2007/11/22

ウイニングイレブン2008



今日購入予定だったのだけど正直迷っている。どうも完全なる地雷らしい。


実は体験版の時点でヤバイことはわかっていた。入力へのレスポンスを高め、パススピードの向上など思いっきりゲーム側に倒した挙動からも「こりゃ俺の趣味にゃあわねぇぞ」と感じていたし、かといってゲームとして考えても所詮過去作の焼き直し(まぁ、このシリーズは基本的にずっとそうだけど…)だとしか思えなかったし。


でも、「オンライン対戦ツールとしてはWEの方がまだ上だろう」というのがあって、購入することにしていた。何せ初代(これはひどい出来だった)から続けて購入していることもあり、それなりに思い入れもあるしね。


ところが。


そのオンライン対戦すら酷いらしいのだ。曰く「ラグが酷くて目も当てられない」「X(Xbox360でリリースされた前作)ではあれほど快適だったのにこれはひどい」…むぅ、なんたること。これでは購入する理由がないではないか。先行して発売されていたPES2008(海外版)でも「オン対戦がひどい」という声は上がっていたのだけど、この様子だと全く対処することなしにリリースしたらしい。3機種同時リリースとか色々な事情があるとは思うが、この辺の「とりあえず初動で売り逃げでもかまわんからリリース」的な感覚はもはや末期と言わざるを得ない。


で、xboxの場合、サーバは一部ゲームの自前サーバを除きマッチングのみを行い、対戦字には単にP2Pとなるものがほとんどだ。WEもその方式のため「サーバメンテナンス」による改善など不可能でパッチ待ちとなるのだが、これもあまり期待できないのではないか。すくなくとも数日でfixというのは無理だろう。

先に書いた通り、今作ではクイックなレスポンスを実現し(個人的にはこれを「改善」とは思っていない)、ボールスピードが向上しているが、これがある限りネットワークレイテンシなどがダイレクトに影響するはずで、これをコード的に何とかしよう、というのは厳しいはずだ。車やらヒコーキなどのシミュレータ系ゲームであれば、ある瞬間から遷移できる範囲というのは比較的狭いエンベロープに収まるし、物理的にも制限されるので対処のしようはある。極端な話、位置情報だけでもそれなりのコードがかけるだろう*1。ところがアクションゲームだと、そういうごまかしが非常にやりづらい。


前作では「プレイヤーの動作に慣性を強めにきかせる」、要はややもっさりした動作と引き換えに快適なオン対戦環境を提供していたように思う。個人的にはこの方向性は大歓迎だったのだけど、市場の要求はそうではなかったのかもしれない。確かにWEに限らず、最近のゲームレビューには「爽快感」ってキーワードよく見かけるしなぁ。なんだよそれ。そんなもん求めるなら緩衝材プチプチ潰してろよ(いいすぎ)。


願わくば、これまでの情報がガセであることを。




*1:ちなみにあたしゃシミュレーションは書けるがネットゲームは書いたことがないので、真に受けないように





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