2010/08/14

悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair



XBLAでリリースされるタイトルとしては比較的注目を集めていた(と思う)「悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair」だが、1週間ほど前にリリースされた。自分もかなり期待していたので、配信直後にダウンロード、毎晩プレイしつづけて昨日ようやくノーマルをクリアした。やあ、これ面白いよ。公式サイトはこちら


「悪魔城ドラキュラ」シリーズといえばオッサン的には高難度横スクロールアクション、というイメージなのだが、このゲームはちょっと違っていて「成長システム」「アイテム収集」などのRPG的要素を持つアクションゲーになっていた。DSで発売されたシリーズのマップやらキャラクタを用いてリメイクしたもの、らしい。そもそも前述のイメージがちょっと古過ぎるようで、結構前からこういうタイプのゲームになっている、というのが実態のようで。てことで、以下の記述はここ10年ほどの悪魔城ドラキュラシリーズを全く知らない人間による記述であることに注意。


よいところ


まず、HDの解像度を活かしたマップがすばらしい。1ステージはかなり広大な構成になっているのだが、それを一画面に表示してしまう、というアイデアがちゃんと機能している。もちろん、さすがにその画面でプレイするのは厳しいが、繊細な操作が要求される画面では拡大表示、ある程度周辺状況を見つつ進みたい場面では縮小表示といった具合で使いわけが成立する。まぁ、マップおぼえてしまえば拡大表示で十分なのかもしれないが…一部ステージでは、この広さを活かしたギミックも登場する。


つぎに、各ステージのボスがそれぞれキャラが立っていること。あまり詳しくは書かないが、2章、3章あたりのボスは特筆に値する。2章のボスについては、少なからぬオッサンたちが聖飢魔IIを連想することだろう。


これはプレイヤーが操作できるキャラクタにも言えていて、それぞれ特徴の違う6キャラが用意されている。一部似通っていたり、性能差が顕著だったりもするのだが、それも個性だと思える範囲だ。ただ、ちょっと地雷級に辛いキャラが一名存在する。鞭ふりまわしてる兄ちゃんだが、こいつだけは愛がないとダメかもしれない。


RPG的な要素についてもいい方向に作用していると思う。レアアイテム収集のような楽しみ方はもちろんだが、成長要素やアイテム収集といったフィーチャーが、アクションが不得手な人にとってよいアシストとなっている。このゲームでは、キャラが死んでもアイテムその他は全て引き継ぎなので、繰り返しプレイしてキャラを成長させることで勝てなかったボスに対抗できるようになったりする。

さて、アクションゲームであれば「操作性のよさ」というのは大変重要なポイントである。もちろん、あえて一見不自由な操作性とし、それそのものをゲームシステムに組み込むというアプローチもあるとは思うが、積極的にそれを行って成功したゲームというのは少ないのではないか*1。その点このゲームの操作性は非常に良好である。Xbox360のコントローラはこの手のゲームと比較的相性が悪いのだが、それを感じさせないものになっている。おかげで、マップ上のトラップにひっかかっても理不尽さはあまり感じずにすむ。一部のギミックやボス戦では比較的繊細な操作を要求されるのは事実だが、アラフォーのおっさんでもクリアできるレベルである。あ、「しゃがみからのジャンプがスライディングに暴発する」ことがちょっと多いので、これは慣れが必要かもしれない。「暴発」と言っても、原因はちゃんと操作できていないことなので慣れさえすればどうということはない。


わるいところ


まず、とにかく説明不足である。ゲーム中にヘルプはあるのだが、基本的には過去作、とくに基となっている(らしい)DS版プレイが前提であるかのような作りには不満がある。自分もわけがわからずに結局キャラ説明などは攻略wikiなどを見る羽目になった。XBLAという性格上ある程度仕方ないし、各キャラごとにチュートリアルなんざつくってられないのも確かだろうが、せめて公式サイトには詳細な説明がほしかった。


さらに、これは成長要素があるからこそという面もあるのだがやや冗長なきらいがある。自分程度の腕だと意識してキャラを「育て」ないとクリアなんか到底無理って場面が散見された。個人的には育成も楽しめたのだが、これを「作業」と思うひとがいても不思議ではない。


