2009/12/20

Forza Motorsport 3: Dan Greenwaltへのインタビュー記事が興味深い



2ちゃん本スレで見つけたレースシム系オンラインマガジンに掲載されていたDan Greenwaltへのインタビュー記事が大変興味深かったので、冒頭部分を日本語にしてみた。つっても無料の機械翻訳よりはまぁいいんじゃないの?って程度。誤訳や抜けも多々あるはず。原文はAutoSimSport – Volume 5, Issue 3 Out — VirtualR – Sim Racing NewsからPDFをダウンロードすることで参照できる。これで全体の1/4程度なので、これ以降は気力があれば…例によって無許可のため、いつなくなっても責任は持てない。






AUTOSIMSPORT:


前回のインタビュー(Vol 4 Num 3)で、あなたはトーヨータイヤから得られた情報のために、データをPacejkaの「マジックフォーミュラ」に合わせることができなかった、と説明しました。これはつまり、あなたが自分たち自身のタイヤ物理を構築しなければならなかった、ということを意味しています。Forza 3におけるこのモデルの改良について説明していただけますか?タイヤモデルという点で、我々がそこに期待できるものは何でしょうか?そして、その改良はどのように行なわれたのでしょう?





DAN GREENWALT:


Forza 3では、我々はPeugeot Sportsを通してMichelinと強い連携を構築しました。Peugeot Sportsは彼らのスポーツカー計画、LMPやその他車種においてMichelinと連携しています。この連携によって、我々はMichelinと高いレベルのパートナーシップを得ることができました。彼らは我々にレーシングカーだけでなく、市販車についても大量のテストデータを公開したのです。また、このパートナーシップにより我々はそこで何がどのように働いているのかを見出すため、彼らのエンジニアと話すことができました。Pacejkaの公式は今ではちょっと古くなっていますが、それはMillikenの著書にある優れたデータに基いたものです。我々のような開発者の大部分はMillikenの著書からスタートします。なぜなら、彼の著書が包括的なものだからです。





問題は、我々がこのテストデータを理論にうまく合わせられなかったことです。これは天候システムに似ています。天候には多くの変数が存在します。もし天気予報をしようとするのなら、もしあなたが気象学者になりたいのなら、あなたにはどんどん変化していく最先端の科学を知らなくてはなりません。完璧に正しいとは絶対になりませんが、可能な限り改善できるよう努力しつづけることになります。しかし、そこには多くのパラメータ、たとえば貿易風や「heat off the equator」などが存在しており、知っておかねばならないパラメータは年ごとにどんどん増えていきます。タイヤについても同じような状況なのです。





Forza Motorsport 3において、我々はタイヤの柔軟性を追加し、それをタイヤ温度(表面外側、内側、およびその中間)、ガスの温度上昇、タイヤのアスペクト比のような変数と組み合わせました。タイヤコンパウンドはサイドウォールの剛性に影響し、内圧の上昇とあわせ、荷重のかかったタイヤがどのように変形するかに影響します。これら全ては相互に関連しており、全ての変数が互いに影響しあいます。そのため、新しい要素のシミュレートを簡単に決定することはできず、これらの新しい要素を包含する新しいタイヤシステムを再構築する必要があります。





また、我々はForza 3にタイヤの「弾性」も導入しました。タイプは、サスペンションの上でそれ自身がバネのようにふるまい、ある程度のバンプを吸収します。そして、これもまたタイヤの柔軟性に組み込まれているものです。大部分のプレイヤーはこれによる違いを感じられないかもしれません。が、プロのドライバーなら感じられるでしょうし、この違いは不思議なことにゲームでのドライブを簡単にします。それは、より「シミュレーションより」にすることで、タイヤがより「柔らかく」なり許容度が広がるため、ドライブが容易になるからです。





AUTOSIMSPORT:


あなたは以前Forzaを「リアリスティック、直観性、そして楽しさの完全なバランスを備えている」と表現しました。Forza 3では、その点でどのように進歩したのか教えてください。特に、「直観性」という考え方は、開発者が「リアリズム」の観点から今まさに向かおうとしているところに思えます。つまり、自動車は高速でコントロールするのは比較的「簡単」ですが(我々はフェラーリを思いのままにぶん回し、昔のシムなら盛大にスピンアウトしてしまうほどの物凄いドリフトを決める、「Top Gear」のClarksonのような人々を見ています)、しかし…それはコンソールシムにおいて「楽しさ」の要素の大きな部分を占めているようにみえるドリフトを、たとえば7度ほどの角度で容易に維持できるという意味ではありません。もうちょっと的確な言い方をさせてください。60年代、バイアスタイヤで車はドリフトしながら旋回していたでしょう。しかし現代のタイヤでは、(曲がるために)最小のステア操作では車はドリフトしません。もし車がトラクションを失うと当然車はスライドしますが、しかしスライドやドリフトはあなたが過度に熱くなりそうなとき、もしくは熱くなりすぎてしまった時に起きてしまう現象です。ところが多くのコンソールプラットホームの「シム」では常にドリフトしているようにみえます。Forzaでは、この楽しさとリアリズムのせめぎ合いをどう整理していますか?





DAN GREENWALT:


トーヨータイヤやMichelinから得ることのできたデータから、我々は市販タイヤがかなり高いサイドウォールを持っており、またスリップアングルレシオが10~12度あたりになるまではフリクションのピークに至らないことがわかりました。これはつまりまだ十分に滑っていない車は、トラクションを失うことなしに10度ほどのヨー角を持つことになることを意味します。PCのレーシングシムを見ると、そこでは基本的にはレーシングタイヤのみですが、そのタイヤは3~4度ほどでピークとなり、車は少しのドリフト角も持つことができません。このことは、シムレーサーの要望を説明します。しかし市販タイヤはそのようには振る舞いません。市販タイヤはそれよりずっと大きなピークアングルを持っています。





しかし、私はコンソール機のレーサーを擁護しているわけではありません。私はレーシングタイヤのそれが市販タイヤのそれに比べかなり面倒なことを理解しています。タイヤの最大スリップアングルは、3~4度から12度までのレンジを持っているのです。高いサイドウォールを持った質の悪いタイヤ、たとえばトラック用タイヤなどでは、その車重の影響も受け、これが16度に達します。これは全てデータに基づくものです。「このシム対あのシム」という話をしているのではありません。我々はその「野獣」の性質全てをモデル化したのです。





直観性、楽しさ、リアリズムのバランスに関するあなたの質問に答えるため、インターフェイスを見てみましょう。Forza 3をホイールでプレイしているとき、あなたと走行中の車の間には何のバッファも存在しません。ホイール、スロットル、ブレーキとダイレクトにリンクし、現実の物理が働きます。しかしコントローラでプレイする場合、Forza 1 からForza 2、Forza 2からForza 3の間には、プレイヤーの意図を読むような大きな改良がなされています。たとえば、コントローラのスティックを左いっぱいに倒した時、必ずしも左いっぱいの操作を意図しているとは限りません。左いっぱいにしようとしているか、それを徐々にやろうとしているか、もし「ちょんちょんちょん」と入力しているのなら、ピークの8割くらいで操作したいのかもしれない。そんなわけで、我々はプレイヤーの意図を読む必要があるのです。その試みの結果、コントローラでのドリフトははるかに簡単に、そしてより直観的に行えるようになりました。ホイールでは、やりたいと思う操作をはるかに正確に行うことが可能です。一方コントローラでは、左いっぱい、右いっぱい、しばらく左いっぱいに切って中立、再び左いっぱいという入力になります。彼らは実際ロックトゥロックまで回したいわけではなく、ある一定の角度にしようとしています。我々はその意図を読む必要があるのです。





本質的に、我々はコントローラプレイヤーが望む操作を直観的にすることでドリフトをはるかに簡単にしました。彼らにとってより楽しめるものにしたのです。それらは同じ物理に基づくものであり、その物理はより「シムより」になっていますが、コントローラはより大きな「バッファ」を持ちました。






とまぁこんな感じで今日はここまで。


わかりづらいところを補足すると、Pacejkaのマジックフォーミュラっつーのはタイヤ周りの物理において、主にスリップアングルがある場合(タイヤの向きと進行方向がずれている場合)の振る舞いを定式化したもの。これ、既知の物理法則に基いて導き出されたものではなく、いわゆる経験則的なものなのだけど、どうも結構色々な状況で現実にフィットする。wikipediaによれば、「reasonably accurate, easy to program, and solve quickly.」だそうな。ゲームに導入するにゃこれ以上ないくらいよい特徴ですな。


で、Danはこれが「自分らが得られたデータとうまく合わなかった」と言ってるわけだ。そのためにタイヤの柔軟性(単にタイヤフレックスってした方がわかりやすいかな?)や弾性を考慮に入れた、ということらしい。面白いのは、このような取り組みによって「運転しやすくなる」と明言している点。これは体感にとても合うし、「タイヤのよじれがシミュレートされたからでは?」という意見を裏付けるものだ。


中盤から後半は訳の質が劣悪でまったくもってわからないかもしれないが(すみません…)、これも要はPacejka's Magic Formulaのお話をしている。


最後の方ではハンドルコントローラではなく、パッドによる操作性の調整について。Forzaシリーズはどんどん補正を(プレイヤーの意図を読む方向で)入れる方向で調整しているということを述べている。これには不満のあるひともいるかもしれないが、パッドの特性を考えたら仕方ないとおもう。むしろよくもまぁここまで調整した、というのが個人的な感想。





2009/12/16

なんだかねぇ



◆『グランツーリスモ5』北米でのリリースは2010年夏/『Forza 3』の本当の販売量? ゲーム好きの戯言ブログ

なんつーか、こういうひとはゲーム好きっつーかPS系好きなだけなんだろうなぁ、とおもう。ゲハ脳といってしまっていいのかもしれない。Turn10の「やらせ」(これもどうせロクに原文に当たってないのが見え見えなんだけど…)には敏感に反応するくせに、ポリフォニーデジタルのこれまでの所業には反感おぼえないってのはおれの理解の外だ。

「人間ならば誰にでも現実の全てが見えるわけではない。多くの人は、見たいと欲する現実しか見ていない」(ユリウス・カエサル)ということ、か。自戒を込めて。

つか、そんなことはどうでもいい。

Infinity WardはとっととMW2マルチプレイのバグ修正をしたまえ。Turn10はとっととパブリックレースを全開放したまえ。俺的マルチプレイの両軸がこんな状況では悲しい。Borderlandsは珍しく「酔い」が激しく出るのであまりプレイできないし…デモンズソウル2周目再開するかなぁ。




2009/12/09

Modern Warfare 2



てことで「せっかくだからおれは日本語版を待つぜ~」とどこかで呟いたことも忘れ、ここ3週間ほどサルのようにヤりつづけている。ホント馬鹿じゃなかろうか>おれ。今回マルチプレイのレベルがLv.70まであるため、プレステージ(いわゆる2周目以降)はやらねぇと心に決めていたはずなのに、気がつけば2周目のLv.24まできている。

最近はM200 InterventionとAA-12*1を担いでいくのが楽しい。Interventionの銃身についているバイポッドが視界内で激しくウザいのだが、それはそれ。


ただ今作、前作で比較的猛威をふるったSMG持って走り回るタイプのひとからは低評価っぽい。おれはこそこそしながらじりじり接近するのが好きなので、その辺どうなのか判断できかねる。基本的にはマップがちょっと広くなり、構造も複雑になっているので、凸野郎も芋野郎も色々考えることが増えた、くらいはわかるんだけど…ルート取りの自由度は高い(とおもう)ので、うざい定点がいたらとりあえず無視するのが一番かもしれない。あ、チーデス限定の話ね。おれほぼチーデス一択なので。


あと、ダメージ判定が射撃側になっているのも大きいか。これにより「照準さえ正しく合わせていれば100%命中する」ことが保証される。一方で被射撃側からは「相手が見えた瞬間遮蔽物に隠れたのに、隠れてから弾丸喰らう」という現象が発生する。避けて通れないラグの問題をどっちが被るか、というだけの話だが、これも凸野郎にはかなり不利である、とは言える。

ただ、「結局は上手い奴が上手い」という単純なところに落ち着くので*2、基本的には好みと慣れの問題かとおもう。実際、スコア稼ぐのは上手い凸野郎ってことが多いしなぁ。


しかし今回、結構強烈なバグ技が存在しているのはマイナス点。チーデスだとそれほど見ないのだけど、ルールによっては破滅的な影響を与えるので早期のパッチを望む。幸い、最初のアップデートで修正されるという中のひとの発言はあるのだけど、その「最初」がいつになるのか…


そういや今週日本語版が出るのだが、その翻訳が微妙らしいと一部で話題になっている。たとえば、




  • Remember - no Russian.


の訳が、




  • 殺せ、ロシア人だ。


になっているらしい。これ、ロシア人テロリストがロシア国内の空港で無差別テロを起こすシーンで、しかも彼らはこのテロをアメリカ人の仕業に見せかけたがっている場面。文脈的にはおそらく「忘れるな、ロシア語はダメだ(自分たちがロシア人だということがバレてしまってはマズいから)」「いいな、(おれたちはorテロ対象は)ロシア人じゃないぞ(だから殺してしまっていいんだ、的な感じ)」あたりが正しい訳じゃなかろうか。たぶん前者が正しくて、実際この発言まではロシア語もあるが、以降は英語での会話となる。ここ、ストーリー上結構重要なシーンなのだが…


とにかく、せっかく吹き替えまでやってくれたのなら、もうちょっとがんばってほしかったなぁ、とはおもう。たまたまひどい誤訳をした箇所がピックアップされてしまっただけ、とおもいたい。とはいえ、ストーリーを理解する上で日本語化されているということは大変重要なことだし、吹き替えまでやってしまう、という判断そのものは全力で支持したい。


この辺の翻訳周りの事情に関しては、


ゲーム内音声翻訳の難しさについて - LYE@はてな


ゲーム翻訳プロジェクトのリスク特定は大事 - LYE@はてな


が参考になる。ただネットの情報に煽られて「クソ翻訳」「仕事しろ」と暴れていても何の足しにもならない、ってことくらいは理解しておくべきだ。




*1:アダー、ではなくフルオートショットガンの方。今回ショットガンがセカンダリ兵装扱いになった。近距離戦メインでいくなら他のショットガンの方がいい


*2:もちろん、どちらかといえばお祭り系FPSなので、その「偏差」はやや大きい。でも、たとえば麻雀などにくらべればずっと短期間で実力通りの結果に収束する、はずだ





2009/11/10

Forza Motorsport 3



いまさら書くのも何だがとりあえず。


発売日に購入して以降、コンスタントにプレイしている。まぁなんつーか、基本的には2から正常進化しており、満足度はすこぶる高い。特筆すべきはオンライン要素。オンラインコミュニティまわりの新規機能はすさまじいことになっている。もちろん、手放しに賞賛できることばかりではないが、すくなくとも迷走はしていない。以下、前作との比較でちょっと書いてみる。


よくなったところ




  • グラフィック


    • 全般にはよくなっている。車体モデリングも2のように酷いものではない。実車とくらべて差異がある車種もあるのだけど、それでも前作にくらべりゃマシだ。車内視点も60fpsを維持したまま導入したことは素直にすごいとおもう。マルチディスプレイでプレイするひとには特に喜ばれるんじゃなかろうか。ただし、一部車種で内装がややちゃちい。生ポリとまでは言わないが…



  • コース


    • 追加されたコースが実在、架空ともに比較的楽しい。一部プレイヤーから熱望されていた富士見はもちろん、低クラスで走るアマルフィが意外と面白い。コントローラの振動で手がおかしくなりそうだが、まぁそれはそれ。


      • だがセドナ、てめーは別だ。あのコースはブレーキングポイントが全然わからん*1



    • 国内サーキットがもうちょっとほしかった(FISCO、岡山国際あたりは特に)が、日本であまりセールスが伸びないゲームとしては怖いくらい日本優遇されているのも確かなので文句は言えない…



  • オンライン要素


    • プライベートレースで設定できる要素が飛躍的に増えている


      • 周回数も1周単位で設定できるし、ルールもやたらある。


        • が、そのルールの説明がなくて実際にやってみないとよくわからないw





    • ストアフロントがすばらしい


      • ぶっちゃけちゃうと、発想自体にさほどの新規性があるわけじゃない。が、ちゃんと実装してくるのが大事。これはすごい。

      • デザイン(特定車種へのペイントそのもの)とバイナルグループ(ペイント用素材)に分けて販売できるようにしたアイデアは地味に秀逸。また、他プレイヤーから購入したデザインorバイナルグループを利用した転売は一切不可、というのも絶対的に正しい。

      • 購入したセッティングが完全ブラックボックスなのはちょっと残念だが、仕方ないといえば仕方ない。たとえば、設定値を見ることはできないが好きな値で上書き可能、という仕様ならもっとよかった。ギア比だけ変えたいとか、そういう時のために。






わるくなったところ




  • グラフィック


    • 状況によるが、路面が妙にテカつく。GT5Pほどではないが、個人的にはあまり好きな処理ではない。また、サーキットによっては路面に引いてあるグリッドなどの線がやや浮いて見える。



  • カスタマイズ周り


    • タイヤを銘柄でチョイスできなくなった。エアロの種類が減った。

    • オンラインロビーでセッティングを変更できなくなった(保存済みセッティングのロードはパッチで可能になった)



  • オンライン要素


    • オンラインに限った話ではないが、長時間リプレイが残せない仕様が改善されていない。これは非常に残念。

    • 野良オンラインの仕様が大きく変わっている。部屋立て方式は全廃。カテゴリやら何やらを選択してプレイすることになる。ランクマッチとしての仕様なら確かにこの方が正しい。ただ、それならばなぜエキシビジョンレースを2の仕様のまま残さなかったのか。野良という「緩いつながり」の相手とまったり、という楽しみ方はTurn10的にはどうでもいいのか。


      • 別にこれは日本人特有の不満、というわけではなく、公式フォーラムでもかなり指摘されている。

      • で、これは改善されることが公式フォーラムで明言されている*2。どうもサーバ負荷を見ながらやっているようで、今はそのデータ取り段階らしい。






挙動は蘊蓄語れるほどの知識がないのであえて挙げなかったが、基本的には前作の延長線上にあると言っとけば間違いはないだろうとおもう。「グリップが上がった」という巷の評価は半分正しく、半分間違っているんじゃないかとおもっていて、実際は「ノーマルタイヤの性能向上」はあるにしても「一気に制御失って吹っ飛ぶことがなくなった」だけじゃなかろうか。足回り固めにすると2に近いフィーリングになるし、コーナリングスピードは2のときと変わっていない、はず。


横転防止の「神の手」が今回作用しないため、足回りのセッティングは2より真面目にやらないとホントひどいことになる。無駄に固めたセットで縁石踏むと楽しいよ(笑)


こんな感じで、あまり派手な作りではないがコンシューマ機では文句なく現在最高の車ゲーになっていると断言してもよい出来であった。前回同様、次作Forza4が出るまで確実に遊び続けるだろうなぁ、これ。




*1:もちろん、これはおれが下手なだけだ


*2:どのスレだか忘れたのでポインタ示せないのは申し訳ないとしか…





2009/10/23

アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団



難易度中級でクリア。ちなみに前作は未プレイ。一周してみて、神ゲーってほどではないにしろ面白い。色々なゲームのよいとこを持ってきて上手くまとめた感じ。シューターとしても以前リリースされたKILLZONE 2より出来はいい。PS3で買ってよかったゲームという意味ではデモンズソウルに次ぐ出来なのだけど、ちょっと物足りなさもある、といったところ。


