと答える。WEはたとえ売上が激減したとしても、その路線を大幅に変えることはない、というかできないんじゃないだろうか。もちろん、FIFAシリーズの場合次回作がとんでもない地雷と化す可能性も決して小さくはないわけだが(笑)


あと、上記のような傾向は、GTとForzaの関係にもちょっと言えるような気がしている。ただ、Forzaは前作も非常によくできていたし、正直FIFAと比べるのは失礼だと思うけど、GTはWEと同じ空気を感じる。




*1:あ、初期のFIFAやって地雷認定して以来、FIFA08までプレイしていないので実際のところ徐々によくなってきたのかもしれん


*2:もちろん、それでもその理想に共感したり、希望を見出していた人からは一定の支持を得てはいたが


*3:つかリライトだと思う…





2007/11/11

Forza Motorsport 2



今日は内輪シリーズ戦なのだけど、ハンディ分引くの忘れてた。ロードスターはだいじょうぶだったけど、ロータリー縛りの方がマズい。PIで20って結構でかいぞ…





2007/11/09

いらつきを伝染させるのはやめよう



最近思うこと。


仕事でもプライベートでも、色々なシーンで「自分の苛立ちを他人にすぐぶつける」人が増えた気がする。気持ちはわかるんだ。溜めておくより吐き出しちゃえばずいぶん楽になるしさ。でも、それを受けとめる側の気持ちを考えたことはあるんだろうか?こっちが別件で煮詰まってる時に別プロジェクトでのムカツキを投げられても困るし、せっかくオンラインでゲームを楽しんでるときにギャーギャー喚かれると萎えまくる。で、そういう状況だとこっちまでイライラしてくんのね。ホントいい迷惑だなぁ、とは思わんかね?


「んなこと知るかよクソボケ」とか言ってしまおうか、と思うことも。さすがにいい歳こいてこれはどうか、と思うので黙ってるけど。


一言でいってしまえば、他人に自分の苛立ちをぶつけるのって甘えでしかない。それが許されるかどうかはその人との関係性とか色々なものに左右されるけど、ぶつける前にちょっと考えてみるのもいいと思う。





2007/11/08

うちのXbox360初号機が壊れたらしい



ん?らしい、って何だ?


いやね、前に書いたとおり、うちは初号機が微妙にフリーズする怪しい状態だったので、Xbox720体制にして初号機を予備にしていた。で、最近職場の後輩が塊魂やりたさに「Xboxほしいよぉ」と騒ぎだしたので前の土曜日に貸してやった。そしたらその日の夜に「ACアダプタ死んだ。壊れた。糞箱キタコレ」とメールが。やぁ、何というゴッドハンド。まさかその日のうちに壊すとは(笑)


とりあえず手続きとか勝手にやってくれそうな塩梅なので、うまいこと本体側不具合も修理してもらえればラッキー。「再現しませんでした。本体についてはそのまま返送します」だったら戦うように>おまえだ、おまえ。





2007/11/07

Forza Motorsport 2



f:id:atsunov:20071108022148j:image:right:w240


今週末のラグナセカ、Zoom-Zoom party(そんな名前はついてないが)に向けセッティングを詰めている。が、決まらん。路面のせいもあるけどズルズル流れる。マズい…車変えようかな(笑)





2007/11/06

Forza Motorsport 2



やぁ、車の足回りセッティングって難しいのね。


これまではスタビとスプリングレートばかり弄っていて、ショックアブソーバは弱めに固定していた。が、これがどうも弱すぎてあまりよろしくなかったっぽい。何となく思いつきでZ33の減衰をえいや、って高めにしたらやたら向きが変えやすくなった。もちろんその分センシティブにはなってるんだろうけど、ずいぶん乗りやすいぞ、なんだこれ。


結局、こういうのって多くの可変パラメータを持つ系での最適解探索とみなせる。そう考えたとき、今までの自分は陥りがちな罠にハマっていたのだろうと思う。要はこんな感じ:





f:id:atsunov:20071105161745j:image:w360





あるパラメータセットの近傍だけをちまちま探していて、もっと大きな山があることに気付かない状態ね。もちろん実際のところ、車のセッティングはこんな単純な話じゃないだろうけど。これはコンピュータにゴリゴリ探索させるときにもありがち。GA(遺伝的アルゴリズム)的なアプローチなんかだともろにこれにやられることがあるので、回避するメカニズムを入れたりするんだよな。つか基本だよ俺orz





Forza Motorsport 2



週末の内輪シリーズ戦、もてぎ。ハネ無しはS2000、縛りワンメイクはインテグラでのレース。ちなみにレギュレーションを簡単に書くと、




  • ハネ無し


    • リアスポイラー、ウィングは禁止、他はOK(フロントのフォルツァエアロはダメ)