あと細かい点であるが、シングルプレイであってもゲーム中ポーズでタイマが止まらない。このゲーム、制限時間30分以内にクリアする必要があるのだが、このタイマが止まらないのだ。タイマどころか何も止まらないので、ちょっとトイレいって戻ってきたら終わってた、という事態も発生する。これはどうにかならなかったのかなあ。


てなわけで


とりあえず、個人的にはXBLAの中では屈指のお勧めゲームである。難易度も概ね適度であり、クリアした時の達成感もある。おれはラスボスに大変苦労したので、倒した瞬間思わず声を上げてしまった。初心者にはシャノアというキャラクタが比較的お勧めである。最初からそこそこの火力があり、魔法の育成も「使えば使っただけレベルがあがる」というもので、さほど作業的ではない。逆に、ジョナサンはやめておこう。そう、鞭振り回してる兄ちゃんってのがこいつだ。

ただ、おれまだこのゲームの大きな特徴のひとつである「最大6人までのマルチプレイ」を体験していない。まだソロでしかプレイしていないからだ。マップにはマルチ前提のギミックもちらほらあるので、そのうちプレイしてみようとは思っているのだが…ただ、野良だと「超絶に上手い連中がさっさと進行、ボスを瞬殺」ということにもなりそうでちょっとこわい…*2




*1:成功例としてはバルーンファイトあたりが挙げられる。逆に言うと、あのくらい「アイデア一発勝負」じゃないと成功しないんじゃなかろうか


*2:嫁さんがその昔、ディアブロでそういう目にあったと愚痴っていた





2010/08/07

VANQUISH 先行体験会



てことで募集があったので申し込んだところ、運よく通ったVANQUISHの先行体験会。今日開催だったので行ってきたので軽くレポート。ちなみに、この体験会の模様は以下で配信されている:


USTREAM, You’re On. Free LIVE VIDEO Streaming, Online Broadcasts. Create webcasts, live stream videos on the Internet. Live streaming videos, TV shows


軽い場違い感覚


場所はゆりかもめ日の出駅そばのTABLOID。ゲームの体験会やるようなスペースじゃねぇなおいwで、受付をすませて狭い通路でしばし待ち。暑い、暑いよと思っていたら、案内された会場はやたら冷房の効いた小洒落た空間。軽くスモーク、走るレーザー…つかコンパニオンのお姉さんたちは寒いだろうなこれw


参加者はざっと見て60人前後といったところ。今日何回やるんだろう…おつかれさまです。


スタートしてまず、大きなスクリーンを使い操作説明があった。進行は鮎貝健さん。「ヘビメタさん」のあの人、といえばわかる人はわかるはずwどうもARSという主人公が纏うスーツのお披露目イベント的なコンセプトなのだけど、かといって昔のワンダーエッグ的なちょっと気恥ずかしくなるような押し付けはなくてよかった。ちなみに前方には等身大のスーツが。気合入ってるなあ。


いざ!


説明が終わると早速プレイ。20V型程度のモニタにバーチャルサラウンドヘッドホン(ソニーのMDR-DS1000。安いんだけどないより全然マシ。できればヘッドホン部はもうちょっとマトモなやつがよかったけど、それは贅沢すぎるので…)と、かなり豪勢な環境が用意されていた。とくにヘッドホンがあるのは大きくて、いったん入り込めば家でプレイしてるのと大差ない感覚でやれた。


ゲームは一言で言えばカバーアクションありのTPS。武装はそこそこ豊富そうだし、グレネードはダメージ与えるタイプと敵の動きを止めるタイプの使い分けが可能だったり、基本的なところはしっかり押えられていた。ややエイムに癖があるかな、という気こそしたけど慣れでどうにかなる範疇。KILLZONE2みたいな「ふざけんな」感はないので問題は感じられなかった。緊急回避が連続して行えたり、この手のゲームとしてはアクション寄りなところが目立つ。さらに特徴的なのが以下の2つ:




  • ブースト(高速移動モード。スライディングしながらバーニアふかす。イカす!)