とりあえず、グラフィックには間違いなく一見の価値がある。ムービーゲーはFF13のような方向ではなくこういう方向を目指すべきだろう。いわゆるJRPGは前世代機や携帯機の機能で十分であり、そちらでリリースすべきとすら考える、というのは別の話。


てことで、何とか昨日までにクリアできた。よかった。なぜって、今日はForza Motorsport 3の発売日だから…


よいところ




  • グラフィックは噂通りきれい。これだけ彩度の高い絵柄でちゃちさを感じさせないのは相当スゴイ。


    • 彩度を落としてリアルっぽさを出すのはよく見られるのだが…

    • テクスチャにやたら気合が入っている。パッと見のきれいさは主にこの部分と上手いエフェクトに依っているようにおもう。被写体深度の変化とかうまく使っていていい感じ。

    • ところが、よく見るとどうでもいいところは本当にどうでもいい感じの作りになっていたりする。この辺の手の抜き方がすばらしい。こういう取捨選択を正しくやれているゲームには感心する。逆に、取捨選択を間違っていたり、そもそも「捨てる」判断のできていないゲームはクソになりさがりがち。

    • ゲーム開始時を除き、ロード時間がほとんどないのもすごい。PS3でこれを実現するのは大変だっただろう。裏で読み込んでいるのはわかるんだけど。

    • ムービーパートとプレイアブルパートもほぼシームレス。



  • ストーリーのB級っぽさ(誉め言葉)が最高にいい。


    • 深夜にTV放送されるような冒険映画が好きなひとには最高なんじゃなかろうか。ベタな演出がやまほどある。


      • あ、でも最近深夜に映画ってやってない気がする…



    • 展開が展開なので止め時がホントにない。かなり強い意志でもって「今宵はこれにて」としない限り止められなかった。翌日の辛いこと辛いこと。



  • 吹き替えがすばらしい。


    • ただしムービーパートに限る。プレイアブルなシーンではときおり不自然な音声があったりするがまぁ気にならない程度。




わるいところ




  • パッケージのジャケデザインが最低最悪。邦題もヒドい。


    • B級臭をアピールしようとしたのかもしれないが、よいB級ってのはこういうクソなアピールをしなくても滲み出てくるものであるべき。

    • そもそも、洋ゲーってだけで敬遠する層がこのデザイン見て買おうと思うか?これは開発元のNaughty Dogに謝罪するべき悪業。本当にセンスがない。



  • 見た目の演出に拘りすぎ、見辛い箇所がちらほら。


    • たとえば、何回かあった奥から手前に向かって進むシーンとかやめてほしい。覚えてないと無理だろ、ってとこもある。



  • 戦闘パートが雑。


    • すげぇ大雑把な言い方をすると「ノーマルな体型の人間同士によるGears of War」的な戦闘だった。で、なんだかんだ言ってこのゲームはただのTPSなんだろう、というくらい戦闘メインのゲームだったのだが、その部分があまり練り込まれていないように感じた。

    • ステルス要素のあるシーンがあるのだが、その判定がまるでわからん。「これ絶対無理だろ」ってところを余裕でいけたりする。ステルスゲー好きなひとは慎重になりすぎてどうしていいかわからなくなる、かもしれない。


      • threat indicatorみたいなのがヤボなのはわかるんだけど、プレイアビリティ考えたらもうちょっとどうにかしてほしかった。

      • しかもどの道最終的には派手にドンパチしなきゃ進めなかったりするのも残念。



    • HSの判定がよくわからん。ただ厳しいのとは違うような…


      • しかしその割に中盤以降の敵が無駄に硬かったりするのも気になる。



    • 敵AIも、AIと呼べるものではない。とはいえ、このゲームの場合敵との駆け引きを云々するゲームではなく、敵は正しく「雑魚」でありさえすればいい、という話も。

    • どうも前作はもうちょっと冒険要素の強いゲームだったらしい。そっちの方がよかったなぁ…



  • このゲーム、フリーローミング的な要素はなくて基本的に一本道ゲー。いや、別にそこに文句を言いたいわけではない。気になるのは行けるところ、行けないところがわかりづらい点。それも謎解き的な場面ではないところだったりするので軽くイラつくなどする。「なぜあのでっぱりにはぶらさがれるのにこの段差にゃ登れないのよ?」的ななにか。


    • 謎解きに関しては逆に謎ってほどのものはない。そのうえ、しばらくボーッとしていればヒントが出るので基本的にハマって進めなくなる、ってことはないのだろう。

    • つかこの辺はプレイヤーのセンスに拠る問題もかなりあるので…要はおれにそういうセンスがない、と…



  • キーコンフィグの自由度が低い。


    • 発砲をR2に割り当てることができない。これは慣れるまで辛い。


      • つかPS3のTPS/FPSってデフォルトR1がトリガなのかな?KILLZONE2もそうだったはず。なんで?

      • てかXbox360コントローラでプレイさせてほしい…






これプレイしていると本体のファンがえらい勢いで回り出す。相当CPUに負荷をかけているということだろう。PS3でこれだけのグラフィックを実現するには相当量の処理をCellに回さなければならないはずで、ロード時間にしてもそうだがNaughty Dogの技術力が窺い知れる。再現性のそこそこ高いフリーズバグがあるようで、そこはいただけないけれども。





2009/10/03

Halo 3: ODST



とりあえず難易度ノーマルでクリアしていたのを忘れていた。すげぇちんたらやって10時間弱、ってところか。FPSのボリュームとしてはこのくらいがちょうどいいな、おれは。




  • ストーリーはHalo。どこまでいってもHalo。ただしマスターチーフ抜き。


    • ちょっと終盤の盛り上がりにかけるかな、という気もしたが、難易度が低いせい、という気もする。

    • エピローグがいい味だしている。エンジニアかわいいよエンジニア。

    • しかし、ODST隊員はみんな強い。スパルタン計画っていらなかったんじゃね?



  • 前エントリで「マンネリ」と書いたわけだけど、さすがに前作そのまんま、ってわけではなくて、細かいところで変更がはいっている。


    • 体力システムが「アーマー値+体力」になっている、アーマー分はしばらくすれば自動回復するが、体力は回復アイテムを取らない限り回復しない。

    • マルチファンクションなバイザーが標準装備されており、暗視装置+IFF(敵味方識別装置)的な機能をもっている。


      • 機能面以上に、SFガジェットとしてカッコイイ。AR的な感じで。

      • 体力分がバッファのような感覚。難易度ノーマルじゃ減ったところでさほど影響はないのだが、妙な不安感に煽られるw



    • ストーリーは一本道だが、チェックポイント間のルートはある程度自由にとることができる。


      • これはちょっと大きい変更かな。ハンターあたりの敵を回避して進んだりできるところもある。逆に、ヘンなルートをとったり、落ちてる武器をテキトーに拾いながら進むと弾薬不足に悩むことにも。

      • しかし、フリーローミングっぽくしたにもかかわらず、フリーにロームする楽しさがほとんどない。基本的には崩壊ぎみの市街地しかないし…






とまぁ、欠点もありつつ、ゲームとしては安心して楽しめる出来であった。おそらくもうちょっと気合入れてくるであろうHalo: Reachも楽しみだ。さて、メンツ探してファイアファイトやらなきゃ。





2009/10/02

サマーウォーズ観てきた



てことで、いまごろになってサマーウォーズを観にいった。職場の姉ちゃんたち2人といっしょに。ま、姉ちゃんっつってもどちらもほぼ三十路なのだがw


キャラクターデザインが貞本氏、ということ以外知識なしの状態で観たが、大変面白かった。御都合主義の塊だろうと何だろうと、ちゃんと「終わる」ストーリーはいいね、と飼い馴らされたエヴァ厨ですら思うわけで。ナツキの中のひとが棒というか何というか違和感があったのがちょっと残念だったのだけど、中盤以降はあまり気にならなくなった。慣れってこわい。あ、あと、映画的には些細なことなんだが、FD(劇中特徴的に使われていた白いスポーツカー)の作画がめちゃくちゃだったwあれはヒドイw


観終わってからメシ食いにいったら、姉ちゃんたちが揃って「カズマかわいいよカズマ」。おばちゃんキモイよおばちゃんw。つか、終盤までカズマはずっと女の子だと思っとったよおれ。


てことで、やっぱり公開初日にいっとけばよかったなぁ。BD出たらとっとと買おう。





2009/09/30

Forza Motorsport 3



で、こちらは体験版の感想。もうみんなタイムアタックモードだろうし、今更だけど。


よいところ




  • Forza2をほぼ正しく進化させてきた。

  • グラフィックはかなりよくなっている。


    • グラフィック上最大の弱点だった車のモデリングは前作のような破綻がなくなった。当然60fpsはキープ、車内視点でもフレームが落ちるところはまだ見ていない。E3で指摘されていた点をしっかり改善してくるのはさすが。

    • 車体での映り込みが他車までしっかり処理されている。他車のドライバー名を表示させるようにすると、ドライバー名まで映り込むのは御愛嬌。まぁ、表示させているものを全部マジメに処理している証明ともいえる。

    • 車内視点がそれなりに使いやすい視点になっている。内装がややちゃちく見えるのは残念だが、これはフレームレートとのトレードオフだったのだかもしれない。とりあえず、車内視点にもかかわらずかなりの視野を確保できており、一画面でもなんとか常用できるレベル。おそらくカメラ位置が前寄りなのが大きいのだろうが…ただ、車種によってはミラーがほとんど見えなかったりするので、ガチレースでは自粛推奨。

    • リプレイも前作とは比べものにならない。デフォルトのリプレイも大変よくなっており、さらにカメラも何パターンあるんだ、ってくらい用意されている。

    • 挙動は、大筋では変わっていないけど…


      • ブレーキ周りはかなり手触りが違う。ブレーキング中の車体の挙動自体は前作より不安定側に倒れている。が、ロックまでの余裕は逆にずいぶん広くなっている。前作ABSオンでやっていても、ABSオフで普通に走れるんじゃなかろうか。

      • あと、タイヤのグリップが上がった。というか粘るようになった。完全にとっちらかった状態ですら操作で切り抜けられる場合もある。この辺はタイヤの捩れまでシミュレートするようになったからかもしれないが、単にグリップ自体を増したのかもしれん。



    • UIが全体に垢抜けたw

    • 白基調なのは「まぶしい」という批判があるかもしれないがおれは好き。一時Web界隈でも流行ったよなぁ、こんな感じ。




わるいところ




  • スタート時の演出は激しくいらない。


    • カウントダウン時はもうゲーム画面になっているべき。チャラチャラしやがってバカかと。公式フォーラムでも同様の声が多数上がっている

    • AWD以外でTCS切ってると、これでスタート決めるのは困難。実質1秒弱で回転数適正に合わせろとか…正直これはひどい。Turn10ご乱心にもほどがある。製品版ではせめてオプションで切れることを祈る。




とりあえずは発売日が楽しみ。





2009/09/29

Gran Turismo 5



こちらはプレイできなかったのだが、結構な時間眺めてきたのでそれでわかる範囲を。まだ開発進捗65%くらいとのことなので、今後改善される可能性も踏まえて…基本的にはForza好きな人間が書いてるので、気にいらんひとはスルー推奨。




  • グラフィックはGT5P相当?


    • 車のモデリングはあいかわらず変態的によろしい。

    • 背景はよく見るとForza3とそう変わらないのだが、GTは見せ方で綺麗さを感じさせるのが非常にうまい。ちょっと過剰にギラギラしていた感はあるが…*1。ただ、後述の問題点があるため、決して褒められた話じゃない。

    • フレームレートが安定していない。ボンネット視点でも特定コーナーで「カカッ」って感じでひっかかる場面が頻発していた。これは、他車がいない状態でも起きていた。車内視点だとより酷くなる。また、車種によっても変わるっぽい。


      • 以上のことから、相当カツカツなんだろうなぁと推測される。FM3をやった後に見ていて一番気になった点はこれだった。



    • 背景を見ているとオブジェクトがポップアップすることがそこそこあった。塊魂トリビュートでもあったが、ゲームそのものに与える影響という意味ではあちらほどじゃないのでうまくごまかしてくれさえすればいい。



  • 挙動に関しては見てるだけじゃわからん。残念ながらエスパーはつかえない。


    • 一点、グリップを失うと一気に制御不能になる感じは受けた。たぶんForza3より難しいとおもう。




全般にこれで年度末に間に合うのかな、という印象。今のままじゃGT5Pの悪夢再びってことすらありうる。ユーザの側から見れば、今更年度末に合わせることに意味があるともおもえないので、がっつりリソースつっこんで完成度を上げるべきじゃなかろうか。でもなぁ、これだけ時間かけた結果がこれと考えるのなら、体裁整えてとっとと出しちまうのがある意味正解なのかもしれない。




*1:この辺、ソニーのカナル型イヤホンの傾向に似ている気がする。よく言えばダイナミック、悪く言えばドンシャリって感じのアレ





Forza Motorsport 3 油圧筐体ver.



今回TGSに行く一番にして唯一の目的がこれだった。このために横須賀から始発で幕張まで行って行列に並ぶオッサン…


で、入場後即MSブースに行くとほとんど並んでいないのでとりあえずプレイすることに。おれの前には二人のみという楽園のような状況。




  • シートに座って車選択。体験版より使える車が増えている。じっくり選びたかったのだけど、人が待っているというプレッシャーには勝てず、目についたロータス・エヴォーラを選択。次にサーキット選択。どうも3箇所くらい選択可能っぽかったのだが、ここでもプレッシャーに負け体験版のコースを選択。最後に難易度選択。つい癖でアシスト全OFFを選択したのだが、これが悲劇の始まり…

  • よく考えたら、おれコントローラプレイヤーじゃん。てことで一周目のヘアピン前の緩いS字のところでタコ踊り。何とか壁ヒットをまぬがれるものの、その後も大苦戦。ようやく慣れたと思った二周目最終でクラッシュ。散々な目にあって終了した。

  • でも、そのおかげで油圧の強さを体感できた。普通に走っているときはかなりマイルドでちょっと物足りないくらいなのだけど、クラッシュするとかなりの強さで突き上げられる。

  • あと、3画面がよすぎる。これはゲームが変わる、といって差し支えない。独り身だったら確実に暴走していた。あぶなかった…

  • あ、そういえばハンコンがポルコンではなくMSハンコンだったのは残念。でも、このハンコン見た目ちゃちい割にはよくできてるなぁ。すげぇ欲しくなったが、設置スペースがないorz

  • 何とかレースを終え、ヘロヘロになりながら筐体から降りてみればかなりの行列が…すでに50分待ち、という状況であった。まぁ、筐体1台で一人4分、としても一時間あたり15人捌くのがやっとだからね。

  • プレイしているひとを見ると、アシストありでもまともに走れないひとが結構多かった。いや、そりゃそうだとおもう。アーケードゲーみたいな切り方した時点で終了だもの。


てことで、色々な意味で貴重な体験ができた。これ、多少難易度調整した上で通信対戦機能つけてゲーセンに置けば結構人気出るとおもうよ。単価高そうだからアレだが。





TGS2009行ってきたぜ



今年もまた一般公開日初日にいってきたのでいまさら感想を。


不景気なのね


去年に比べブースが目に見えて減っていた。まぁそれはそんなもんだとおもう。あと、今年は目玉的なタイトルがこれといってない、というのもあるし。FF13?うーん、ちょっとひっぱりすぎて目玉って感じじゃないしねぇ。主催者発表によると来場者数も去年より1万人ほど減っていたらしいのだけど、体感する混雑度は去年以上だった。ブースが少なくなった分集中したのかもしれない。


つか、今回あまり体調がよろしくなく、とっとと帰ってきてしまったので色々言える立場ではない。とりあえずカメコは本当に邪魔でウザくてしかたないので絶滅してくれないだろうか、とおもう。プレス以外撮影全面禁止くらいしちゃってもいいとおもうよ。てことで、とりあえずMS、SCEそれぞれについて。ぶっちゃけた話、他のブースはあまり見ていない。


MSブース


まず、Forza3のあの筐体を持ってきてくれて大感謝。ありゃ相当大事だったろうに。


ブース全体のコンセプトは去年と変わっていない。去年以上に試遊機を増やし「とにかく遊んでけ」という感じ。ただ、試遊機を増やした弊害として、ブース中にうろうろできるスペースがほとんどないというのはどうかな、と。並んでまでプレイする気はないけど見ていたい、という場合にちょっと困った。


去年のような「あからさまに日本向け」のタイトルこそなかったが、なんだかんだいってそこそこ弾数がそろっていた。生粋の和ゲー好き、アンチ洋モノなひとには物足りないだおうが、Xbox360持ちの多くは普通に納得するレベルではないか、とおもう。


巨大スクリーンでは今年もイカすトレーラーが流れていた。ここの「2009ラッシュ映像」ってやつね。今年の曲はFly to the star / PAX JAPONICA GROOVE だそうで、どうやら未発表曲っぽい。


あと、コンパニオンな方々のレベルは今年もかなり高かった。単純な美人度では去年同様コーエーに譲るかな、とおもうが、個人的好みを加味すれば…というのはどうでもいい話。


SCEブース


とりあえず、去年よりは随分マシだったんじゃないかと。ただ、せっかく新型PS3投入してハード売上には勢いつけたんだから、もうちょっとこう「畳み掛ける」感じがほしかったなぁ、とはおもう。FF13がそれなのかもしれんけど、前述の通りちょっと引っ張りすぎだろこれ、っつーね。まぁ、おれはFF13にあまり興味がないので、そうじゃないひとからすればまた別の感想になるのかもしれない。個人的にはPSPGoが想像をはるかに超えて小さく、薄くなっていてビビった。ゲームするには旧型の方がはるかによいとおもうが、それはそれとしてちょっと欲しくなったw


できればGT5をプレイしたかったのだけど、プレイ画面を見るだけ見てやめた。まだ明らかに完成度も低く、並んでまでやるか?という感じだったので…


その他




  • ホリのところでオラタンスティックが出展されていたが、デカい。すげぇデカい。これを自宅で気軽に使える家族持ちは限られるぞ。

  • Xbox360版のベヨネッタがすさまじかった。すさまじい以外の言葉が見当たらない。あのクオリティの映像が文字通りヌルヌル動きまくるのは衝撃的。誰だ、日本のメーカーには技術力がない、とか吹いてたアホウは。おれん中で必ず買うリストに昇格した。


    • あと、ベヨネッタのコスプレしているお姉さんがいたのだが、ゲームに負けず劣らずのハイクオリティで感動したw




特に用事がなければ来年も行こうかとおもう。





2009/09/23

FIFA 10 体験版



とりあえずプレイ。数戦しての感想。




  • FIFA 09の正常進化。すばらしい。

  • ボディコンタクトまわりの処理がえらいことになっている。いわゆるゴリドリがゴリドリらしさをさらに強めた一方、ゴリドリに「身体を寄せる」ことで遅らせることが比較的簡単にできるようになった。