    • 軽量化MAX、レースタイヤも禁止

    • MaxPower 300kwまで

    • PI制限はなし



  • 縛りワンメイク


    • PI700まで

    • フォルツァエアロ禁止




てな感じ。


今回後者の賞品に俺垂涎の車があったので、まずはインテグラのセッティングを考える。一番の問題はこいつがFFだってこと。これまでFR.MRばっか使ってたので、全然勝手がわからん。ちょっと走ってみたけどしっくりこないし、これは本戦では速い連中のプレッシャーにやられてブレーキングアンダー、つかただのオーバースピードでコースアウトして終了、ってビジョンが浮かびまくる。


てことで思いきってエンジン換装。FR、AWD両方やってみたら、AWDがよすぎる。思ったより曲がるし加速いいし…チキンと言われようと大義の為なら構わん、スタートで華麗にトップを奪取、そのまま逃げきってやるぜ、っつーことでAWDに決定。あとはなんとなく普通に走れる程度のセッティングにしたところで時間切れ。他のゲームに浮気しすぎだ俺。


んでもって本番。


「もてぎ」というからきっと本コースでのレースなんだろう、と思っていたのだけど、実は配信された4つのコースを全て走る、ということを知って唖然涙目。本コース以外は走ったことないぞ俺…それでもなんとか4コーストータルで優勝。2位とは1ポイント差…ちなみに、S2000の方はボロボロ。テキトーセッティング&いつものオーバースピード&集中力切れで目も当てられない結果。でもいいんだ。


まぁしかし、今回は駆動方式で腕の差をごまかせたことと、やたら速い爺さんが欠席したことなど、運で勝てただけだからなぁ。次はラグナセカでマツダ祭り開催のはずだから、勝てないまでもいい勝負できるところまでいきたいんだが…





2007/11/03

ビューティフル塊魂



こちらは逆に、和ゲーの持つ力、アイディアの幅広さを感じさせるソフトだった。ちなみにあたしゃこれがシリーズ初プレイ。


正直最初の数プレイは「…なんでこれが評判よかったんだろう」と思わなくもない感じだった。しかし、転がすことに慣れ、クリアボーダーを余裕を持って超えられるようになるととたんに面白くなってきた。シュールな世界観と明快なルール、その気になれば相当なものがあるであろうやり込み度…とんでもない間口の広さとある程度の奥深さを併せ持つ良作だと思う。めずらしく嫁さんも「ちょっとやらせて」とその気になっていた(笑)


ただし、価格設定にはやや疑問がある。アイドルマスターの成功にかなりの手応えを感じたのかもしれないけど、本体のボリュームはちょっと少なすぎるんじゃないか?DLCそれぞれの価格は個人的には許容範囲ではあるけど…ああ、でもForza2のもてぎが400MSPだぞ、おい…


あ、あと、音楽がいいねこれ。シリーズのファンに言わせると今回のは微妙、という声もあるみたいだけど。特に平山あやのはツボに来た。声質がたまらん(笑)





ACE COMBAT 6



えーと、最近のACの傾向をそのままにHD化した、というのがとりあえずの感想。やや物足りないけど、まぁACってこんな感じだよなぁ、てな感じ。




  • グラフィックは綺麗。で、割と凝ってるところもある。Mirage2000の前縁スラットが機動に合わせて動作したりしてる。雲の表現は素晴しい。反面、HUD表示が状況によっては非常に見辛いことがある。輝度調節などできればよかったのだけど…

  • シナリオはまだキャンペーン途中のため保留。でもACとしては抑え目というか、ハリウッドっぽさがないというか、まぁ個人的には嫌いじゃない。AC5みたいなベタベタなのもあれはあれでいいけどね。

  • 戦闘は両軍とも大量のユニットが存在する戦場をいい感じで表現しており、次世代機パワーを感じさせる出来。でもさ、ちと対地任務が多すぎやしないかい?

  • そういや機関砲による攻撃の命中判定がこれまでに比べめちゃくちゃ甘い。命中判定じゃなくて破壊力がやたら上がったのかもしれないけど、簡単に墜とせる。


とりあえずこれまでのシリーズは(PS1,PS2でリリースされたものは)全てプレイしているけど、そろそろドラスティックな変化があってもいいんじゃないだろうか。元フライトシムオタとしては、もっともっとリアリティ志向ってのもありじゃないか、と思ってたり。Forza2だって、あのストイックな作りの割には多くのプレイヤーを虜にしているわけだし。あと、Forza2やHalo3のようなWebとの連携ってのも考えてほしかった。


この作品だけでこんなこと言うわけじゃないのだけど、欧米メーカーとの差を感じてしまう。ここでいう「差」というのは技術力ではなくてそれ以外の部分。ユーザに対し、何をどのような形で提供するか、ということに対する意識の差、みたいなものを感じる。


未だに洋ゲーに対し「大味」だとか「FPSに代表されるドンパチ系しかない」程度の認識でいる人がいたら、ちょっと改めた方がいいかもよ。





2007/11/02

バンナムへ貢ぐ週間



とりあえず




  • ビューティフル塊魂

  • エースコンバット6


それぞれ感想はのちほど。