  • ARモード(一定の状況で発動するバレットタイムみたいなもの)


これらはエネルギーがある限り無制限に使える。エネルギーが切れてもしばらくすればチャージされるので、割とガンガン使っていける。てか、これ使うとホント世界が変わる。ブーストで遮蔽物に駆け込み、敵の射撃が収まったあたりで遮蔽物を飛び越えARモード発動、周辺の敵を一気に殲滅…なんてのが決まると脳汁出まくる。体験版のステージはザコわらわら→中ボス的な何か→ボスという流れで、この辺の醍醐味が十分に味わえるステージだった。これ、このまま体験版として配信してくれるといいんだけど…


で、ボス。4脚の巨大兵器なのだけど、ある程度ボコると2脚へ変形しやがる。板野サーカスばりのミサイル乱射とか、いやあかっこよかった。頭部の作りがいかにも共産圏の悪役メカ的なのも大変よろしい。初見でなんとかクリアして「あれおれ上手くね?」って思ったのも束の間、その後一度も倒せなかったのは秘密。


あと、細かいところの作り込みが丁寧でいい感じだった。武装変更時のギミック(武器を持ち替えるんじゃなくて、武器自体がモーフィング的に変形する!)、各種エフェクト…ちょっとだけバカスタイリッシュ風味もあり。いや、普通激戦の最中にタバコ吹かすかね?w


てなわけで


自分のプレイが終わってちょっと一休み。画像を何枚かとっといたので晒す。


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ARSの勇姿。実際はもっとかっこいい。


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会場の雰囲気。


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「さあおまえら呟け!」的な。


この後、空いている席でプレイしていいよ、ということだったのでPS3版をちょっと遊んだりw


しかし、操作に慣れれば慣れるほどプレイしたくなるゲームだった。当初期待していた以上によくできていて驚いた、ってのが正直なところ。上手い人の魅せプレイも見てみたい。発売後動画上げる人いないかなあ。


最初はマルチプレイがないというのでちょっとがっかりしていたのだけど、実際にプレイしてみると「これは仕方ないな」というのが理解できた。これだけスピード感やダイレクトな操作性にフォーカスしちゃうとマルチは厳しいだろうなあ。個人的には、マルチに注力するあまりおざなりなシングルキャンペーン、という最近の流れにちょっと辟易していたので、シングルをちゃんと作り込んでくれるのならむしろ歓迎したい。


あと、両機種版に致命的な差は存在しなかった。少なくともプレイして明確に「これ違うんじゃね?ヘンじゃね?」という差はないと断言できる。もちろん全く差がないわけではなくて「色味はXbox360版がわずかに白っぽい(コントラストが低い)」「PS3版でフレーム落ちが微妙にあった」と自分は感じたのだけど、前者は席の場所による照明の違い、後者はプレイ内容などによるものに過ぎない可能性も多分にあるため何とも言えない、というのが正直なところ。この体験会の感想で「○○版の方が明らかによかった」「○○版は劣化」とか言ってる奴がいたら放置でかまわない。そもそもこれまだ製品版じゃないしね。両機種持ちは単純にコントローラの好みで選んでしまっていい。そういやPS3版のデフォはR1で射撃なのでXbox360メインのおれには非常に辛かった。なんでこれがスタンダードになったんだろうね?


閉会後、電子タバコをお土産にいただいた。よく考えたなあこれw


最後に


いや、ホント楽しませていただきました。このような場を設けていただいた関係各位に感謝いたします。





2010/08/06

ArmA2



いや待て、またここ放置プレイしてただろおまえ、という話はさておき。


最近またPCゲーにもぼちぼち手を出している。で、中でも印象的だったのがこの ArmA2 だ。もともと1年以上前にリリースされたものだが、ゲーム内容は「とにかくリアリスティック志向の現代戦FPS」である。


と書くと古いひとは「ああ、Operation Flashpointみたいなもの?」って感じるかもしれない。いや、まさにその通り。そもそも開発元がOFPと同じBohemia Interactive Studioだったりする。そういう意味では、OFPの正統な続編と言える。よくも悪くも…つまり、FPSというよりは軍事シミュレータ的な性格が極めて強い。


あ、公式サイトは以下:


Arma 2 Official Website


よいところ


バランスはよい意味でシビア。基本的に命中弾を食らってはいけない。なぜなら当たりどころが悪ければ即死だから。致命傷でなければ(頭部ないし胸部、腹部へのダメージでなければ)味方の応急処置を受ければ回復可能。とはいえ、当面の敵を無力化できないとなかなか構ってもらえず放置プレイで死亡、ということも多々ある。敵AIも相当賢く、テキトーに相手していると側面に回り込まれて身動きできないまま追い詰められたりする。なので、索敵しながら行動し、相手より先に見つけて有利な状況で接敵、先制攻撃が基本になる。まず要求されるのは超人的なエイム力でもぴょんぴょん飛び跳ねる回避力でもなく、冷静な状況判断になる。


さらに、付属のミッションエディタがやたら多機能。つかちょっとやそっとじゃまるで使いこなせないほど、何でもできる。スクリプトも書けるので、およそ思いつく限りのものは実現できるんじゃなかろうか。ユーザ作成のAddon、MODも多く存在する。


わるいところ


てことで、いい加減反射神経が劣化しているおれのようなオッサンにも楽しめるゲームなのだが、欠点も多い。まず、とにかく重い。OFPを知っているひとならわかると思うが、このデベロッパ、基本的に「現存する最高のハードウェアで標準オプション程度がまぁまぁ動く」ようなものをリリースする。オプション設定を下げることでそこそこのマシンであればプレイできる程度にはなるのだが、いや、まぁなんだ、このご時世になんつー富豪的ゲームなのよっつーね。おれんとこはCPUこそまぁまぁなのだが、ビデオカードがミッドレンジなのでちょっと辛いw


さらに敵AI。OFPのころから欠点として挙げられていた、いかにもコンピュータ的な射撃精度といったものが未だに散見される。ただし、ずいぶん改善されているのも確かであり、遮蔽物を意識した戦術など、このシリーズを知らないひとにとってはその賢さの方が目につくのではないかと思う。


あと、インターフェイスが洗練されていない。これは仕方ない面もあって、やれることが多すぎるゆえの欠点でもあるのだけど、慣れるまではとにかく戸惑うことになる。


てなわけで


当時OFPをプレイして感動したひとなら、ArmA2を買って失敗した、とは思わないだろう。ただし、マシンスペックが低いとゲームにならないことに注意。Steamにアレルギーがなければ、Steam経由で購入するのが簡単確実でよろしいのではないかと思う。その時は、Arma2 とその拡張版がセットになった Arma2: Combined Operation がおすすめ。さらに、8月下旬には最新DLC、Arma2: British Armed Forces も出るよ。


と、何か宣伝みたいになってしまったが、色んな意味で人を選びまくるゲームなのでまぁ興味があればw





2010/05/08

レイストームHD



とりあえず配信されたので拾った。



……


なんつー雑な移植だ。なぜもともとアスペクト比4:3のゲームを16:9に「ただそのまま」引き伸ばすのよ?噂によれば、PS2版のコードそのまま使ってるとか…16:9にするのならそれ向けに調整するのが当然だし、それができないのなら4:3のままリリースしてくれよ。アフターバーナークライマックスのいい感じと比べるとホントひどい。元作品へのリスペクトとか皆無だろこれ。これで1200MSPはボッタクリって言いたくもなる。


これは、「おれがゲーム下手だから」ってのとはまったく別の話だ。





Forza Motorsport 2



ひさびさに内輪レースに参加すべく練習してみた。サーキットはニュルブルクリンク南コース、全長5.148m。ここをR3クラスで1時間のプチ耐久レース。DLCで配信されたサーキットで、走ったのはこれが初めてだったりするのだけど、かなり楽しいレイアウトだった。ただし、アンジュレーションがけっこうあってキツい。ヘンなタイミングでアクセル踏んだりするとケツが飛ぶwまぁでも、ノルドシュライフェに比べりゃ全然マシなのだけど…とりあえずベストラップは1分58秒台に乗ったが、全くもって安定しねぇ…


しかし問題は1時間おれの手が保つのか、ってこと。それ以前にホントに参加できるのか、っつー話もあるw





2010/05/05

GWを折り返してしまった



また今日を入れて5日も休めるっつーのに、なんだこの「日曜18:30、サザエさんが始まってしまった」的な不安感は…いやそんなことはどうでもよくって、ここ放置しすぎじゃねぇの、って話だ。とりあえず、