  • 特にDFのAIが進化した。カバーリングの意識がかなり高くなっている、つか高すぎるくらい。

  • マニュアルパスが非常に扱いやすくなった。スルーパス、ロングパスはぜひマニュアルにすべき。


とりあえずリプレイを貼ってみる。


アネルカさんが抜ききらずテキトーに上げたクロスに、ドログバさんがオフサイドぎみに抜け出しゲット。


神様、仏様、ランプス様のフリーキック


PS3にはPES2010(ウイイレ海外版)のデモが来てるんだけど、完成度には前作以上の差がついてしまっている感じ。そのうち書く。





Halo 3: ODST



とりあえずフラゲ。とりあえずプレイ。まだクリアはしてない。




  • ぶっちゃけた話、システムとしちゃマンネリもいいところ。だがそれがいい。


    • 正直、マスターチーフよりもこっちの方がプレイしていてその気になれるw



  • 各隊員の視点でプレイすることになる(要は、プレイキャラクターがころころ変わる)のが嫌なひとがいるかもしれない。


ファイアファイト(Gears of War 2のHORDEに相当)をやってみようとおもったのだが、おれのフレでフラゲしたひとはいなかったorz





2009/09/01

バイオニックコマンドー



ドリームクラブで多少ショックを受けたので、以前買ったはいいがまだ未プレイだったバイオニックコマンドーを衝動的にインストールして遊んでみた。なんか「難易度たけぇ」って噂だったんで積んでたんだよねぇ。「クソゲー」って意見も比較的多かったし…ところが、プレイしてみたらこれ平均以上に面白いじゃん。なんであんなに低評価で売れなかったのか不思議なほど。断言してもいいが、これ「クソゲー」とか言ってたやつは間違いなくプレイしてない。そりゃあバカ売れするタイプのゲームじゃないし、長所/短所がはっきりしているので評価がわかれるのも納得できる。しかし「クソゲー」という評価はありえない。そんな評価をする奴のレビューは、他ゲームでも一切信用できない、って言っちゃいたくなるくらい。


とりあえず難易度ノーマル(最低難易度)でクリアした時点での感想:


よいところ




  • ワイヤーアクションがすばらしい。


    • 3D空間でどこまでプレイアビリティを持たせることができるか気になって、というか正直懐疑的だったんだけど、非常に上手く取り入れられていて感動した。


      • 判定その他、いい具合に「緩い」ので、慣れると相当思い通りに飛び回ることができ、その爽快感は他では味わえないものがある。ステージデザインもその辺意識されていてよろしい。


        • 洞窟などでは、天井にワイヤーぶちこんですいすい先に進むそのあまりの気持ちよさに、気がついたら雑魚集団のど真ん中ってこともあるので注意。



      • ただし、物理演算バリバリという感じではないので、最初は直感に合わない動きに戸惑うかもしれない。





  • 戦闘バランスは結構キツめだが、それがいい。


    • あきらかに無茶をすると雑魚相手でもあっさり死ねる。


      • が、ワイヤーでできることが増えると一気にやれることの幅が広がる。難易度ノーマルだと、ちょっと上手いひとなら無双状態かもしれない。おれはアクション下手なのでそんなことはなかったが。



    • さらに中ボスクラス以上は基本的に初見殺しがそろっている。


      • ゲームデザイン的には死んで覚えるタイプのゲームなので問題ないのだが…後述のロード時間の問題が絡むと…



    • とはいえ、昔の2Dゲーからすればずいぶん緩いとおもう。ロックマンあたりに比べりゃ個人的にはベリーイージーといっていいレベル。




わるいところ




  • ロードが多い、長い。


    • 長さはともかく(HDDインストール済みで10sec.前後)、死んでやりなおす際にも普通にロード入るのが辛い。何せ死ぬ回数が多いので。



  • 「回収物」の理不尽な仕様。


    • よくある「コンプリートしたら実績&ご褒美」なのだけど、回収物は周回プレイ時リセットされる。それどころか「あるエリアで取り忘れてチェックポイント過ぎてしまうと回収不可」、つまり「最初のステージから再プレイ必須」という鬼仕様。まぁ、予めエリア内の総数がわかる分マシなのだが…とりあえず1周目は漢らしく早々に諦め、「回収物完全無視」プレイでクリアしました。



  • マップ中、行けない場所の扱い。


    • 「放射能汚染されているエリアへ進入すると警告され、直ちに退去しないと死亡(バイオニックは放射線に滅法弱い、という設定あり)」なのはまぁいい。が、そのエリアが一見ではわかりづらい。一応青く輝くエリアなのだが、たとえばビルの上部など、ワイヤーでぶっとんでいって初めてそれに気付くこともよくある。で、その立入禁止エリアが意外と入り組んでいるのでタチが悪い。


      • せっかくのワイヤーアクションによる爽快感が多少なりともスポイルされていることは確か。






その他




  • ストーリーは思いの外「和」テイスト。


    • かなりシリアスなのだが、一部設定が既視感に溢れるものとなっている。悪くいえばパクり。

    • この雰囲気に水木一郎の歌は合わんだろう。「特典」というおまけ扱いにした判断は正しい。

    • 明らかに続編を匂わせるエンディングも微妙。



  • 字幕はそこそここなれた翻訳だとおもう。


    • が、ストーリーに関連しない部分は字幕化されていない。残念。




繰り返しになるが、これを「クソゲー」呼ばわりしているひとは信用に値しない。実際のところ、かなり意欲的なゲームでありながら、ゲームとしての面白さも水準以上の佳作だとおれは評価する。さらに、最近のゲームには珍しく「自分が上手くなっているプロセス」が体感でき、かつそのプロセスそのものが面白いゲームでもある。アクションが苦手なひとでも、何度死んでも心が折れない精神力があればきっと大丈夫。フルプライスだとやや割高感があるかもなぁとはおもうが、今は下手すりゃワゴン行きだったりするので、もし見かけたらぜひ買っちゃえよ、と言っておく。たぶん後悔はしない、はず。たぶん。





2009/08/31

DREAM C CLUB(ドリームクラブ)



いやね、魔が差した、って言うんだろうねこういうの。発売日に買っちゃった。仕方ないので遊んでみることに。

…むぅ、これはダメだ。おれには合わん。出来を云々できるほどプレイできねぇもの。水商売版ときメモ、って感じなのはわかったが…

なのでゲームの内容以外の部分をすこしだけ。



  • なぜ普通体系~ぽっちゃりしかいないのか。これはおれに対する挑戦か。

  • 会話のバリエーションが少ない。春になるころにはストーリーにかかわるもの以外は見たことのある選択肢ばかりになってしまう。

  • カラオケはいわゆる音ゲーなのだが、この判定がひどい。ジャストタイミングから遅れる分にはかなり甘いが、わずかでも早めだとBAD判定。つかジャストでもBADくらう感じ。遅延の大きいディスプレイでテストプレイしてたんか?ってくらいひどい。そんなに難しい譜面ではないっぽいので、慣れりゃどうにでもなるとはおもう。

  • 会話で選んだ選択肢と、実際に自分キャラの喋ることに多少の齟齬がある「おいおまえ何を言ってるんだやめろ」的なことになりがち。

  • ロードはちょっと長い。問題は長さよりも回数。けっこう頻繁なのでせっかちなひとはイライラするかも。

ま、なんつーか、もともとギャルゲ免疫0なのに買うべきではなかった。アイマスが例外だったんだ*1。おそらく、おれはゲーム中のギャルが他の何かに置換可能なゲームでなきゃダメなんだろうなぁ、とおもう。せめて「龍が如く」のキャバつく的な要素があったらよかったんだけど…噂によるとかなりギャルゲヲタ殺し的な内容らしいので、その手のひとは注意したほうがいいかもしれん。

てことで(おれにしては珍しいのだが)中古屋で換金して終了。なんかちょっと罪悪感。



*1:まぁ、システムからしてまるで違うしなぁ




2009/08/22

無限航路



発売日に買いそびれ、追加出荷でやっと入手していたのだが、Xbox360入院で時間ができたので集中的にプレイした。本当はMH3と塊魂トリビュートの予定だったのだが…いや、これは本当に面白かった。60時間近くプレイしてとりあえずエンディングを見た。




  • ストーリーはおどろくくらいよくできたSFRPG


    • ちゃんとスペオペ、ちゃんとジュブナイル。


      • なんちゃってかとおもいきや、青年編後半あたりからはかなりSF濃度が高くなる。

      • 御都合主義な面も多々あるのだけど、白けるほどでない。まぁスペオペだし。

      • 終盤、展開が駆け足といってよいほど早くなるのだが、概ね「怒涛の盛り上がり」的な、よい方へ作用しているとおもう。ただし、ラスボスは印象が薄い。ぶっちゃけた話、おれは「こいつは前座」だとばかりおもっていた…倒して「よし、次はラスボスか?」と気合入れたら終わっていた。





  • 戦闘システムの割り切りっぷりが(よくも悪くも)すごい。


    • かなりバッサリ削ってシンプルなデザインにしている。


      • これは叩かれてるんだろうなぁ、とおもってたらやっぱり叩かれていた。でも「なんだかなぁ」という叩きが多かったのでまぁそれはそれ。


        • 結構「難しすぎる」というひとがいるのだけど、そうか?序盤はキツめのバランスになっているが、それにしても即死するほどキツいとは思えない。自分の経験からすると、多くの場合「下手うったから死んだ」のではないかとおもう。


          • 基本「回避機動」を維持していれば一撃死はそうそうない。あとは相手が「回避機動」中かどうかを把握しておけばそれだけで十分。



        • 本当の意味での「連戦」が概ね回避可能(連戦っぽい場合でも、たいていのケースで1戦終わるたびに惑星に戻ることが可能。このゲーム、惑星に戻りさえできればHPなどがフル回復する)なため、そういう意味ではむしろ簡単ですらある。





    • 「システムの練り込みが浅い」という指摘は否定できない。たとえば中盤以降割とオールマイティな戦術があったり。


      • それが嫌ならその戦術を採らない程度の「自由度」はある。


        • ダイダロスアタックごっこ楽しいです。

        • 艦載機封印するだけでかなりマゾ度はあがるはず。





    • シミュレーションRPG的なものを想像していたらがっかりするかもしれないのもその通り。でもね、このストーリーの長さで戦闘システムをこれ以上手間のかかるものにしたらどうなるか、ちょっと考えてみたらいいとおもう。


      • これに限らず、バランス感覚に乏しい叩きが多いようにおもった。つか「RPGの戦闘」としてはぜんぜんOKじゃねぇの?



    • あと、プレイヤーに想像力を要求するのも確か。こちらはプラットフォームの制限があるにしてもちょっと厳しいかも。ま、ウィザードリィにwktkできた世代なら問題ない。



  • カスタマイズ要素が楽しい--カスタマイズつっても、外見がどうこう、ってカスタマイズとはベクトルが真逆だ。そっち方面で期待していたひとには非常に残念な感じだろう。




      • やれることが内装および兵装の交換なので、どれだけ弄っても外見は全く変わらない。


        • 兵装は大きくわけて「命中率は高いけど威力は微妙、強めの敵には軽減されやすいレーザー系」と「命中率は低いけど威力はそれなり、当たればだいたい額面通り通る実弾系」の2種類あって、それぞれに単体攻撃と全体攻撃のものがある。



      • 内装は艦橋から機関室から様々。これらはブロックで表現されており、搭載スペースに合わせ上手く詰め込んでやる。ポリオミノの箱詰めパズルみたいな感じ。


        • 一見何積んでもそんなに変わらないのだが、実はかなり変わってくる。

        • おれは居住性重視にしている。こうすると疲労の溜まり方が冗談みたいに少なくなるので、一度に長距離を移動しても戦闘時のリスクが抑えられる。あとはコマンドタイム増加系か。






  • まぁ、粗を探せばいっぱいあるよ。


    • いろいろと説明不足。


      • ゲーム内ヘルプがあるにはあるのだが、何せ画面が狭いので閲覧が面倒。



    • 艦船購入時の情報が足りなすぎる。


      • 基本的なパラメータも確認できないので、買ってみないとわからないことが多すぎる。wikiとか見る前提でプレイするひとはいいかもしれんけど…



    • グラフィックがしょっぱい。


      • DSだから全く期待はしていないのだけど、それにしても、ねぇ。

      • そもそも、「DSだから」という言い訳の通用しない1枚絵のクオリティにかなりバラツキがある。

      • これはクオリティとは別の話になるが、バイオレントな絵の一部が怖い。楳図かずお的とまでは言わないけど…最近はこういうのが流行りなのだろうか。



    • テキストの漢字かながひどい。なんでこんなところをひらがなに、って単語がやまほどある。

    • ストーリー上、次にどこに行けばよいのかまるでわからなくなることがある。


      • テキストをちゃんと追えばたいていの場合は問題ないのだが、電車で移動中にプレイしていると「目的地に着くのでDS閉じてサスペンド」→「再開時にまるまる忘れてる」なんてことがある。携帯機なのだから、その辺には気をつかってほしかったところ。あらすじを表示してくれ、とは言わない。メモ機能つけてくれりゃそれでいい。






てことで、要は「アクの強い、人を選ぶゲーム」になるのだろう。で、おれ的にはど真ん中だった、と。Xbox360でリリースされた一連の「JRPG」よりはるかに楽しめた。正直発売日買いできなかったことを後悔したが、オンラインゲーではないのであまり関係ないんだよな(笑)。ぜひ続編を出してほしいが、ストーリー的にはほどよく完結しちゃってるので普通に続編というのも微妙か。





新型PS3





  • 薄いのはいい。旧型はさすがにデカすぎる。

  • 値下げしてきたのもすばらしい。これで国内HDゲー市場が立ち上がってくれないかなぁ、と願う。


    • 原価4万って報道が真実なら、この期におよんでこの価格設定は捨て身すぎるのだけど、買う側にはあまり関係ないしなぁ。



  • しかし…


    • リークしていた画像まんまだとは思わなかった。なんだあのデザインは。これじゃしょぼいメーカーのルータと変わらん。


      • もともとソニーのデザインセンスがいいとおもったことはないのだけど、ここんとこ特に酷いと感じる。PS3(新旧)、PSP Goは普通にカッコ悪い、と判断できるレベルじゃなかろうか。

      • なぜ上面をフラットにしない?重ね置き防止?機能的な意味に乏しい曲面は生理的に受けつけん。


        • そういう意味じゃ、ボディに妙な曲面を多用している車も嫌いだ。「昔は技術的に無理だったが今は可能になったわーいわーい濫用しちゃうぞ」って感じを受けてしまう。





    • 「他のシステムのインストール」機能削除は個人的にはがっかり感高い。


      • まぁ、判断としてそれほど間違っているとはおもわないのだけどさ。

      • 今の心配は、これが「新ファームウェアの機能」か否か、だ。もしそうなら大変困る。

      • CodecSys CE-10とかどうすんだろう…



    • PS2互換なしは、無理なら無理って言っちゃえばいいのに。


      • 極端な話、初期型PS3みたいに内部にPS2積むくらいの勢いじゃないと無理でしょ?

      • ソニー:PS3にPS2互換は復活しません。将来も。 - Engadget Japanese」だそうな。購入理由にはならないかもしれないが、PS2持ちの買い替え選択肢としては…


        • ただでさえTVまわりにゲーム機だらけで困ってるんだから、互換があれば本当にありがたいんだが…







  • つっても、新旧並んでたら新型買うだろうなぁ、とはおもう。


そういや新ファームでようやく音声同時出力対応するらしい。これはありがたい。最初からやっとけよ、っつ~orz





○○よ、私は帰ってきた!!



いや、おれ派生モノは全然知らんので、この台詞も知識としてしか知らんのだけどね。


てことで、福島で静養していたXbox360が戻ってきた。発送が遅れたので故障からはずいぶん経っているが、実質かかったのは8日ほど。修理内容は「メイン、サブ基盤およびDVDドライブ交換」…って、Xbox360は電源系外出しだから、中身ごっそり交換に近いw。交換後のDVDドライブはBenQ or Lite-onのやつで、前のに比べればかなり静かになった。そういやDVD回ってないときの音も静かになった。ファンまわりのメンテもしてくれたのかもしれず。てことで、とりあえず一通りの動作は問題なかったのだが、




  • HDDインストールしたゲームを起動できない


っつー事象が。いや、起動はできるのだが、普通にDVDから起動してしまう。インストールしなおすとHDDから起動できることは確認したので、何らかのIDチェックにかかってる可能性大。まぁ、インストール容量がNXE2.0で小さくなったし、タイミング的にはちょうどいいとも言えなくもない(笑)


さて、Sacred 2再開すっか。





2009/08/03

戦場ではいい奴から先に死んでいく



f:id:atsunov:20090802235402j:image:w240


戦友よ、しばしの別れだ。











さて、仕方ない。塊魂とモンハン3でもやるか…





2009/07/25

Sacred 2: Fallen Angel



バックオーダー待ちだったのが届いていたのでさっそくプレイ。ハック&スラッシュタイプのRPGなのだが、いや、割といいわこれ。正しくDiablo2のパチモンだ。あ、パチモンだと語弊があるのでフォロワーってことで。


とりあえずいまさらな感想をつらつらと:




  • 今時のゲームとしてはスタート時のキャラメイク要素が薄めで、容姿にはあまり凝れない。


    • まぁ、装備で差をつけろ、ってことなのだろう。



  • さすがにDiablo2から数世代進んでいるので、スケールとしてはかなり大きくなっている。


    • フィールドは無駄とも思えるほど広く、地上は基本的にシームレス。オープンワールドってすばらしい。


      • 端から端まで歩くと6時間かかるっつー噂もあるくらい広い。



    • 馬などの動物に乗ることもできる。



  • ただ、戦闘は大味なきらいが。


    • でも、ハック&スラッシュなんてこんなもんだよね、という気もする。

    • 「難易度を多く設け、自身のレベルに合う相手をプレイヤーが選択できる」というアプローチはこの手のゲームでは半ば常識とはいえ正しい。



  • 実装レベルは微妙


    • けっこうティアリングが目についたり、細かな不具合が散見される。


      • マップ表示ボタンを押しても表示されない(がマップ上のアイコンは表示される)とか、リチャージ中で使用できないCombat Artsをトリガ引きメニューから実行しようとすると操作できなくなったりとか…





  • でもおもろいよ。


    • コンシューマ機でリリースされているハック&スラッシュゲーでは一番「Diabloっぽい」んじゃないだろうか。

    • レア/ユニークアイテムを求めただひたすらにプレイしつづけるのが楽しいプレイヤーには割とおすすめ。


      • すくなくともKUF:CoDのときのような失望は感じないはず。






あとね、微妙にネタバレかもしれんが…


改 そ


行 れ


に で


意 も


味 微


は 妙


な に


い 改


が 行


途中「Blind Guardian」というクエストがある。ろくすっぽ英文を読まずにマーカー辿っていたので気付かなかったのだが、これ、クエスト名と同名の実在ジャーマンメタルバンドに関わるクエストだった(盗まれた彼らの楽器を取り戻す、みたいな)。で、コンプリートするとゲーム内ライブを見ることができるのだが、これがなんとフルコーラス。いやぁ、おどろいた。もともとファンタジーを題材にした曲が多いバンドだから、合うっちゃあ合うんだけど…しかしBlind Guardianなんて何年ぶりに聴いたんだろうおれ。昔ライブに行ったなぁ…なんかジャーマンメタルの枠内でありつつ、ずいぶんスケール感が増してて時の流れを感じた(笑)


つか、このゲームを開発したのってドイツのデベロッパなのか。なるほどね。





2009/07/04

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



あいかわらず猿のようにプレイしているが、こないだの木曜にアップデートがきて、色々改善された。なにこのXBLAとはおもえない扱い。ツインスティックも発売決定した上にユーザの声をうけて仕様変更とかなんなんだいったい(笑)。アップデート自体は歩き旋回も普通にできるようになったし、グラフィックアレンジは地味にいい感じだ。


で、マッチングもやたら速くなった、のだが、これどんな変更されたんだ?無茶に強い連中とも平気でマッチングされるようになっている。おかげで借金がどんどんかさんでいる。あり得るのは、




  1. 全員のTrueskillが0にリセットされた

  2. マッチング対象のTrueskill幅がやたら広げられた

  3. そもそもTrueskillを無視するようになった

  4. ただのバグ


あたりだが…1.ならまぁしばらくすれば落ち着くはずなのでいいのだが、2.や3.だったら辛いなぁ。「対象となるプレイヤー数を増やすことで、マッチング速度を改善した」のであれば可能性はある。う~む。





2009/06/29

Base Ball Bear LIVE『日比谷ノンフィクション』



とりあえずエヴァ観たその足で行ってきた。職場の後輩に「オレ チケット モッテル オマエ イクカ?」とか言われたのでほいほい付いていったのだが、客層の低年齢っぷりに唖然。いや、まぁ若いだろうなぁとはおもっていたけど…やや浮きぎみのオッサン&オバサンじゃねぇか俺ら、とかおもいつつ、まぁいいや、みたいな。




  • 野音なので雨が心配だったのだけど、最後まで保ってくれた。

  • 演奏下手だったらどうしよう、とかちょっとおもってたんだが、聞いてて不安になるような感じではなかった、つかむしろ安定して上手かったので楽しかった。


    • とくにボーカルの兄ちゃんのカッティングはカッコよかった。若いのにちとオッサンくさいファンキーさw

    • ベースの女の子のボーカルは不安定でアレだったのだが、女の子なので問題ない


      • つかMCのエヴァネタで初号機呼ばわりとかひどい弄られ方をされていたw





  • なにより自分の体力が最後まで保ったのが一番よかった


てめぇで金払っていくライブなんか超久々だったのだけど、思いの外楽しめましたとさ。





ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破



とりあえず初日に観てきた。

























前作「序」のラミエル戦でかなり満足すると同時に「次はここまでのものを期待しちゃいけないよなぁ」とおもっていたのだけど、あっさり超えてきやがった。いい歳こいたオッサンがアニメ映画で泣くのはヤバいのだが、客電つく前に平常時へ戻れるのなら問題なかろう、みたいな。もちろん不満が全くないわけじゃないのだけど…たとえば、相変わらずの駆け足っぷりであるとか…そんなんはこの圧倒的な出来の前では些細なことだ、とおもえる。今後心配なのは、




  • おれはあと何回映画館で観るつもりなのか


と、




  • 次回作までまた2年待たされるのか


の2つだ。はぁ…





2009/06/24

GT公式サイトのあの記事が修正されている件



修正前の魚拓


修正後


微妙だけど、確かに修正されている。こういうのって、修正する際にはその旨わかるようにするのが常識だとおもうんだけど…まぁ、いつも通りの「らしい」対応ではある。つか、2週間近くも経ってから対応って、何かクレームでもついたんかな?