  • H3:ANWリプレイはプレイ記憶が磁気ディスク装置の海で遭難しているのでペンディング。消してはいないはずなのでどこかにある、きっと…

  • Xbox360はあいかわらず


    • Battlefield: Bad Company 2の話は何か書く

    • Splinter Cell: Convictionについても。これ、すごいぞ

  • GWに入ってポータブルヘッドホンアンプを作り出した


    • まずはんだ付けの練習を兼ねてキットからってことで。何せ最後に作ったのはPS2メモリカードをPCに繋ぐアダプタだから、10年以上前だorz


      • 秋月のAE-HPPML(完成)


        • 電解コンx4と入出力端子、ボリュームつけるだけの簡単キット

        • 専用ケースも売っているので本当に楽

        • 音質は同価格帯の既製品よりかなりいい、とおもう

      • マルツのLHPA-DIA_BUFFER-KIT(作成中)


        • 中身はリンクマンってとこのキットらしい

        • 秋月のに比べれば複雑。チップコンデンサがあってビビりまくった

        • 当然ケースもないのでてめぇで作る

こんな感じ。




2010/01/24

Harpoon 3: Advanced Naval Warfare リプレイ(その1)



てことでリプレイである。とりあえず前記事で頭出ししたシナリオ「Fish Net」をプレイしてみた。あまりよく見ていなかったのだが、実際プレイするとトンデモ度が比較的高めだったwとりあえずゲーム内時間でプレイを追ってみることにする。


以下、画像はクリックすることでオリジナルサイズで見ることができる。


1999/03/29 20:00:03


ゲーム開始直後だ。まずは戦力を確認する。当該地域に展開中の艦は以下の通りだった。









グループ所属艦
TF04こんごう(こんごう型)、あやせ(ちくご型)
TF05しらね(しらね型)、ちくご(ちくご型)、あさぎり(あさぎり型)
TF06やまぎり(あさぎり型)、たちかぜ(たちかぜ型)、きりしま(こんごう型)

この他、潜水艦おきしお(ゆうしお型)も作戦行動中である。また、長崎にはE-3C、P-3CおよびF-15Jが展開しているため、場合によっては航空戦力の運用も可能である。


で、戦術マップは以下のようになっていた。


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さて、注目すべき点は以下の2点。




  • 漁船が丸裸。

  • おきしおのパッシブソナーがすでに潜水艦を探知している(!)


漁船の護衛が大きな目的であることを考えれば、まずは漁船の西側に展開して敵艦を迎え撃つポジションを取る必要がある。そこで、リファレンスポイントを配置して哨戒領域を3つに分け、それぞれについて対艦パトロールミッションを作成、グループに割り当てることにした。


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また、潜水艦コンタクトについてはまだ位置が未確定(黄色い線で囲まれた領域内が存在可能性のある領域である)であるため、ひとまずあきしおに索敵を続行させる。「Acoustic: Very Strong sub contact.」とのことなので、そう離れてはいないはずだ。


1999/03/29 21:00:00


状況は変わらず。各艦隊はそれぞれの哨戒海域へ向け巡航速度で航行中。


1999/03/29 21:22:00


あさぎりよりESMに反応あり。空中目標探知だ。しかし、すぐにロストした。放射源を確認する前にロストしてしまったので識別はできていない。


1999/03/29 21:52:43


最初に探知した水中目標の位置を特定した。あきしおの西北西20nmを進路160、速度15knotsで南下中と判明。だが、船種や国籍は未だ不明。この辺でそれなりの静粛性を備えた潜水艦を運用できるのは中国くらいしかないのだが…とりあえず、あきしおには当該目標の追尾にあたらせることとした。


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ちなみに左下のウィンドウは目標およびあきしお周辺のズームマップウィンドウである。H3:ANWではこのようなウィンドウを簡単に作成できる。ウィンドウモードを追跡モードにして最小化しておけば、必要なときに呼び出すことができて便利だ。


1999/03/29 22:15:00


あさぎりより、さきほど探知していた空中目標を再探知したとの報が。ESMによれば放射源はメインステイレーダーである。これは、中国の保有しているA-50早期警戒機に搭載されているレーダーだ。こんなものまで飛ばしているとは、向こうは完全に戦闘態勢である。


f:id:atsunov:20100125012529j:image:w640


「B434」が探知した目標である。ESMによる探知のため、位置情報はまったくアテにならない。まだ微弱な反応のため微妙ではあるが、TF05の位置は知られている可能性を考えなくてはならない。