2009/06/23

一次ソースに当たるべきいいサンプル



を見つけた。


Taro’s Page [2009 Jun.]


最近話題になった、Perfumeのあ~ちゃんインタビューネタ。最初にこれを取り上げたところでは「壊れゆくあ~ちゃん」って感じだったのだけど、実際はとんでもなく恣意的な引用がなされていたんだよ、という話。現在は元サイトの方も「自分の過剰な思い込みによる曲解」と書かれているのだけど、ちょっとひどいなぁ、とはおもう。それをさらに撒き散らした連中の罪はもっと重いとおもうが。


ま、付け加えるなら「そもそもロキノンの記事なんざ真に受けるだけ損だよ」ってことかな。あれはいわゆる「芸風」だから。





Forza Motorsport 3



公式blogでまた新しい画像が公開されている


The Turn 10 Studios Blog : Aston vs. Ferrari - New Forza 3 Screens Inside!


とりあえず「フォトモードは」相当なクオリティだな。フェラーリもアストンマーチンもエロすぎるw。でも、正直グラばかりアピールされても「?」なんだよなぁ。とっとと収録サーキットだったり登場車種だったり、プレイモードだったりをもうちょっとでいいから晒してはくれないだろうか…


このへん、考えることはみな同じようで、公式フォーラムに以下のようなスレッドがたっている。


Forzamotorsport.net Forums


Forzamotorsport.net Forums - Confirmed FM3 Car List SO FAR **NOT WISH LIST**


しかし、このようなスレッドをユーザが立て、それなりに機能しているのには感心する。このコミュニティの存在はTurn10にとっては大きな財産なんじゃないだろうか。まぁ、逆に言えば、彼らがコミュニティの意義を認め、これまで育ててきた結果でもあるのだけど。





ゲハ脳の恐怖



なんだかんだ言って、おれこの手のネタ嫌いじゃないんだろうね…てことで、嫌いなひとはスルーしていただけるとありがたい。そのうちカテゴリちゃんと作るかも。そうすりゃフィルタリングしやすくなるからw


で、だ。

とりあえず先日ここで書いたTurn 10ご乱心ネタなんだが、他にもとりあげているところがいくかあった。「Forza 不正」「Forza サクラ」で検索するとそこそこ引っ掛かるとおもう。が、見てもらえればわかるようにどこも扱いがヒドい。たいていはゲハ板*1の書き込みを確認もせずコピペし、「不正だ」「炎上してる」と騒ぎたてているだけ。ま、その多くはもろにゲハ板コピペblogだったりするわけだが。コメ欄でその旨指摘があっても、マトモに対応しているところを探した方が早いくらい。


そのくせ、SCE側の「みみっちい印象操作」かつ「稚拙な詐欺と言われても仕方ない」発表は無視。あ、これは知らないひとがいるかもしれないのだけど、




て話が1週間ほど前にあったのね。さらに、




  • この件、GT公式には未だ修正なし。


Turn10のネタを批判するのなら、これなんて論外なはずなのに、どこも示し合わせたかのように無視している。


こういうのすげぇカッコ悪いとおもうんだけど、最近はそうでもないのかね?Cheのアレが「不正」なら、これはどうなの?っつー話だ。ふ~ん、無視するんだ、って感じ。つか、いつぞやのコントローラのときもそうだったし、ある意味SCEの常套手段っつってもいいもんなこれ。織り込み済みってわけか。

いやね、どっちかに肩入れするな、とか言ってるわけじゃない。おれなんかもろにXbox360寄りだって自覚はある。ゲーム機としてのPS3のアーキテクチャは大嫌いだし、デモンズソウルが出なかったらまだ買っていなかったかもしれない。今後期待しているのだって「塊魂TRIBUTE」と「人喰いの大鷲トリコ」くらいなもんだ*3

ただね、いろいろ見ていると「おまえ本当にそれ確認した?」ってのが多すぎるよ。どう考えても、ゲハ板をほぼ鵜呑みにしちゃうような低リテラシ層が無視できない程度にはいるんじゃないか、って気がしてきたんだが…それはマズい、マズいって。そもそもゲハ板に限らず、いや2ちゃんねるに限らず、ネットで簡単に得られる情報なんてのは基本的に疑ってかかるべき情報なんだ。たとえばその情報が翻訳されたモノなら、最低限原文に当たるのは必須だし、その原文がそもそもヨタ話でしかないことだってしょっちゅうだ。そのあたりを「わかって」見ている限り、ゲハ板は面白い、かもしれない*4。それどころか、見るスレを選択しさえすれば有用ですらある、かもしれない。逆に「わかっていない」のならあの手の場はそれこそ「百害あって一利なし」でしかない。先に挙げた例でも、最初にゲハ板に書き込まれた訳文はGT有利に改変されていた、というか訳文と貼ってあるURLがそもそもリンクしていなかったのだけど、それを鵜呑みにした連中がかなりいたように見えた。また、これとは別にコテが流した偽情報を真に受けてる連中すらいる。


とりあえず、どちら寄りの情報であろうと、とにかく一次ソースないしできる限りそれに近いものにあたる癖は付けた方がいいとおもうよ。




*1:2ちゃんねるの「ハード・業界」板。ぶっちゃけた話、隔離板なので耐性のないひとは見ないことを推奨


*2:しかもノミネート自体2作品だけ


*3:とくに「人喰いの大鷲トリコ」はヤバい。本当に楽しみ。これがPS3発売時にリリースされていたらおれはPS3寄りだったかもしれない


*4:正直に言うと、おれは面白いとおもっている





2009/06/22

SuperGTとF1



今日はどちらも開催されていたので、何となくどちらも観た。やぁ、F1はあれチートだな。ありえねぇだろあのグリップ。つか空力がえらいことになってるのだろうが…F1は昔フジの放送でプロストが敵扱いにされていたのを見て以降嫌になり、あまり見ていなかったのだけど、こんなすごかったっけ?いや、下手したら当時の方がよほどムチャしてたのか?一時期の不恰好なマシンに比べたら、リアウイングがやたら小さい以外はいい感じだった。しかし、話には聞いていたけどオーバーテイク少ないのね。


SuperGTは終盤のNSX3台の争いが熱かった。が、そのくらいしか印象に残っていない、っつー話もある。去年までに比べたら随分マトモなレギュレーションになったので割と楽しいのだけど、個人的にはセパン開催はあまり好きじゃないなぁ。





ガンダムとラーメンズを見てきた、の巻



先週金曜日、夜にラーメンズのライブがあるので有休を取った。休まなくてもよかったのだけど、どうせろくに仕事しないの目に見えてたし、今ならまだ休めるので。で、せっかくなのでお台場へガンダムを見に行くことにした。うちの嫁さんは超インドアなので通常時は絶対に行かないのだが、「ラーメンズのライブ前にちょっと見るだけだから」などと言葉巧みに誘い、納得していただいた。そうか、今考えたらラーメンズの片桐つながりでガンダムというのは実に正しい選択だったではないか。くそ、当日気付いていればもうちょっとマシな説得ができたのに…


ま、そんなことはどうでもいい。


うちからお台場までは電車で1時間半弱。さらに駅から歩くこと5分ほど。おれのRX-78は公園に佇んでいた。


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むむ、なんだこれは。想像よりはるかにカッコイイ。ちなみに各画像をクリックすると原寸で表示される。


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ちと角が短い気がしないでもないが、いい面構え。


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…もはやこれは神々しいレベル。すばらしい。


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ディテールにもかなり凝っている。それにしてもこの質感はすごいぞ。もっとこう、ハリボテみたいなのを想像していたのだが…


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最後に一緒に記念撮影。うむ、完璧だ。


で、この後新大久保に行き、駅周辺の独特な雰囲気に夫婦で圧倒されつつ東京グローブ座へ到着。ラーメンズライブを堪能する。いや、すげぇ面白かった。小林賢太郎のナルっぽさが今回はやや影を潜めていた分、単純に笑えてよかった。いや、ナル全開なのもそれはそれで面白いんだけど。


終演後、帰るころには嫁さん疲れ果てて口からエクトプラズム出かかっていたのだが、何とか帰宅できたのでよしとする。





2009/06/19

アンテナの向きが…



うちでは以前から地上波デジタルの電波が弱く、下限ギリギリという状態だった。それでも時折ブロックノイズが出たり、途切れる程度だったのでだましだまし見ていた。アンテナの向きを微妙に変えてやると映るようになったり、ね。が、最近になって局によってはほぼ視聴不可能という状況になり、「ブースターでも買ってみるか」「それよりフレッツTVの提供範囲が広がってくれれば加入しちゃえ」とか言っていたのだけど…

今日もひどい状態になったのでアンテナを弄ろうと見たら、どうも向きが逆な気がしてならない。家だと東京タワーからの電波を受けるはずなのだが、どう見ても180°逆だ。完全に真逆。なぜ今まで気付かなかったのだ俺。いや、前からそんな気はしてたんだ。でもこれ電気屋さんに依頼して設置したしなぁ…と自分に言い訳をしながら力業で向きを反転させてみる。すると、受信強度がこれまでの1.5倍に。これならブースターいらねぇ。つか前の状況でブースター使ってもアレだきっとorz。あやうく無駄な出費するところだったぜ。

しかし、あの電気屋さんはなぜこんな向きにしたんだろう。とくに反射波を狙うようなロケーションでもないし…それとも、当時はこの向きに中継局でもあったのか?いや、同時期にアンテナを設置したお隣さんは正しい向きだったから、それはない。文句を言おうにもその電気屋さん、もうないんだよねw

ま、とりあえず映るようになったからいいや。あの電気屋さんにはアンテナ線の引き込み工事をしてもらった、と考えよう。




2009/06/16

Forza Motorsport 3



公式サイト、ルマン連動でいろいろやっている。それによると、サルテサーキットが追加されるようで、




  • サーキット計測に2週間。60GB超の画像データ。

  • GPSや航空写真などと照合してサーキットデータ作成


とか相変わらずの偏執っぷりで安心した。どうもグラフィックばかりプッシュされているような気がして心配だったのだが…よかった、このバカどもは何も変わっちゃいねぇ。


また、 YouTube - Broadcast Yourself の08:15あたりで「日本での発売日は10/29」と言っているらしい、という情報を2ちゃんで発見したので見てみたら、確かにTurn10のスタッフらしきオッサンがそう言っていた。これが事実だとすれば、欧州から1週間遅れくらいでの発売となる。さすがに今回は先行発売とはいかないみたいね。





2009/06/12

Turn 10がはしゃぎすぎな件について



事の顛末は以下の通り:




  • cnet.comで「GT5とFM3、どちらがベストだとおもう?」というウェブ投票を始めた。

  • これに対し、Turn 10のChe Chouが公式フォーラムで「こんなんやってるから投票してくれよ。で、このスレにその旨書き込んでくれたら Unicorn カー(Forza2のレアな車、らしい。おそらくTurn10がたまにオクに流している車だとおもうあげるよ」と煽った。

  • 結果、途中経過はForza3優位に進んだ。

  • cnet.comに「チートだ」「ゲーム内コンテンツを餌に投票を煽っている」の苦情が多く寄せられ、投票は中止。結果は僅差でGT5に。


    • (不正と見做された投票は削除された、という話もあるが未確認)

    • (投票を委託された側のサイトではなぜかForza3の方が多い得票数を稼いでいるとか、よくわからないことになっている)




てな感じらしい。


ふーむ。


Turn10バカじゃねぇの。みっともねぇ。つか、公式フォーラムで件のスレッド立ったのを見たときから「これ絶対突っ込まれるぞ」と思ってたら案の定、って感じだ。前エントリにも色々書いたが、こうやって泥仕合に巻き込まれる、つか自ら持ち込むのは止めようや。既に GT5P と Forza2 の時点で車体モデリング以外の要素では完全に上回っているのだから。まぁ、本人たちは「祭りだ祭りだ!」程度の感覚なんだろうし、騒ぐのもバカらしくなるのだけど。


ただねぇ、よほど自信があるんだろうなぁ、ともおもう。日本人的な感覚だと「自信がないからこんなことするんでしょ?」とか考えがちなのだけど、アメリカ人は(すくなくとも俺の知る限りの奴等は)逆だ。たぶんTurn10の連中には「負ける要素は何一つない」くらいの自信があるに違いない。だから、いいから煽ってないでとっとと体験版を…


また、これについては以下のサイトのような見解もある:


Forza 3 Better Than GT 5, Says Vote | Gaming News and Opinion at TheSixthAxis.com


最後の部分だけ訳すと「(PlayStationLifeStyleのJohn Draiseyというひとが『許せない』と言っていることに対し)ぶっちゃけ何でそんな騒いでいるのかわからん。もしSonyが、こんなナンセンスな投票への手段として同じようなことをしても、完全に受け入れちゃうでしょ。Forza3ブースを訪れてメモをとり質問をしていったPolyphonyの連中も、少しはこのTurn10の熱情を感じ取ってくれればよいのだけど」だと。


面白いのはこのサイトが「PS3」ニュースサイトだという点。ゲハ板で純粋培養されたような奴の記事を見慣れてしまうと驚くくらい「普通」な記事。でも、さんざんGT5を待たされているひとからすれば、こうおもうのも無理はないよなぁ。そう、本当ならGT好きな奴こそ騒ぐべきなんだ。舐められすぎもいいところなんだから。





2009/06/09

Forza Motorsport と Gran Turismo



とりあえずこの両者、E3では:




  • Forza Motorsport


    • FM3の実機プレイ映像公開。発売は10月



  • Gran Turismo


    • GTPSP発表。実機プレイ映像公開?発売は11月

    • GT5のコンセプトムービー公開




てな感じだった。


マイクロソフトカンファレンスを生で観ていたのだけど、FM3はすごかった。いきなりの車内視点、そして横転。とくに横転の実装は主にメーカーからの許諾の面でよくできたなぁ、と。これでスパコナ系のセッティングは撲滅されるはず。どうも勘違いされるのだけど、ただ「車が転がるから」よろこんでいるわけじゃないんだよ。一方、GTの方はGTPSPをリリースする気があったのにまず驚き、GT5が未だにコンセプトムービーしか公開できないことに驚いた。もうほとんどベイパーウェアじゃねぇか。ポリフォニーデジタルは何やってんだ?


しかも、ポリフォの中のあのお人はこんなことまで言い出した。


グランツーリスモシリーズプロデューサー、山内一典氏インタビュー「グランツーリスモ for PSP」プレビュー -GAME Watch


これ、ちゃんと読むとなかなか腹立たしい感じなのだが、たとえば、



山内氏「シミュレーション部分などは『グランツーリスモ5プロローグ(GT5P)』と同レベルのものが実装されているとお考えください。車両データはPS2『グランツーリスモ4』、PS2『ツーリストトロフィー』のものをベースにしていますが、描画系エンジンに関してはPSP向けへ新規開発しています」



とかふざけんな、と。つまり、GT5Pの物理シミュレーションはPSP(R4000x2だっけ?ゲームで使えるのは1個?)で賄える程度のものでしかない、ってことだ。いくらなんでも「PSPと同等」ってのはひどいとおもうぞ。結局、GT5Pになってもそれっぽく見せるだけの処理しかしていなかった、ってことを公言したわけだから。もっとも、GT好きなひとのほとんどは「シミュレーション」に魅力を見出しているわけじゃないだろうし、さほど問題ないかもしれない…まぁ、例によってこれも「嘘」かもしれないけどね。


さらに、



山内氏「『GT5』の発売はまだはっきりといえません。いや、すぐに出そうと思えば出せるし、一方でまだまだやり足りないことはあります。やはり納得のできたものになってから出したいんです」


なんつーか、こういう「くりえーた気取り」はもうやめたらいいのに、とおもう。こういう台詞吐ける奴がGT5Pリリースできちゃうとか何の冗談かと。いや、「出そうと思えば出せる」の具体例がGT5Pか。普通出せねぇよアレは…すくなくとも初代GTは衝撃的だったし、一時代を築いたのは誰しも認めるところなのだが、これじゃホント台無しだ。それに、こういう物言いはユーザをバカにしている、とは考えないのだろうか。万が一本気でこう思っているのなら、せめてリリースの目処がつくまでは黙っているべきでは?毎度毎度代わり映えのしない「コンセプトムービー」を垂れ流すのは不誠実だとおもうのだけど。このひとに関しては「息をするように嘘をつく」って先入観*1があるから、余計に批判的になってしまう。


てな感じで、ある意味相変わらずのポリフォに対し、Turn10は堪忍袋の緒が切れたらしい。


Turn 10 on Forza 3: ’No game competes with us’ | Joystiq


Forza 3ディレクターのDan Greenwaltの発言だが、これまでの控え目さが嘘のようだ。どんなことを言っているのかっつーと…「ぶっちゃけた話、この業界に入った理由はGTの存在だ」「山内氏とPS1での制作チームを支持するが、彼はわれわれにバトンを渡したんじゃないかと感じている。彼にはそんなつもりはないかもしれないが、我々はこのジャンルを新しいレベルに引き上げた一方で、彼らはこのジャンルを進化させることを止めている。繰り返しになるが、彼のことは大変尊敬している。しかし、彼らはいささか時代遅れではないだろうか」「裸の王様だ。私はそうはなりたくない。彼の周りを非難したくはないが、現状では我々に対抗できるゲームはない」


さらに、


Gamasutra - News - E3: Forza Dev Turn 10 Downplays GT5 Threat


こっちはTurn 10マネージャーのAlan Hartman。E3の会場で、Gamasutra記者に対しての発言。「我々は自分たちが作り上げたものについて、非常に楽観的に考えています。ここに来る準備、リングに上がって戦う準備はできているのです。もし対戦相手が現われないのなら、どうしようもありません。そんなわけで、私は市場に登場するものだけを相手に戦うつもり、それだけです」。さらにGT5について「私はその発売日を聞いていません。なので、発売日を聞くまでは別段気にとめません」

う~ん、気持ちはわかる。まったくリリースが見えてこないくせに大風呂敷広げてばかりの相手から「Forza2は多機能だが安物の時計、GT5は機能を絞り込んだ高級時計」などと貶められたりすりゃそりゃ怒るっての。しかもこれ、山内氏本人の発言だからひでぇ。こういう下品な物言いをしていないだけまだマシ、とも言える*2。でも、正直にいってこういうのは好きじゃない。いちいち言葉にしなくても、リリースされたモノを見れば十分わかるよ。とりあえず落ち着け。落ち着いたら、黙って体験版用ビルドを作る作業に移るんだ。


まぁ、現時点であのクオリティを実機デモで見せられるのだから、それなりの自信は当然あるのだろうなTurn 10。もちろんグラフィックだけではなくて、物理シミュレーションもタイヤのよじれまでシミュレートする、ということでさらに弄り甲斐がありそうだ。現状、車内視点で60fpsが出ていない、などといった問題はあるようだが、発売までには対応してくるだろう。Forza 2で相当遊ばせてもらった人間としてはその程度の信頼感はある。逆に、山内氏の発言は繰り返しになるが全く信用していない。せめて実機プレイ動画を公開できるようになってから吠えてほしい。




*1:でも実例はいろいろ挙げられるから、「先入観」で片付けられないとおもうけど


*2:この手の発言はSCEの伝統なのかね、ってくらい多かったもんなぁ。最近はちょっと学習したのか目立たなくなったけど





2009/06/04

CDを買うた



最近iTMSで買うことが多いので、メディアごと買ったのはひさびさ…でもないな。ソニー系のはiTMSじゃ買えないから。


で、買ったのは「凛として時雨」のメジャーデビューアルバム。やたらカッコイイ。前々からスカパーで流れるPVを時々見て「すげぇな」とおもっていたが、予想以上だった。形態は男女ツインボーカルの3ピース、プログレ臭の強いテクニカルなバンドで、バンド名の通り硬質感のあるエッジの効いた演奏がやたら印象に残る。意外とスラッシュメタルな雰囲気もあるのだけど、このアルバムだとちょっと薄い。ただ、「声」が特徴的すぎて敬遠されるかもしれない。「カラオケで歌いたい」ってひとには決してお勧めできない。とりあえず落ちていた動画を貼っておく:


凛として時雨 telecastic fake show


つか、これライブでちゃんと歌えてるのかなぁ?と探したらフジロックんときのがあった。女の子のほうがちょっと辛そうだったけど、おもったより全然歌えてる。演奏はすげぇ。これはライブで見たいぞ。





電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



1週間ほど前からフレのひとりがオラタンをはじめた。機体はエンジェラン。いまから始めたら苦労するかもしれんなぁ、でも初心者相手なら各種龍ぶっぱでそこそこ勝てるだろうから、いきなり嫌になっちゃうことはないかなぁ、などとおもっていたら昨日5割キープしてる(たぶん)テンパチ使いから「負けた」とのメッセージが。いや、中のひと性能が高いってのは怖いな。このフレにはどのゲームでも勝てる気がしないもの。いや、テンパチ使いだって中のひと性能が低いわけじゃない。あの機体で5割キープなんておれにゃとてもできる気がしない。ということは…まだ対戦したことないのだが、これは完全におれの負けフラグが立っている。さて、どうやって逃げつづけるか…*1


で、おれ。1300戦突破。貯金+40から怖いほど変動しない。とりあえず最近の動画を:


対グリスボック


対サイファー


対テムジン


最後の対テムジンは会心の勝利。いや、ホントは「ガチャプレイ炸裂」というのが正しい。再戦ではみごとにボコられたorz。このかたは勝率高い割に比較的攻めてきてくれたので、事故りやすいってことだぁね、きっと。逆に、ひたすら後出しチャンス待ちしてくるひとが相手のときにはどうするべきなのかねぇ。ストライカーにはいい牽制の手段がほとんどないので、我慢比べになると勝てる気がしねぇ…それこそクロスレンジでひたすらボムメインで体力リードして時間切れ狙いとか、ダッシュ、バーティカルターン、ジャンプキャンセル連発で混乱させての事故狙いとかしかできないのが現状。あ、頑に後出し狙いのひとの中には交差するような状況でもあまり撃たないひとがいるので、こういう場合はちょっと楽になるが…


最近、開幕でcLTRW→ダッシュキャンセルはそこそこ安定してきた。が、これだけじゃ使いどころがあまり…ダッシュ攻撃後硬直をこれでキャンセルできるようになってやっと実戦投入できる、って感じだからなぁ。これ、スタンダード操作だと「A+X+LT同時押し」→「親指の腹を浮かせてAボタン離す+スティック入力」になるので意外と大変だったりする。AとX逆に配置すりゃたぶん楽なんだけど、そうするとcRT入力が大変になる罠。




*1:おれはほぼクイックマッチ専門なので、こちら側に選択肢はないわけだが





2009/06/02

Microsoft E3 2009 Conference



ファミ通の中継で見てたんだが、すごかった。


とりあえずForza Motorsport 3が10月リリースとかいろいろあるんだが、最後の「PROJECT NATAL」はヤバい。モノとしてはモーションセンシングカメラなんだが、精度、反応速度がすさまじい。明日あたりには色々情報出てくるとおもうので注目。


さて、おれは寝るぜ。





2009/05/30

高田馬場ミカドの例のアレ



結局、店員ブログそのものを消しちまったように見える。新宿ミカドのブログは見られるから、おそらくは意図的に閉じたんだろうなぁ。


確かに火事場好きとかヲチ板常駐とかのあたりがおもしろおかしく騒ぎ立てた面は大きいので、閉じてしまうというのも選択肢のひとつかもしれない。が、この手のトラブル対応としてはワーストに近い選択肢、ともいえる。せめてコメント欄閉じるくらいにしておけば…そもそも、あの程度の意識で仕事してる連中にモノを書かせてしまったこと自体が一番のミス、とも言えるのだけど。オープン間近で超多忙、という事情はわかるが、だからこそ「バカ」にモノを書かせるべきではなかった。


おれは年にせいぜい数回しか行かないので、色々言えた義理じゃないのだけど、ね。





電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



1200戦到達。620勝580敗。限りなく5割。TrueSkillマッチングのすごさを感じるわ(笑)


で、自分で使っていながら「ストライカーはウンコ」みたいな意識があったりするのだが、このくらいのレベルなら結局は腕だなぁとホントおもう。自分の敗因のほとんどは中の人性能にあるもんね。たいていは先出しの誘惑に抗いきれずに確反くらってリードされ、焦って無理攻めして「肉を切らせて骨まで切られ」てる。


ま、XBLA版は爆風周りが結果的に強化されていて、最終的にLW系が主なダメージソースになることが多いストライカーはちょっと優遇されてはいるのだけど…テキトーにプレイしているとなかなか勝てない機体、ってのは変わっていない。とくに対ライデンの無理ゲー臭はすげぇな。いや、ああいう神経磨り減らす感じは嫌いじゃないんだが、理不尽だorz





2009/05/28

Mass Effect



いちおう、発売日前日にフラゲしてちまちまプレイしている。おそらくまだ中盤に入るかどうか、という進行度。オラタンがわるいんだ、きっとそうだ。


洋モノ一本道RPG


今時のゲーヲタは「今時一本道?そんなんJRPGだけだろ?自由度最高」とか言いそうだが、当然のことながら決してそんなことはないわけで、Mass Effectは基本的には(ゴールはひとつ、という意味において)一本道系RPGだ。もちろん、メインストーリー以外のミッションもけっこう用意されているが。で、肝心のストーリーは序盤を見る限りコテコテのスペースオペラ。twitterかどこかで見たが、たしかにE.E.スミスな雰囲気が漂う。SFヲタなら、行くことのできる星系内の惑星それぞれの設定を見ているだけで楽しめる。絵柄はアメリカンだし「いかにも」なキャラもいないので、SO4のように気恥ずかしさに頭を抱えてしまうような心配をしなくていいのはありがたい限り。


特徴的なものとしては会話システムがある。会話できるNPCは限られているが、かわりに会話内容がかなり充実している。こちらの応答次第で展開が変わっていくこともあり、会話テキスト量はかなりのものがあるだろう。ただし、これはおれが勘違いしていたのが悪いのだが、吹き替えはなく、英語音声、日本語字幕なので注意。


ゲームシステム自体はさほど目新しいものはない。戦闘はTPSっぽいもので、いまのところ色々考えて切り抜ける、というよりは「目標をセンターに入れてスイッチ」の繰り返しに近い。バイオティクス(魔法のようなもの)を味方として連れていけばかなり楽にいけるんじゃなかろうか。


グラフィックは…


1年半というタイムラグを感じさせる、といったら同時期にリリースされたソフトに失礼か。インターフェイスまわりなど、直感性があまりなく、どうも古臭い感じが否めない。(ジャンルは違うが)先日Dead Spaceをさわりだけプレイしただけに、落差を感じる。ただし、グラフィックデザインそのものはこのゲームの持つ古き良きスペースオペラ的世界観を考えるとよくできている。登場する異星人や建造物などはスペオペ感に溢れ、非常にそれっぽい雰囲気だ。


ただ、問題はもうちょっと実装上のところにある。フレームレートは30fpsなのだが、ちょっと不安定な感じ。テクスチャの貼り遅れも時々目につく。また、人肌の質感はいい感じなのだが、たとえば髪で影になる部分の処理が見るからにメッシュな感じになってしまっている。と、ダメさの傾向としてはラストレムナントに似ている。テクスチャの貼り遅れなどはとくに…と思ったらどちらもUE3か。やはりいろいろと気難しいエンジンなのかな。


あと、デフォルトでフィルムグレインがかかるようになっているのだけど、これが正直あまり美しくない。おれはこれとブラーをどちらもOFFにしている。これに関してはたぶん好みの問題。


あと人によっては致命的かもしれない点として、キャラメイクがある。最近のRPGの例に漏れず、このゲームでもキャラクタの容姿をカスタマイズできるのだけど、選択できるパーツがあまりない。多くの日本人が好みそうな「中性的で髪ツンツンのイケメン」は絶望的、つかそもそも髪型なんて軍隊で許されるような髪型しか自体存在しない。どうしてもイケメン系にしたければデフォルトの顔しかない。トレーラーとかで見ることのできる彼、あれがこの世界においてイケメンの頂点に君臨している、と考えてもらえばそう間違っちゃいない。


現状でのまとめ


ゲームシステムそのもので楽しませるゲームでは決してなく、世界観やストーリーを売りにするゲーム。SF嫌いには間違ってもオススメできないが、逆にSF好きなら絶対に買うべき。





2009/05/27

GT5P



前エントリのあと、なんとか Spec III へのアップデートが終了したのでさっそくプレイしてみた…のだが、あまり前向きな感触が得られなかったのでいまさら感想を書いてみる。以下、Forza2好きがクラスC途中までプレイした時点での感想。ネガティブな意見が苦手なひとはスルー推奨。基本的には、以前ちょっとプレイした感想と全く変わらなかった。




  • グラフィック


    • 車体モデルの作りは偏執的といっていいレベル。


      • もちろん褒め言葉。すげぇわこれは。とくにForza2のマツダ車(FD、RX-8)に不満のあったひとには感涙モノじゃなかろうか。

      • FDのリア周りには感動する。まぁ、これはおれがもともとFDのケツがすきなだけだが。



    • 反面、それ以外は意外と手抜き。


      • 背景とか。

      • 車種もすくねぇ。



    • メニューUIなどは小綺麗でよい。


      • 使いやすいか、っつーと…Forza2やRace Proよりマシなのは確かだとおもう。





  • サウンド


    • スキール音ひでぇ。

    • 全体にあくまでも雰囲気作りのためのサウンドになっていて、インフォメーションとしての音と考えると残念な感じ。かといってRace Proのような迫力、臨場感は皆無。



  • 挙動などについて。


    • オブジェクトに接触した際のアレや(いわゆる壁走りな感じとか)破損なしとかいろいろあるけど、そんなに酷いわけじゃない。


      • PGRやらGRIDやらに比べたらぜんぜんリアリティ寄り。ちと全体にマイルドだけれども、必ずしもマイルド=ゲーム的、というわけではない。それに、タイヤを履きかえればかなりシビアな特性になるんじゃないかと予想。



    • しかし、それ以前の問題としてインフォメーションが少なすぎる(パッドの場合)。


      • Race Proよりもさらに少ない。車が今どんな状態なのか、直感的に把握することは絶望的じゃなかろうか。

      • ハンコンでどうなるかは知らん



    • つかPS3パッドはこの手の操作に向いてないよ、たぶん。L2/R2が致命的にダメだ。

    • 相変わらずのデフォルメ。


      • ノーズダイブでかすぎ。ロールもやたらでかい。市販車だからってレベルじゃねぇぞ。

      • おそらく、主に視覚情報によってインフォメーションを伝えなければならないことから(振動なしパッドも考慮しなければならないし)こうなっているのだろうが、今となってはこれじゃダメだろう。Forza2とは比較しちゃいけないくらいの差がある。





  • ボリューム少なそう


    • セッティング弄り倒すゲームでもないのでとくに。

    • プロローグだから?そんなん売るなよ…




まぁ、さわりをちょっとプレイした程度で断言しちゃいけないのかもしれないけど、プレイ体験という意味ではForza2すげぇな、としかおもえなかった。つか、動画配信とかいらねぇよ、ちゃんとゲームの部分作り込めよ、と。車体モデルの出来は確かにすさまじいのだけど、ホントそれだけ。


あと、パッドの差は大きい。大きすぎる。Xbox360コントローラのアナログ(スティック、トリガ)周りを設計したやつに感謝したい。





電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



1000戦突破。勝率は5割強だが、おれ的にはけっこう満足している。高勝率じゃなくても楽しいのがいいなこれ。「上達しよう」という意欲をここまで駆り立てるゲームはひさびさだ。これが10年前のゲームだっつーのが恐ろしい。


しかし、戦い方という意味では多少マシになった(気がする)反面、操作の方は全く進歩がない。歳のせいにしたいところではあるが、「できる操作でやれる戦術」の範囲でそこそこ勝ててしまっているのでまともに練習しない、という方が大きいのかな。とはいえ、そろそろDOI-2ダッシュあたりが安定して出せないとなぁ、とおもいつつ、スタンダード操作だと何気に難しかったりするので困ったぞ、と。そもそも、現状で一番問題なのが兵装のゲージ管理というある意味基本的な部分なので、まずはそっちをどうにかせぇと>おれ。


そういえば、タイトルアップデートの内容が告知されていた。詳細は公式サイトのコラムを見てもらうとして、おれ的には、




  • パブリックポート床なしがオン対戦から削除

  • 観戦機能実装

  • スタンダード操作での歩き旋回実装


のあたりが非常にありがたい。特にパブリックポートの透明床はプレイしづらいを通り越し、チカチカに目をやられて吐き気まで催していたので、本当に助かる。しかし、この開発陣のテンションにはちょっと感動する。いや、たとえ業務系であってもおよそマトモなプログラマなら、気持ちが入ってりゃこのくらいのことはやっちまうものなのだけど…たかがXBLAゲームに、ここまで気張ってくれるのはすごいよね。


あと、試しにzoomeに60fps動画をアップしてみた。ちょっと前のものなので、自分で見ても甘いのだがまぁそれはそれ。先出し上等だし。


対テム


対フェイ-イェン


ニコ動にも上げようとおもったのだが、なぜか蹴られてしまう。もちろんこれとは別に仕様に合わせてエンコードしたつもりなんだが…





2009/05/18

GT5P



中古屋でクソ安かったので買ってみた。スペックなんちゃらにネットワークアップグレード中なのだが、ダウンロードに何度となく失敗する。レジュームしている、らしいのだがプログレスバーが毎回0からのスタートになるので、本当かどうか確認のしようがない。うちの回線的には問題ない(光回線、大容量ファイルへの制限などはなし、PS3はDMZに置いてやった)ので、サーバ側の問題、おそらくは帯域だとおもうが、これはひでぇ。


ゲーム内容がきっと好みじゃないだろうなぁ、結局不満しかでないかもなぁ…とかおもいつつ買ってみたらまさかこんなところで引っかかるとは。PSNの問題だったとしたら、ちゃんとユーザから金とってインフラ整備したほうがいいんじゃねぇのかな。無料で安定したサービスを提供するなんて、よほどのことじゃないかぎり不可能だって。





2009/05/14

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



いやぁ、今日のランクマッチはひどかった。何がって相手VRの偏りっぷりが。テムテムフェイフェイテムフェイフェイ、みたいな感じ。あたしゃどっちも大の苦手なんだよ。やめてくれよ。


ま、それはそれ。


ついに佐官に昇進、ついでに600戦到達。ドキャタン時代にここまでプレイしたらどーなってたんだろうなぁ(金銭的な意味で)。ふははは。しかし、おれが猿のようにハマっている一方でフレはさほどでもなく、ある程度プレイしているのはおれを含め2~3名という罠。


やっぱね、当時プレイしていなかった層には操作面での敷居が高すぎるんだよこれ。公式サイトに各VRの主要攻撃方法への言及くらいあればよかったのに…2D格闘ほどシビアなコマンド入力は求められないし、アクションが不得手でも、適当なVRさえ選択すれば立ち回りなどである程度対抗できるし、実際の敷居は言うほど高くないんだけどな。今から始めても勝率5割くらいなら絶対いけるので、興味のあるひとはぜひ。


で、とりあえず何とかその勝率5割をキープしているのだが、これより上を目指すのはかなり辛い感じになってきた。なんというか、あからさまに隙を見せてくれるひとが減った。テムジンにしても、無闇に前ビ先出ししてくれるようなひとはあまり見かけなくなり、ちまちま牽制→焦れたおれに的確に前ビ→追い討ちみたいな感じ。やぁ、これは辛い。そもそもストライカーの機体性能がアレなうえ、肝心の乗り手が回避下手ときた日にゃ…そろそろ各種キャンセルを確実にやれないと先がねぇなこりゃ。あとは斜めダッシュをきちんと出せるように…





2009/05/13

Tom Clancy’s H.A.W.X.



ねぇ、あんなに煽りくれといて買っちゃうんだからねぇ。


てことで、とりあえずキャンペーンをクリア。難易度はデフォルトだったが、とくに無理ゲー臭のするミッションもなく、比較的苦労せずにクリアできた。結論から先に言うと、視点のアレが気にならないひとにはお勧めできる良作。個人的にはエースコンバット6よりもいい印象を持った。




  • 基本はエースコンバットみたいなもの、と言えば通じるはず


    • ごく大雑把には、あれのストーリーから「臭い」部分をオミットして、機種を大幅に増やしてやれば(ただしアンロック制)似たようなものになる。

    • キャンペーンミッションについて


      • ミッション数は19で、それぞれ比較的短時間で終わる。通しでやっても10時間はかからないとおもう。


        • これを多いと見るか少ないと見るかは微妙か。とはいえ、1ミッションの時間を無駄に長くしなかったのは正解だろう。比較的チェックポイントも多く入っており、撃墜された際もさほど巻き戻されることなくプレイができる。



      • バリエーションはエースコンバット6と大差ないが、ミッション間の難易度差がかなり緩め。


        • シチュエーション的には「燃える」ものが多いので、なかなかいい高揚感で遊べるんじゃなかろうか。

        • トンネル抜けはないが、「フラメンコ・サヴァイヴァー」リスペクト的なミッションはある。


          • デザイナーが「エリア88」を知っていたかっつーとわからんけどね。



        • メリハリに欠ける、とも言えるが、初見で「これ無理じゃね?」的なミッションがないのは個人的に好感が持てる。







  • マルチプレイはよさげだけど、ほとんどやっていない…


    • 「対決」モードはチームデスマッチのみで、4vs4対戦が可能っぽい。


      • まだプレイヤーマッチで2回ほどしか試していないので多くは語れず。

      • スコアを伸ばすとさまざまな支援効果を発動可能


        • EMP攻撃(機体の制御系を乱して失速させる。回復が難しく、多くは墜落させられる)とかぶっとんだものもある。



      • そんな感じで一件お祭りっぽいのだが、腕の差はかなり顕著に表われる模様。おれはたぶん適応できないままカモられつづける予感。



    • COOPは全ミッションで可能、っぽい。


      • ミッション開始時に設定しておけば、ゲーム途中に他プレイヤーが参加可能、らしい。

      • すくなくともエースコンバットのCOOPよりは期待が持てる、かな。

      • でも未プレイ…





  • 視点の話は後述する。が…


    • コックピット視点でHUD表示がない。いやいやいやいや…

    • アシストオフ(3人称)視点も同様。速度、高度くらい表示しろと。


      • てことでとりあえずはパイロット視点くらいしかまともに使えない。






で、しつこく視点の話。あの3人称視点を褒めているひともそれなりにいて、要は「空戦という文法内で簡単に無双するためにはよい視点」ということのようだ。しかし…




  • 3人称遠距離視点であっても、空戦レンジに比べれば「狭い」範囲しか視界内に捉えられないので、一度に認識可能なオブジェクトは1人称とさほど変わらない


    • しかも機体が小さいため自身の姿勢もつかみづらくなる。機首の向きとかすら正確に把握するのは大変。旋回しすぎなどでミサイルロックに手間取ることがままある。


      • これは慣れでどうにかなるとおもうが、まったくもって直感的でない。

      • とくに、夜間ミッションでこの視点にするとわけがわからなくなる。あ、これは空間識失調を再現するための(ry





  • 同様の理由で、付近の各脅威の相対位置がきわめて把握しづらい


    • 1人称視点なら自機の姿勢その他から、それぞれの相対位置を掴んで飛べるのに…

    • しかもカメラの自動移動が微妙なので、わざわざ外部視点にしておきながら敵を視野内に捉えられない場合が多い


      • 上下にパンするわけではないので、高度差があるとまるで表示されない


        • かといって、上下方向に振れるようにするとたぶん人間の認識能力を超える予感。すくなくとも激酔いすることは間違いない。








あたりの点は非常に気になる。せめて一人称視点での右スティックによる視点移動がもうちょっと大きく行えたり、パッドロック視点(ロックしているターゲットや飛来するミサイルなどを画面中心に捉えつづけてくれる視点)が実装されていれば…しかし、これはおれが「元フライトシムヲタ」だからそう感じるのかもしれず、なんとも難しいところではある。どのみち3人称視点がアシストオフという「機体性能に関わる機能」と独立していない時点で、ゲームデザインとして疑問なのは変わらず。つか、あの視点はリプレイでこそ見たい視点なんだよなぁ。コックピット視点でプレイしたあと、リプレイで「俺tueee」するための視点ね。にもかかわらず、リプレイ機能がひどく貧弱なのも残念。


とりあえずこんな感じ。ちとオラタンに忙しすぎてまったくプレイできていないのだけど、しばらくしたらまたプレイしてみようとおもう。





2009/05/12

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



ついに500戦以上消化した。アホかおれは…しかし、ようやっと戦績が5割を超えた。一時は借金が40を超えていたことをおもうと「よくやるわ…」という感覚だ。よくもわるくも。ただ、マッチング時切断による負けが50近いので、これを考慮すると最初から5割ちょっとの勝率を維持している、ともいえる。ストライカーというVRの性能を考えれば5割でも御の字なのだけど、じゃあいわゆる強機体を使えば勝ちまくれるのか、というとそんなに甘いもんじゃないんだよなぁ…


で、そのマッチング時の切断だが、より詳細な原因が判明しつつあるようだ。その概要がこちらの記事後半で書かれている。






「オラタン」ランクマッチでラウンドスタート前に切断しない方法。相手とマッチングが成立してAボタン待ち画面になつたらYボタンを押して相手のゲーマータグを開く。ここで一旦フリーズする場合、この相手とは確実に切断されてゐた筈。この状態でしばらく待つてゐると入力が効く様になるのでBボタンでゲーマータグを閉ぢる。これでこの相手とほぼ確実に対戦できる。2chのスレによると、相手のゲーマーアイコンの読込みに失敗することで切断が起きるらしい。ゲーマータグを開くことでアイコンを確実に読込めるから、切断はなくなるといふ寸法。また、ゲーマーアイコン自体にも切断の原因があるさうで本体デフォルト>各種DLC>アバターアイコンの順に読込みに時間が掛るらしい。「オラタン」を快適に遊びたければ、アバターアイコンを使ふのは控へた方が良い。






なるほど、ということはゲーマータグを開く行為そのものに意味があったわけだ。ゲーマーアイコン読み込みはただの目安かもしれないが、実際にこのやり方を試した結果、切断はほぼ皆無となった。Xbox LIVE側のサーバが重い場合20秒ギリギリまで待たないとダメな場合もあって、相手はきっとイラついているのだろうな、とおもったりもするが…





2009/05/06

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



なんだか右手が重痛い感じになってきた。自重せよおれ。


ま、それはともかく。


スペシネフとフェイ-イェンが全然捌けない。スペシネフは大玉が相殺できることを知ったのでまだ光明が見えなくもないが、フェイ-イェンはマジでヤバい。ハイパー化されるともう為す術なし、という状況。いっそ相手の体力が50%切らないようにしてタイムアウト狙うか、というくらいどうしようもない。


それに比べると、テムジン、ライデンあたりはまだマシだ。というか、この辺の人気機体はプレイヤーもピンキリなので、その分勝てる相手とあたる確率も高いってだけの話だったりするわけだが。





2009/05/05

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



しかし本当に面白い。気がつくと数時間あっというまに経っている。正直怖いw


昨日紹介した切断回避法だが、あれでもダメなときはダメだ。とくに相手がAボタン連打で確定してきたときにヤバい「気がする」。まぁ、XBLAソフトとしてはあり得ないほどのセッション数だろうしなぁ。


操作系はやっとスタンダード操作に慣れつつある。近接周りがダメダメなのはあまり変わっていないが、どうせ近接なんざてめぇから好んで仕掛けることはめったにないので割り切ることにした。まぁ、勝率はあまり変わっていないのだけど「パッドでTS操作なんて…」とイライラすることがない分精神衛生上よろしい。


で、やっているのはひたすらランクマッチなのだが、何せストライカーを使っていると「敵機破壊」よりは「体力差がついた時点で逃げ開始、判定狙い」せざるを得ない。やってるおれは楽しいし、バーチャロンはそもそもそういうゲームだとおもっているけど、悪評が増えそうだなぁ…ま、気にしない方向で。


あと、VRの偏りが結構目立つ。テムジン、ライデン、グリス・ボックあたりで全体の7割くらいいってるんじゃないだろうか。これにエンジェラン、フェイ-イェンでおそらく9割といったところ。こんな感じなので、たまに他の機種が出てくると対応できないことがままあるorz





2009/05/04

デモンズソウル



やっとのことで1周目をクリアした。やぁ、面白かった。ストーリー*1も雰囲気でまくっていてよい感じだったし、ゲーム自体も最後までダレることなくプレイできた。ホント、フロムゲーにあるまじき絶妙なバランスだ。決してよく言われるような「即死ゲー」「マゾゲー」ではないので、興味のあるひとは今からでもぜひやってほしいとおもう。合うひとにとっては、PS3ごと買う価値がある。


で、2周目。


2周目は相当キツいと聞いていたので、1周目で主力武装をかなり鍛えておいた。そのせいか2周目最初のエリアは死ぬことなくクリア。この調子でサクサク行きたいが…しかし、純粋な魔術師としてプレイするはずが、気がついたら「魔法も使える戦士」になってしまっているのは情けない限り。




*1:というより背景設定。いわゆる「ストーリー」なんざないも同然





2009/05/03

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



2ちゃんのオラタンスレ*1で「マッチング時(画面暗転時)の切断回避法」があったので紹介しておく:



284 :それも名無しだ:2009/05/02(土) 23:41:08 ID:K9kmQCtW


== 黒画面切断対応法(暫定版) ==


1. 攻め、受け、どっちでもマッチング成立してAを押す画面が表示


2. Aを押す前にYを押して相手のプロフィールを表示


3. 相手のゲーマーアイコンが表示されたらB


4. 1の画面に戻るのでAを押す


2時間ほどためしてみたが、一回も切断しなかった


切断で泣いてる人は試してみて、効果があったら報告してくれるとみんな幸せ



試してみたところ、確かに切断がほぼなくなった。実際には相手プロフィールの表示は必要なくて、




  • 成立後画面のカウントダウンが15程度になるまで待ってからAボタンを押す


だけで効果あるようだ。推測だが、あの裏で何らかのパケットがやりとりされていて、実際のゲーム開始までにこのシーケンスが終わらなかった場合に切断されているのだろう。とにかく、これでずいぶん快適になった。





で…え~と、1:00くらいから始めて今までひたすらランクマッチしてた。いいオッサンのGWがこれでいいのか?つー話はあるが、めちゃくちゃ楽しい。実はこれだけ悪し様に叩いたはずのTom Clancy's H.A.W.X.をこっそり買ったのだが、まだ一度もプレイしていない。うははは。


しかし、ドキャタンの通信対戦は1分10円かかっていたから、これだけで2000円を超えていたことになる。いい時代になった(笑)。ま、勝てないのは相変わらずで、今のところ35勝55敗くらいだけど…「テムジンに乗っちゃえば?」っつ~悪魔の囁きに抗う自信がないorz

そういえばスタンダード操作。確かにしゃがみ系の攻撃は相当安定する。置きグレも実戦でほぼ確実に出せるようになり、踏ませる楽しみが味わえるようになった*2。が、なぜかQSが安定しない上、ガード入力時にやたらまごつく。気がつくと両スティック内倒ししていたりする…さて、どうしたものか…




*1:たしかロボゲ板


*2:どうもかえって勝てなくなった気がしないでもないが…





電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



ぼちぼちランクマッチ継続中。ストライカー一択でやっているが、ちょっと慣れたひと相手には勝てる気がしない。とくにテムジン相手が恐ろしくキツい。冗談抜きで全弾回避するくらいじゃないと無理ゲーな感じさえする…


ま、それはそれ。

現状、操作設定をツインスティックのそれでやっているのだが、どうあがいてもツインスティックの操作性にはおよばない。とくにしゃがみ系の各種攻撃がダッシュに化けることがままある。もっと複雑な操作になるとおれの指先テクニックではいかんともしがたい。つまり、このままではストライカーの華*1である「置きグレ」が実戦投入できないことを意味する。


そこで、ちょっとスタンダードを試してみた。「バーチャロン=ツインスティック」みたいな固定観念を振り払うことさえできれば悪くないかもしれない。とにかく、入力ミスで化けることがないのがいい。置きグレ単発ならほぼミスなく出せる。さすがに、置きグレダッシュキャンセル連発みたいな操作はツインスティックじゃないとどうしようもないかもしれないが、おれの場合それ以前の問題が山積みなので気にしないことにする。極まったレベルじゃない限り、この辺の操作が勝負を決することはない、はずだ。


てことで、ちょっとスタンダード操作を練習することにしよう。




*1:かどうかは知らんが…





2009/04/30

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66



てなわけで、ついに配信されたので、さっそく購入してみた。


いや、これは懐かしい。とりあえずおれの愛機、アファームド・ザ・ストライカーを駆ってアーケードモードをプレイしてみる…むぅ、CPU相手に不覚をとるとは。ブラットス到達前に死亡とかありえねぇ。なんという人間性能の低下だ…しかし、今プレイしても古さを感じさせないのはすごいな。結局、まだタングラムを倒せていないorz


ま、どうせ対戦メインだってことで、何となく操作に慣れたところでオンライン対戦へ。マッチングにやや難があって、なかなか対戦できない場合があるが、いったん対戦が始まってしまえば信じられないほど快適なプレイが楽しめる。これはすさまじいぞ。ラグはほとんど感じない、どころかまるでわからない、と言っていいレベル。ドキャタンのころはKDDIの回線を使用しての対戦で、ラグも正直かなり気になるレベルだったことをおもうと夢のような環境だ。つか、対戦相手のタグを見ると、実績200ってひとがちらほらいるのがすごい。オラタンのためにXbox360買ったのか…さらにこのオン対戦、フレでXbox LIVEパーティーを組むと、メンバーがオラタン内ロビーに集まって自由に対戦できるというナイス仕様。できれば生観戦モードがほしかったが、ちと高望みしすぎか。


ただ、やはりというかなんというか、コントローラでのプレイはかなり難易度が高い。純正パッドの左右非対称なアナログスティックではおそらく無理と踏んでいたので、事前に「アナログスティックと十字キーの位置を交換可能なパッド(Saitek Cyborg Rumble Pad for Xbox 360® and PC)」を準備してあったのだが、これでもなかなか慣れない。自由に動き回れるようになるにはかなり高いハードルがあるなぁ。





2009/04/24

KILLZONE 2



あ、デモンズソウルはすげぇっすよ。KFシリーズ好きだった奴なら(さすがにあのまんまじゃないけど)これのためだけにPS3買っても後悔しないかもしれない。つかおれはこれだけでPS3買ってよかった、とおもっている(笑)


で、KILLZONE 2だ。体験版がはげしく微妙だったのだけど、何となく購入。いきなりオン対戦してみた。キャンペーンは後回し。デモンズソウルだけでも忙しいのに来週オラタンが来るので、やれるかどうかもわからんが…


ゲームはSF風味のFPSで、おそらくCoD4を意識している…とおもったが、開発期間を考えるとそれはないかもしれん。グラフィックは去年あたりまでさんざん煽ってた割にはそれほどでもない。いや、綺麗なんだけど、あれだけ煽ったからにはそれなりのモノを出してくれないと。つか、ゲーム中のグラフィックなんてディテールに無駄に拘ったりするより、60fpsをキープしてくれる方がよほどうれしいんだけどな。


ま、それはそれ。


このゲーム、個人的にはある一点において評価をかなり落とさざるを得ない。それは、




  • 右スティックに対する反応が遅れる。


    • 右スティック倒してから視界が動くまでにあきらかに体感できるレベルでラグが発生してしまう。

    • 反応が遅れる上にかるく慣性が利くっぽいのがまたひどい。




という点だ。オプションで感度調整してもこの遅れは変わらない。ただでさえPS3コンのアナログスティックはダメ度高いのに、これは正直致命的といっていいレベルだとおもう。なんでこんな仕様なのかまったくもって意味不明。これさえなければ少なくとも地味ではあるものの佳作と評価できたのだけど…とりあえず「こんなんでHalo3あたりと比較しちゃいけない」としか言えん。つか、あれは化物じみてるからなぁ。


とはいえ、ひさびさにFPSでオン対戦するのは楽しい。同時32人なのでかなり賑やかなのもいい。やりこみたいひとには大味だろうとはおもうが、さくっと軽くプレイする分には何の問題もない。で、とりあえず同ランク近辺のプレイヤーとマッチングする設定にしているのだけど、いまのところXbox360のプレイヤー層にくらべFPSに不慣れなひとが多い印象で、テキトーにプレイしてもそこそこのK/Dになっていた。Halo3とか最初からボコボコにされてたのになぁ、おれ。ま、ランクが上がればそこは地獄だろうけどね。





2009/04/10

デモンズソウル



で、とりあえずPS3で今一番やりたかったのがこれ。ハードなんて、やりたいゲームがあるから買うもんだよねぇ。最近、ゲハ的言説がゲハ以外でも常識っぽく語られていたりして違和感がありまくる。MixiのToVトピなんて酷いもんだった*1


ま、それはそれ。


とりあえず、導入部+α(最初のボスらしきもの撃破まで)をプレイ。ああ、これは「よい」フロムゲーだ。KFシリーズのあのテイストに近い「不親切さ」がたまらん。クソ面白ぇぞ。最初の最初で死にまくっているにもかかわらず、だ。




  • グラフィックは普通。


    • 雰囲気はよく出ていて、ゲームに合っているという意味ではよくできている。

    • KFシリーズをHD化したようなもの。



  • 操作性は良好


    • 操作に対するレスポンスがよく、純粋なアクションゲーム感覚での操作ができる。


      • 相手の攻撃モーションにあわせて盾や武器で弾くなども可能。


        • この辺は和ゲーらしいなぁ、とおもう。



      • とは言え、今のところ極端に反射神経が要求されるような感じではない。防御時のパリィがややタイミングとりづらいが、無理して払わずに受けてしまえばどうということはない。





  • 武器ごとにモーションが違うのは当然として、たとえば狭い場所で長物をぶん回そうとしても周りにぶつかってしまうなど、実際に「意味」を持っている。


    • パラメータ的にも比較的性格づけがはっきりしているので、プレイスタイル/敵の特性に合わせた武器選択が重要な模様。最終的には数種類の武器に収斂するかもしれないけどね。



  • 一応アクション「RPG」なんだけど、ブン投げっぷりが半端ではない。


    • SO4と比較するとその差は歴然。


      • この一点のみにおいても、いわゆるJRPGとは一線を画するものになっている。すばらしい。





  • 「マゾゲー」って評判だったのだけど、そんなにマゾいわけじゃないんじゃないか?


    • 死にまくるゲームだとは思うけど、その分デスペナが緩い。ゲームが進むと別なのかもしれないが。



  • オンライン要素がよく考えられている。


    • まだ全然さわりしかやってないから、ととりあえずエクスキューズをおいといて…

    • 基本的には、プレイを通して常にサーバに繋がっている。

    • で、徘徊幻影という「ネットワーク上でプレイしている他プレイヤーの姿が幻影として表示される」っつーシステムがある。とくに干渉できるわけじゃないんだけど、走っている方向などを見て「あれ?そっち行くの」みたいな感じで参考にすることもできる、らしい。


      • が、主に雰囲気を出すのがメインの目的なんじゃなかろうかとおもう。



    • もっと面白いのが、マップの至るところに残っている「血痕」。この血痕、実は他プレイヤーが死んだ場所をおおまかにあらわしており、触れるとその死の直前が(当該プレイヤーの行動のみがゴーストとして)リプレイされる。これ、何気にすげぇ機能だぞ。


      • 血痕の多い箇所はつまりみんなが死ぬ箇所なので「この辺に何かがある」ということが一発で理解できる。

      • 死に様リプレイでさらに「どうやって死んだか」がある程度わかる。



    • それに加え、床に定型文の組み合わせでメッセージを残すことができる。

    • こういう、比較的疎なオンライン要素、というのはゲーム中で機能させるのが難しいとおもうのだけど、これは見事だなぁ。

    • いわゆるマルチプレイっぽい協力プレイやPvPもあるようだけど、まだそこまで行ってないので略。




てことで、初見での印象はすこぶるよい。こうやって、既存ゲーのフォーマットを踏襲しつつも新しさを提示できるゲームが未だに出てくるのはすごいなぁ。和ゲーでもまだこういうのがちゃんと出せるんだ、とおもうと捨てたもんじゃないね。




*1:あれはバンナムのやり方も悪いが





なんだこの箱は…



てことで、PS3を買うた(笑)。とりあえず、明日撤退報道がなされても構わんし、値下げされても構わん、うはははは。で、Xbox360持ちから見た印象をつらつらと。




  • 箱を開けてみた。


    • 筐体デザインやらUIの感じやら、全体に漂う中二病テイストが鼻につく。ソニーっぽいと言えばそうなんだけど、昔はもうちょっと機能美的な何かだったよなぁと思うとちょっと悲しい。


      • でもメニューのフォントが小さいのは嫌いじゃないおれは中二気味。



    • 筐体のデザインは個人的にはかなり萎える。デカい上に曲面多用とかふざけてんのかと。


      • とはいえ、電源内蔵でこの大きさなら(サイズに関しては)仕方ない。



    • こうしてみると、Xbox360の筐体デザインはつまらないけどよくできているなぁ、とおもう。

    • 騒音、発熱はさすがに小さい。この辺はなんだかんだいってよくできている。


      • おれのXbox360は欠陥品と言われても仕方ない初期型なので、単純に比較はできないけどね。



    • USキーボードを繋げるのはおれ的に超高評価。Xbox360は(おそらく)本体の国設定でキーボード配列が固定される。せめて手動設定させろと。



  • いろいろ弄ってみた。


    • アドパ、まだプレイは試していないが、導入はあっけなさすぎるくらい簡単。ま、そりゃそうだよなぁ。UIは中二(ry

    • メディアプレイヤーとしては噂通り優秀


      • うちの液晶テレビには完全にオーバースペックな気がしてならない。う~む…次にTVを購入するタイミングはいつだろう…

      • ただ、おれは別にこの手の機能をことさらに欲しているわけではないのだけど。



    • ブラウザ重い。あっても構わないが、PC持ってるひとには耐えられない重さ。使うシーンがおもいうかばない。


      • Flash9に対応しているものの、ニコ動見たりするのは実用的ではない。



    • HOME、聞いてたより人が多かった。が、聞いてた通り作りがひでぇ。完全にOSに統合された形で、もうちょっとマトモなものなら色々可能性があっただろうに残念。この出来じゃよほどこの手のが好きじゃないと起動する気にならんっつーの。コミュニケーションがしたいならテキストチャットやボイスチャットさえあればいいし、仮想空間を散歩したいのならキャピタルウェイストランドの方が100万倍魅力的だ。

    • 体験版落とした後インストールが必要、って何の冗談かと。

    • ハードウェアレベルで、一点ひどい欠陥(呼ばわりしたくなるほどの欠点)が。どうやら音声出力が排他でしかできないらしく、HDMIとS/PDIFへの同時出力ができない。なにこれ?バカじゃねぇの?レベルの欠陥だとおもうんだが。ファームウェアでどうにかできないのかなぁ。

    • ひさびさにPSコン持ったが、今見ると前時代的だなぁこれ。ホールドしづらいし、何よりL2/R2のデザインが絶望的にありえない。


      • 十字ボタン以外はXbox360コンの方がはるかに優れている。とくに、アナログスティックとトリガボタンの差は歴然。左右非対称なのがゲームによっては問題になるが、PS3のコントローラはそれ以前の問題。






てな感じで、不満もけっこうあるのだけど、感心したところもあったりして。つか、ゲーム機は「そこでどんなゲームがプレイできるか」において評価されるべきだとおもうので、上に書いたことの多くは副次的なものでしかない。おれ的には、とりあえず今後数年の間にリリースされるコンシューマ向けゲームをほとんどプレイ可能になった、というのが重要。まぁ、でも同発マルチは(コントローラの出来とオンライン回りを考えれば)Xbox360版一択だよなぁ、とはおもう。





2009/04/04

きみとぼくと立体。



昨日、嫁さんと二人プレイしてみた。ああ、これじわじわくる(笑)


要は、一人プレイで二体同時投入していたニンゲをプレイヤーそれぞれが一体ずつ受け持つってだけ。ゲームのクリア条件は変わらないので、基本的には協力しあってプレイすることになる。しかし、ゲーム終了後「残ニンゲ数」「投入成功数」「ナイスプレイ数」の三軸それぞれについてどちらが上か数値化されるので、これで競うことを目的とした瞬間に協力、という単純な図式から外れてくる。「マリオブラザーズ」あたりの同時プレイのそれにやや似ているかな。まぁ、ゲーム自体な直接的なゲームではないので、あそこまで殺伐になるかはわからんけどね(笑)。「バルーンファイト」までいくとちょっと違うか、という感じ。

さすがに嫁さん相手に邪魔プレイをするわけにもいかないので*1、ひたすらクリア目指して、




  • 嫁さんが投入位置を確定

  • それに合わせておれ投入位置確定

  • 同時投入


ってのを繰り返していったのだけど、これだとそんなに会話しなくても淡々と進められたりする。もちろんわいわい騒ぎながらのプレイが楽しいのは確定的に明らかだし、ゲーム自体はコミュニケーションを比較的促進する方向なので、親子でやるのもよいんじゃなかろうか。で、これ見てるだけでも多分楽しい。むしろ「外野」の方がニンゲの動きの面白さに気付けてよいかもしれない。「あ、お前何勝手に動いてんのよ。ほらバランス崩れた…いやいやいやいや、そいつは助けずに無視してよ~」みたいな。一人プレイだと、慣れてくるまではなかなかニンゲの動きに目を向けられなかったりするので。


一人プレイの方はレベル4に入ったところ。そろそろ難しくなってきた。ちょっとずつ進めているのでペースは遅いのだけど、ま、ぼちぼち。




*1:他意はありませんゆえ、ゆめゆめ誤解なきようお願い申し上げる次第にございまする





2009/03/30

きみとぼくと立体。



前エントリに飯野氏本人からコメントがあって軽くビビるが(わざわざありがとうございます)、そんなことは気にしないそぶりで書いてやる。


とりあえずレベル2までクリア。いや、これはたのしいぞ。前エントリに書いたように、ロジカルに難易度が上がっていくというより、制限時間が短くなったり色々な縛り(さまざまな特性を持ったキューブが出現したり、「シロニンゲ」なるイレギュラーな存在が生まれたり…この調子だと、この先もいろいろ仕掛けてありそうだ)が加わることで難易度を上げていくゲームだった。


やぁ、これよくできてるわ。うまくハマると,完璧にバランスのとれた2点にニンゲを投入→こいつらが動きだす前に次の2点(これもバランスが取れた2点)に投入、ってのをクリアまで続けられる…ことはほとんどないのだけど(笑)。でも、それに近い形でクリアできたときは脳汁がいい感じに分泌される。ただ、ゲームとしてタイムアタック的な要素はほぼ無視されており、タイマは単に時間制限としてしか機能していない。重要なのはニンゲのバランスをちゃんととってできるだけ多くのニンゲを終了時に残すことなので、遊び方もそれに合わせて考える必要がある。クリアだけなら力押しでも何とかなっているが…それに、今後より難しくなってくると制限時間も短くなり、おそらくはRTS的な忙しさになることが予想できるので、それはそれでおれには高いハードルかもしれない。


そういえば、飯野賢治氏本人のインタビューがあったのでリンクしておく。


Game Developers Conference 2009現地レポート-GAME Watch


これを読むと、おれはいい感じで開発コンセプト通りに楽しめているなぁ、という感じを受けた。


ただ、気になる点もないではない。




  • クリア後キューブが追加されるあたりの演出がかったるくなってくる。

  • 視点の回転が90度単位なので、たまにニンゲを置きたい場所に置きづらいことがある。


とはいえ、前者は「あの程度のデモ飛ばしてカリカリやるゲームじゃない」と言えばその通りだし、後者も大した問題ではない。wiiゲーの常で、プレイ動画見てるだけではなかなか面白さが伝わらないとおもう*1ので、とりあえずwiiを持っていて、最近やるもんねぇなぁ、ってひとは落としてみるとよいよ。これで1000円なら安いものだ、とおれはおもう。




*1:つか、そもそもおれは動画だけ見てゲームを評価する奴は信用しない。ゲームの「手触り」って大事だよね?





2009/03/28

FIFA 09



おれ的に次世代機では最高のサカゲーだとおもっている FIFA 09 だが、先日 DLC で Ultimate Team Mode なる新しいモードが追加された。簡単に説明すると、通常のモードにトレーディングカードゲームの要素を加えたものだ。リーグ戦を戦いつづけるとかそういう感じではなく、淡々と試合→カード購入を繰り返すだけ、と言えなくもないのだが、これが楽しい。ゲーセンのWCCFでもおもったが、カードパックを開ける楽しみってのは実に麻薬的だ。


カードパックには 12 枚のカードが入っており、購入するには試合することで得られる coin を用いるが、ゲイツポイントでも買えるので、強力な選手を揃えるだけならそんなに苦労しない。しかし、チームを表すパラメータとして、スターティングメンバーそれぞれの得意とするポジション、フォーメーションや、ポジションごとの選手国籍、監督の能力などによって上下する chemistry というパラメータがある。要はチームとしてどれだけ機能するか、を表わしているのだけど、これが試合中の選手の動きにかなり影響していくる。二線級の選手ばかりだけど高い chemistry のチームの方が、一流選手ぞろいだけど低い chemistry のチームより強かったりする。


で、選手たちはカード化されているのだが、その能力によって Bronze, Silver, Gold にわけられており、それぞれに対応したカードパックが売られている。前述の通りカードパックはゲイツポイントでも買えるのだが、この価格設定がなかなか絶妙。Bronze, Silver, Gold パックがそれぞれ 20, 40, 80 ゲイツと、足を踏み外しやすい価格なのだ。いやぁ、これは罠だよ、罠。懸命に自重せねば、と自分に言い聞かせるおれ。まぁ、ちょっとゲイツポイント使用前提のバランスな気もしないでもないが…


と、こんな感じでおれはかなり楽しんでいるんだが、このゲームには問題もある。





バグが多い。




ホントね。ふざけんな、ってくらいテキトーな作り。文字化け上等*1、サーバはしょっちゅう応答不能、作ったキャラがときどき消えたように見える、トレード機能の検索機能がクソ…と、挙げていったらキリがない。公式フォーラムでのこれを見てもらえばわかる通り、真面目に対応しているのは感心するんだけど、製品のクオリティとしてはメチャクチャだ。「これだから洋ゲーは」なんていう台詞が久々にハマるくらいにひどい。


まぁ、基本的には楽しめているし、発売後しばらく経ったゲームに対してこれだけ大掛かりなモード追加をやってくれるあたりは素直に支持したいなぁ。がんばれ EA Canada ってことで。




*1:日本語が化けるんじゃなくて、ラテン文字以外の文字が含まれると化ける場合があるっぽい。つか、おれはアジア版でプレイしているので日本語云々はよくわからん





きみとぼくと立体。



きみとぼくと立体。


昨日、ほとんど前触れなしにリリースされたこのゲーム、正直苦手なパズルゲーなんだけど妙にいい感じ。ゲーム内容をおおざっぱに言うと「画面中にぷかぷか浮いた立方体に人間(ゲーム中ではニンゲと呼ばれる)をバランスを崩さないように置いていく」ゲームだ。置いた結果アンバランスになると当然立方体は傾き、その上に乗っているニンゲもバランスを崩す。放っておくと立方体から落ちてしまうので、そうならないようにニンゲを投入してやる必要がある。ただ、タチの悪いことにニンゲは安定した状態だと勝手に歩きまわるので、それが原因で予想外なことも起こりうる。時には落ちそうなニンゲを別のニンゲが助けたりもするので、悪いことばかりではない(らしい)。


と、そんな感じで置いたニンゲの数が目標値に達すると「ジャッジ」と呼ばれるフェイズに入り、3カウントの間維持できればクリアとなる。すると元の立方体に繋がる形で立方体が1つ増えていき…これを6回繰り返してレベルクリア、てな感じ。公式サイトを見てもらえばだいたいの感じは掴めるはず。


操作は「wiiリモコンを上下に2回振ってニンゲ準備(リモコンの中に生まれる、という設定)」「立方体上の2点をポイントして選択(ニンゲは同時に2人配置する)」「wiiリモコンを振り下ろしてニンゲを投げいれる」という、かなり直感的なインターフェイスになっている。wiiリモコンのモーションセンスをおおざっぱな機能にしたつかっていないのはいい。あのモーションセンスは精度がかなり低いので、このくらいの割り切りにしておかないとストレスにしかならない。


とまぁ、ルールは簡単なのだが、やってみるとかなり楽しい。非常にシンプルで、気軽にプレイできるのだけど、いい意味で思い通りにならないことが多々ある。というのも、立方体が増えてくると重心が直感的にはわからなくなってくるので、普通にバランスした(とおれが思いこんでいる)位置にニンゲを投げたらバランス崩れまくったり。で、あわてて後続を投入しようとするんだけど、変な場所に投げ入れちゃってさらに悪化、おれパニック、みたいなことがよくあった。


グラフィックデザインはミニマルな感じで、音とのシンクロなど、演出に Rez の影響もあるのかなぁと思わされるところもある。このあたりを含め、全体に「気持ちよさ」を感じさせるプレイ感覚を提供したいのだろうなぁ。また、レベルクリアするとそれまで落ちずに残ったニンゲたちが白い鳩になって飛んでいくという、ちょっと怖い感じの演出もある。BGMもアンビエントっぽいもので、この雰囲気によくはまっている…と、ここまで書いておもったが、これ、一昔前ならSCEからリリースされそうなゲームだなぁ。ただ、パズルとして極まった出来かどうかはおれには判断できない。ロジカルに困難さが増していくっつータイプではない、かな。


で、このゲーム。あの飯野賢治が絡んでいるらしい。飯野といえば、おれは「エネミーゼロ」で煮え湯を飲まされた記憶しかない。何のことはない、その難易度に全く歯が立たなかっただけだ。おれは自分に「あれは理不尽なだけだ。ゲームとして面白ければもっと本気でプレイしたんだ」と言い聞かせているが、クリアできなかった事実に変わりはないわけで。今回は、まるで毛色の違うゲームではあるけれども、ぜひオールクリアしてやりたいな。


そういや、彼はiPhoneアプリでもミニマル風味のゲームを出していた。おれのiPod touchは容量いっぱいいっぱいでもう何も入れる余地はないのだけど、何か消して入れてみようかな。





2009/03/13

Tom Clancy’s H.A.W.X.



知らんうちにデモ版が来ていた、つってももう1ヶ月以上前に来ていたっぽいが、まぁそれはそれ。とりあえずプレイしてみる。



……


………


だめだ、おれにゃ合わねぇ。期待外れもいいところだ。このジャンルは好きだが、これはAC6はおろかOverGと比べてもダメだ。




  • グラフィックはまぁ普通


    • 一応60fps出てるっぽいが、旋回すると一瞬ひっかかる感じになる。これはかなりストレス。

    • 表示オブジェクトが多いときのコマ落ちも比較的多め。


      • このへんは「体験版だから」かもしれんが、ネガティブイメージを与えるような体験版を出してどうする…





  • システムはある一点においてそびえたつクソ


    • 以下、ショックが大きいので雑な記述になっている。

    • 自機の操作にはアシストONとOFFの二種類あり(これは普通)、プレイ中にワンアクションで切り替えられるのだが(これはいいアイデア)、アシストOFFにすると三人称視点を強制される(まさに悪夢)


      • 三人称視点といってもただの三人称視点じゃない。端的に言うと、画面の向こうの空間を飛行するラジコンを操作する視点だ。


        • ありえねぇ…しかもこれ強制なんだぜ…

        • 単純に操作しづらい、以外にも「視点が遠すぎて機体の向きすら掴みづらい」「臨場感皆無」など、欠点を挙げていけばキリがない。



      • ならアシストONのままやりゃいいじゃね?という疑問がわくが、ONでは機動性に大きな制約が加わる。体験版での敵機の機動性などからすると、対空戦闘はアシストOFF前提で設計されているように思える。



    • 大雑把に言うと「機動性が変化する」モード選択に「視点の選択」をリンクさせる仕様だってことだ。




とにかく「アシストOFF時は強制三人称」という仕様が全てを台無しにしている、というのがおれの印象。三人称視点が肌に合うひとがいるだろうことは否定しない。しないが、なぜ「強制」する?バカか…英語圏の連中もこれに不満を持つ層は一定数いるようで、対する開発側の見解がUbisoft - Page Not Foundにある。ちょっと訳してみる。









(snip)





われわれの「アシストOFF」モードはこれまでのフライトコンバットゲームとは全く異なるゲームプレイスタイルを提供します。このドッグファイトカメラは、この新しいスタイルをサポートできる唯一のカメラです。「アシストOFF」モードでわれわれが実装したいフィーチャーのいくつかは、「ドッグファイトカメラ」を通してしか提供できないものです。





・ターゲットと自機の両方を同時に見ることができる。これにより、敵機の起動を予期し素早く反応することができる


・飛来するミサイルが自機へアプローチする様子を見ることができる。そのため、プレイヤーはミサイルの到達時間を見積り、いつ対応が必要なのかを正確に判断できる


・自機の全ての動きを見ることができる。これは、他のフライトコンバットゲームでは決して見られなかった急激な機動を実行可能とする唯一の方法である





これが、なぜドッグファイトカメラが現状「アシストOFF」モードの唯一のカメラであり、今後もそうであろう理由です。このカメラは本ゲームデザインのコアであり、ゲーム体験を作りあげる本質的な部分なのです。




これらは、あなたが実際にゲームをプレイしてみればはるかに明確となるでしょう。ちょっと前にこれをプレイした GameSpyの連中のように:「空戦に対するHAWX'sのシネマティックなアプローチは、最初は手ごわいかもしれませんが、このモードでほんの数分飛べば手玉に取ることができるでしょう*1





とにかく、これから数週のうちにはデモがリリースされるので、あなたは自身で体験し、自身の意見を持つことができるでしょう。





(snip)








これに反論することは容易だが*2、いまさら言ったところで意味がない。これだけの思い入れが彼らにはあるのだから。


ちなみに、元記事には結構なコメントがついており、その多くは「そうは言っても通常視点がいいよ」というものだったりする。また、公式掲示板でも同じような意見が多い。もちろん、これを評価しているひともいる。まぁ、プレイヤーの言うがままにしたゲームは大抵失敗するものだし、開発者の拘りも重要だが、これはちょっと…とはいえ、あっさり発売日買いするかもしれんがね :p




*1:ここ超適当。原文は「you could be juking and jiving with the best of them」


*2:すくなくとも、ここに挙げられた3点は全てコックピット視点でも問題がない、ということは言えるし、体験版では「その唯一のカメラが思ったようなアングルにならない」など、このメリット以上のデメリットを感じる。というか、メリットを享受できるレベルに達していない





2009/03/07

諸君 私はJリーグが好きだ



あまりにすばらしいのでコピペ。諸君 私はJリーグが好きだより…






諸君 私はJリーグが好きだ


諸君 私はJリーグが好きだ


諸君 私はJリーグが大好きだ





まだ肌寒い3月の開幕戦が好きだ


桜の花を愛でながら観る春の試合が好きだ


破竹の連勝が好きだ


ゴールデンウィークの連戦が好きだ


サポーターが仕掛けるネタ合戦が好きだ


梅雨に凍えながら叫ぶゲームが好きだ


泥沼の連敗が好きだ


因縁渦巻くダービーマッチが好きだ


蒸し暑い夏の夜にビールを呑みながら戦うサポーターが好きだ


優勝・中位・残留の目標が明らかになる秋の試合が好きだ


フラストレーションの溜まる引き分け続きの試合が好きだ


絶望と希望が交錯する崖っぷち残留争いが好きだ


ここ一番でたくさんの客が入る優勝決定戦が好きだ





羊ケ丘で 天童で 泉中央で 笠松で カシマで グリスタで 敷島で 日立台で 蘇我で


浦和御園で 大宮で 飛田給で 等々力で 小机で 三ツ沢で 大原で 清五郎で 小瀬で


日本平で 磐田で 瑞穂で 長良川で 南中田で 西京極で 長居で 万博で ホムスタで


桃スタで ビッグアーチで 大塚で ニンスタで 博多の森で ベアスタで 九石で KKウィングで





この日本中ありとあらゆる場所で行われるJリーグの試合が好きだ





開幕前の下馬評を覆して 予想だにしなかったチームが勝利を重ねるのが好きだ


どうせビギナーズラックだと高を括り 舐めてかかった相手が返り討ちに遭って動揺する時など心が躍る





高年俸で雇った桁外れの外人がチーム得点のほとんどを占めるのが好きだ


パス交換もなく自らドリブルで攻めあがって自分でゴールを決めてしまう時など胸がすくような気持ちだった





ずっと機を窺っていた控え選手が初登場の試合で チームの苦境を救う逆転弾をブチ込むのが好きだ


慣れないお立ち台で「これからも応援よろしくお願いします」とガチガチになって喋る時など 感動すら覚える





フロントのゴタゴタでチーム運営どころか 現場にまで動揺が広がるのが好きだ


シーズン中にもかかわらず社長交代を叫ぶサポーターに 震える手でトラメガ片手に説明する強化責任者も最高だ





哀れなケガ人だらけのチームが健気にもルーキーをかき集めて立ち上がってきたのを


主力メンバーを使ってチームのシステムごと木っ端微塵に粉砕したときなど絶頂すら覚える





11月になってもまだ残留が決まらない崖っぷちのチームが好きだ


そんな状況でもチームへの無償の愛を叫び続けるサポーターの声に報うことが出来ないのは とても悲しいものだ





優勝決定戦に敗れたチームが 水平射撃のようにピッチに斃れ伏すのが好きだ


喜びで満ち溢れた敵チームの優勝セレモニーをじっと目に焼き付けるのは屈辱の極みだ





諸君 私はJの試合を 最高に面白い試合を望んでいる


諸君 私と共に戦う全36チームのJリーグサポーターの諸君


君たちは一体何を望んでいる?





更なるチーム数の拡大、そしてJ3の創設を望むか?


情け容赦ない弾丸ツアーと共に国内 いや 遠く中東へのアウェイ遠征を望むか?


チームコールやチャントや野次 ゲートフラッグや横断幕やコレオグラフィの限りを尽くし


三千世界の敵チームを薙ぎ倒す嵐の様な試合を望むか?











           「Jリーグ! Jリーグ! Jリーグ!」








 


              よろしい ならば開幕だ











我々は寒空の下でスタジアムの開場を待ち 今や遅しと狂乱の渦へ飛び込まんとする一サポーターだ


だがこの2ヶ月の間 選手の様子が分からないまま耐え続けてきた我々にはただの試合ではもはや足りない!!





壮絶な声援を!!


一心不乱の大声援を!!





我々はたかだか一掲示板の住人 万人に足りない砂粒の群れでしかない


だが我々は誰よりも熱いチーム愛を持った熱烈なサポーターだと私は信じている


ならば我等はスタジアムを揺るがす大声援を選手に送る大集団となる





我々を忘却の彼方へと追いやり 野球ばかり放送しているマスコミ連中を叩き起こそう


我々の頭上から スタジアムの実情も知らず秋春制を叫ぶ協会を叩きのめそう


連中に本当のスポーツ観戦のやり方を思い出させてやる


連中に我々の思いを込めた声援の力を思い出させてやる





既存の世界に暮らす奴等には想像もできない幸せな世界があることを思い出させてやる


数十万のスタジアムに集結するサポーターの戦闘団で


日本中を燃え上がらせてやる





Jリーグ事務局よりJ1・J2全36クラブ及びサッカーを愛する全ての人たちへ


目標 J1及びJ2リーグ開幕戦開場 全国18試合会場!!





2009年 第17回J1リーグ・第11回J2リーグ


SHOUT for SHOOT 限界を超えたその先の世界を見に行こう





征くぞ 諸君






やぁ、ヘルシングコピペで目から汗が出てくるとは…


てことで、Jヲタにとっちゃ待ちに待った開幕だ。潤沢な資金で補強したクラブのサポも、経営難で存続の危機にあるクラブのサポも、それぞれの思いを抱きつつ待ち焦がれた、その日がやってくる。

海外サッカー?ああ、楽しいね。興奮するよね。でも、あれはどこまで行っても「かれら」のもの。「おれたち」のものじゃない。レベルが低くて見てられねぇ?「ORANGE」全巻買って3回通読してこい。「GIANT KILLING」でもいいぞ。もし、すこしでも興味があるのならぜひ、近くのスタジアムに足を運んでみてほしい。どのクラブの試合でもいい。そこには、深夜のTV観戦では得られないものがきっとあるから。*1


さぁ、はじまるぞ。




*1:つか言ってる本人が生観戦頻度落ちまくっていることは全力で無視すること。





2009/03/04

RACE PRO



ここ2日ほど、フレとマルチをやってみた。いやぁ、おもしろいね。収録サーキットがForza2とあまり被らない(ロードアメリカとラグナセカだけ?)ので実に新鮮。挙動にそれほど大きな隔りがないので、並行してやってもさほど影響がないのもいい。面白かったのが、Forza2で比較的得意としていたラグナセカをRACE PROでも割と速く走れたこと。FDスキーとしては実に喜ばしい(笑)。で、おもったことを。




  • フリープラクティスがよい


    • とりあえず人数揃うまでだらだら走って待ったりできる。なぜTurn10の連中は(あれだけの拘りを持ちながら)こういう発想ができなかったのか、と思う。



  • ネットコードはあまりよろしくない、かもしれない


    • 接近戦になると、相手の車が微妙に振動しているのがわかったりする。動き補償をあまり行っていないのかもしれない。

    • もしかすると、これも後述のバグの一部かもしれん。




そういえば、雨のマカオで走ったとき、ちゃんとワイパーが動いているのに驚いた。やぁ、車内視点なんて久々だし…フロントを叩く水滴の表現がなかなかよろしい。予選のときには見づらくて困ったくらい。こういうのはForza2ではあまりなかった臨場感を出すのに一役買っている。


で、そのマルチで選択できる車を増やすためプレイ中のキャリアモード。中盤にさしかかったところで心が折れそうになっている。己への縛りとして、原則シム系のゲームは最高難易度でプレイする、と決めているのだが…でもこれ、難易度は敵AIに影響しないのかな?


しかし、当初の想像以上に面白い反面、ムカつくくらい出来の悪いところも目についてきた。たとえば、




  • セッティング周りのわかりづらさ


    • セッティングそのものではない。たとえば、セッティングを調整した際、必ずセーブしなければ反映されない(ように見える)。こっちはちょっと調整して走って、ってのを繰り返したいだけなのに…

    • しかもセーブ時、同名でセーブすると上書きされるのではなく、それぞれ別のものとして保存される。10:00保存のa、12:00保存のaみたいなことになるわけ。

    • そのうえゲーム内から削除するインターフェイスが存在しない(たぶん)。なので、Xbox360側で削除することになるのだが、この時は保存日時が出ない。上の例で言うと「a」というファイルが2つ存在するように見える。さて、どっちが目的の「a」なのでしょうか?



  • 敵車AI


    • バカ。

    • タイム的には速いのだが、突発的な事象にまるで対応できておらず「走行ライン表示にして、それをなぞることにひたすら集中しているひと」みたいな雰囲気。平気でひとのケツつっついて回したりするし。

    • あとこれは未確認だが、どうも従っている物理法則がプレイヤーとは違っているのでは?と接触時の挙動を見てちょっと思っている。

    • あ、でもAI車もちゃんとペナルティくらうっぽい。




などなど…あと、ちょっとバグがあるね。開発側が認識しているものとして挙げているのは、




  • マルチプレイで切断される

  • ランキングにありえないタイムが記録されている(チートじゃないらしい)*1

  • プログラムの動作が不安定


くらいだけど、他にも「Replay Theaterで再生しようとするとフリーズする(公式フォーラムにも投稿があった)」なんてのもある。minor bugといえばそうかもしれないし、アップデートで対応してくれるのならさほど気にはならないが、ねぇ。




*1:や、チートもあるかもしれんがね





PS3と心中する気かストリンガー卿



と一瞬思ったのだけど…


PS中心にネットサービス強化…ソニー・ストリンガー会長 : ニュース : ネット&デジタル : YOMIURI ONLINE(読売新聞)


考えたら、もうこのくらいしか残されてないのかな。でも、


「われわれは開発者が望むようなプログラムしやすいコンソールは供給しない。なぜなら、『プログラムしやすい』ということは、ハードウェアの可能性を誰でも引き出せてしまうことを意味するからだ。もしそうなら、残りの9年半、あなたは何をするんだ?」


とか言えちゃう人間をソフト部門のトップに残すのは致命的な結果をうむかもしれないよ。これ、1ファンの戯言じゃないんだぜ…それに、これまでさんざんソフトを軽視して痛い目にあってきたのに今更?内製なんてもう無理でしょ?ともおもう。


ま、とりあえずおれが何を言いたいのか、というと「ICOはまだか?」ということだ、うん。





2009/03/01

RACE PRO



先日の日記で「それほどシビアじゃない」とかほざいてた記憶があるのだが、これは撤回させていただきたい。いやぁ、ジュニア・フォーミュラごときでわかったような口をきくもんじゃないねorz


で、どのへんでそう思ったのか、というと、実はブレーキングがForza2に比べてかなりシビア、というのがわかってきたから。Forza2はフルブレーキングでもロックさせない限り結構安定していたのだけど、RACE PROはかなり不安定になる。ブレーキ残してコーナーへ進入するのが結構難しい。反面、ロックは相当左トリガを引かない限りしない。Forza2の感覚でやってるとロックどころか全然踏めてなくて、やたら制動距離が長くなる状態に陥る。この辺はちょっと違和感が強いのでコントローラセッティングで調節したが…


あと、キャリアモードを進めないとマルチプレイで使用可能な車をアンロックできない、というのは意味不明。なんでこんな仕様にしたんだ?せめて各カテゴリ数台はデフォルトで使用可能にするべきだろう。仕方ないのでオン参戦は後回しにしてキャリアモードを進めているところ。難易度最高にしてやっているのだが、おれの腕だとちと辛い。


しかし、RACE PROのせいでSO4がほぼ積みゲー状態になってしまった。いやぁ、マズいぞ(笑)





RACE PRO



プレアジより購入。とりあえず動画を晒しておく。


【Xbox360】 Race Pro で Formula BMW


最初は微妙だと感じたが、それはForza2オプティマイズドなおれの脳がダメだっただけであって、慣れるにしたがって面白くなってきた。これはなかなかいいぞ…つってもまだ数時間しかプレイしていないが、いいとおもったところを。




  • レースの雰囲気としてはかなりよい


    • 予選とかちゃんとあるよ!みたいな。

    • 出走台数が多い。オフラインで同時16台。オンだと12台。

    • 有利になるようなショートカットを繰り返すとドライブスルーペナルティくらったりするw

    • ウェットコンディションが存在するのはとても嬉しい。ウォータースクリーンがぁ…ってほどではないが。



  • エンジン音かっこいい


    • デフォルトだとデカい。家族持ちにゃデカい。焦る。



  • グラフィックも雰囲気はよし


    • 綺麗かっつーと微妙(後述)

    • コーナリング中の視点の揺れなど、臨場感は十分すぎるほどある



  • リプレイアングルが「レースを見せる」感じになっている


    • これはForza2があまりにひどかった、ともいえる。



  • セッティング項目が多い


    • 足回りは左右別々に弄れるし、項目自体も多め。


      • つかまだ全然把握してねぇ…



    • ただしパーツ交換はいっさいなし。タイヤも選べない。



  • 挙動は期待通り


    • 間違ってもPGR系のそれではないし、GRIDみたいな感じでもない。Forzaよりも破綻が急にくる感覚だが、これは対象がレース車両だと考えればそんなもんじゃなかろうか。その割に、そんなにシビアな感じでもない。


      • まぁ、車のことよくわかってないおれが言うことじゃねぇな…



    • しかし、接触にやたら強いのはなぜだろう…いちおう、がっつりやっちゃうと破損はするんだけど、ガシガシぶつかっても挙動への影響が小さい。相当な勢いでカマ掘っても平然と走ってたりするし、ましてやForza2でFR車乗ってるときのような「ちょっとケツつっつかれるとクルクル回る」ようなことはない。



  • AIはたぶんそれなりに賢い


    • キャリアモード序盤のAIははっきり言って遅い。

    • で、調子にのってWTCCでAI最強にしてやったら思いっきり置いてかれた件についてorz


      • そりゃ、コースアウトしまくってちゃねぇ…



    • 個性があるかどうかまではまだわからない




まぁ、全体としてForza2ほど「物理演算が全てを支配する」世界ではないように感じる。まぁ、そんなん狙ってないのかもしれないけど。もっとも、おれがまだ慣れていないからこう感じてしまうのかもしれず、現時点でも十分に「サーキット周回してるだけで楽しい」レベルだ。レースシムとしてはForza2よりも上なのではないか。Forzaの挙動が好きで、30fpsを許容できる(ここ重要、後述)ひとなら大丈夫だとおもう。


ただし、気になることがないわけじゃない。




  • プレイヤーに対するインフォメーションが薄い


    • Forza2との比較で考えたときに大きいのがこれ。

    • とくにタイヤ周りで、路面への接地状況が掴みづらい。


      • 最初はブレーキロックしてもいまいちわからなかった。

      • なによりもパッドの振動が「インフォメーションとしての体をなしていない」ようにおもう。

      • これ、ハンコンだとどうなんだろう。





  • 30fpsってのは非常に残念


    • グラフィックスに関しては、止め絵でみれば簡素ではあってもそんなひどいものじゃない。

    • が、動いていると粗が目立つ。とくにボディへの映り込みとか影の処理がイマイチ。

    • Forza2で常時60fpsに慣れてしまうと30fpsというのはかなり辛い。


      • 時速200kphで走っているとすると、30fpsでは1フレームで2m弱進むことになる。要は、かなりマクロなレベルで連続性が失われるということだ。

      • 実際、速度域が高めのカテゴリでは明らかに操作に影響する。





  • プレイ時の視点が…


    • ボンネット視点ではバックミラーが見えず、バンパー視点は本当にバンパーの高さになっていて低過ぎる


      • 車内視点でプレイしろ、という暗黙のメッセージか?






他にも、これがPCゲーならともかくコンシューマ機ゲーということを考えると、もうちょっとがんばってほしかったなぁ、という箇所もちらほら。たとえば、




  • もうちょっと盛り上げようって姿勢くらいあってもいいんじゃねぇの?


    • すべてにおいて淡々と進行する。PCでフライトシムやってたころを思い出すくらいのぶん投げっぷり。



  • デフォルトの音量設定がひどい


    • これはForza2にも共通するのだが、ちと方向性が違うかもしれない。RACE PROの場合、デフォルトの音量だと走行中ほとんどエンジン音しか聞こえない。



  • メニュー周りがおそろしくこなれてない。


    • メインメニューからして見通しが悪いし、セッティング画面もわかりづらい。




とか、挙げていけばきりがないが、それでもプレイしたくなるだけの魅力はあるとおもう。GRIDのレースっぽさに惹かれるんだけど、挙動がねぇ…ってひとには超おすすめ。





2009/02/23

Star Ocean 4 - The Last Hope -



つか、これが今年の初エントリ。仕事が忙しくなると物を書くことへリソースを割こうとしなくなるのはなんだかねぇ…とりあえず一段落したのでまたぼちぼち。

で、SO4。発売日に買うてきた。これまでロスオデ、ラスレムとろくすっぽプレイせずにぶん投げたわけだが…*1ぶっちゃけて言うと、おれにとって実装技術的なストレスをほとんど感じない初めての箱○JRPGであった。いや、ラスレムが本当に酷かっただけに心配だったのだが、よかった(笑)




  • いいところ


    • ちゃんとゲームとして出来上がっていた


      • いや、ラスレムが本当に酷(ry



    • 戦闘システムはけっこうよくできている、とおもう


      • 難易度NORMALでは普通にリアルタイムアクションで、意外と楽しい。



    • グラフィックは「きれいに見せる」のが上手い感じで好印象


      • よくよく見ると結構荒かったりするのだけど、全然問題にならない。

      • とくに陰影の表現がいい。

      • ただしキャラの造形は好き嫌いがはっきりわかれそう。もろにスーパードルフィーみたいで、目の表情がまるでない。いや、目に限らず表情に乏しいので、見ようによってはかなり不気味。



    • 戦闘システムはけっこうよくできている、とおもう


      • 難易度NORMALでは普通にリアルタイムアクションで、意外と楽しい。








  • わるいところ


    • ストーリーはまだプレイ途中なのでアレだけど、いまのところ陳腐のひとこと


      • なぜこうわざとらしい展開にする、という箇所が目立つ。

      • つか、こんなんSFじゃねぇ。なめてんのか(笑)



    • キャラの性格づけが鼻について仕方ない。


      • それに輪をかけるのがキャラの口調。せめて「普通に喋らせろ」というキャラが多すぎる。

      • 主人公うぜぇorz



    • ムービー長すぎ


      • 長い上に鳥肌が立つような演出が多くて、見ていられない。

      • そろそろJRPGも「ムービーでストーリーを紡ぎ、その合間でユーザーがプレイする」のではなく「ユーザーのプレイを通して直接ストーリーを体験させる」方向へいってくれないかなぁ



    • セーブポイント少ない


      • どこでもセーブできるようにしてくれよ…

      • 今時、任意のタイミングでセーブできないゲームをプレイできるのは相当ひまな奴に限られるんじゃないか?



    • フィールド画面の視認性が悪い


      • とくに狭い箇所でひどい。

      • いっそ主観視点にしちゃった方がいいんじゃねぇの?でなければもっと工夫すべき。






結構ネガティブなこと言ってるけど、楽しんでないのか?というとわりと楽しんでいるので、最後までプレイすると思う。もし次回作があるのなら、もうちょっとターゲットとなる年齢層を高く設定してくれないものか。今作のターゲットは小中学生あたりだと思うが、箱○で狙う層じゃねぇだろ、と。




*1:ロスオデはそのうち再開したい…