てことで、今回はここまで。何という中途半端な、せめて敵艦と接触するくらいまでは…と自分でも思うがまぁそれはそれ。「海戦とは、長きにわたる退屈と一瞬の緊張」なのである。ちなみにこのリプレイ、最後までそれほど盛り上がらないので覚悟していただきたいorz





2010/01/11

Harpoon 3: Advanced Naval Warfare



その昔、PC-9801用にイマジニアから「ハープーン」というゲームが出ていたのを覚えている方はいるだろうか。現代の海戦をおそろしいほど精緻にシミュレーションしたゲームである。こんなマニアックなソフトが日本語化されていたのだからいい時代だった。


で、このHarpoon 3: Advanced Naval Warfare(以下H3:ANWとする)はその最新作である。といってもリリースされたのは3年以上も前だが。おれも正直存在自体忘れかけていたのだが、このゲームをダウンロード版で購入できるということを知って速攻購入した。入手先はMatrix Games - Harpoon 3 - Advanced Naval Warfareである。ここを見てもらえるとわかるが、はっきり言ってグラフィックは20年前の水準、というか殺風景もいいところである。が、プレイに慣れてくると実は相当に奥深い、すさまじいソフトであることがわかる。何せこれに多少手を加えたものが軍でも使われているのだ。教育用というより、どうやら本格的な軍用ツールでシミュレートする前にこれでとりあえずやってみる、という使い方をするようだ。本格的なツールは重く、色々なパターンを試してみるには時間がかかる、というのが理由らしい。ま、てな感じでぼちぼちプレイしているが、いやぁ、難しいねこれ。とりあえずチュートリアルを終えたが、正直何をどうするのがセオリーなのかもわからないのでキツい。参考にできる日本語リソースを探してみたが、以下のようなものが見つかった。探せばもっとある、かもしれない。


Harpoon3研究白書2006目次 | 真夜中のほうれん荘


【Harpoon CE】自衛隊で北朝鮮を空爆してみた その1【実況動画】 ‐ ニコニコ動画(原宿)


後者は貴重な実況動画だが、Harpoon3系列ではなくHarpoon Classic系列のため多少異なる。ま、雰囲気は似たようなものなので気にしない方向で。


で、自分もここでぼちぼちリプレイレポートを書いていけたらなぁ、と考えている。ネタは身近なものがいいとおもうので、デフォルトのデータセットに含まれる日本と中国の紛争シナリオ「Fish Net」を考えている。以下に概要を挙げておく。ほぼ直訳したので、日本側オーダーのMISSIONのあたりがかなり穏やかじゃないことになっているのは勘弁していただきたい。実はシナリオ内容も結構イッちゃってて自衛隊がE-3Cを保有していたりするので、逆に完全に架空のシナリオとして笑ってみてもらえるのではないか、とおもっていたりする。


Fish Net


中国vs日本


地域:黄海


日時:1999/03/29 20:00:00


東京‐北京間の緊張はここ数ヶ月で高まっていた。両国がその経済を広げるにつれ、希少資源の必要性は切実なものとなっていた。最近では、漁業権と関税問題がその緊張を臨界点まで押し上げていた。


北京では、大部分の保守派が力を失いつつあった。新しいレジームは、21世紀の超大国としての中国を確立するため、中国がその力を持っていることを世界に証明する準備ができていた。沿岸漁業を保護するという、理解されつつある必要性を維持するため、政府は250マイルの領海漁業水域を定めた。全ての商用漁船は許可を得なければ拿捕され、没収された。


東京もまた、自国の経済を動かす重要な資源への安全なアクセス方法を求めていた。首相は、日本の漁業船団は黄海での漁のために漁業権を購入するつもりはないこと、そして日本国籍船舶を制限しようとするいかなる活動も海賊活動とみなす、と公式に宣言した。


日本側オーダー

INTEL:


最近の中国海軍の活動は、彼らの主権を「侵害」しようとする日本の漁船を拿捕しようという試みを実行に移しつつあることを示している。


MISSION:


「大日本帝国」は再び日本海の覇権を握る。天皇によって数世紀にわたり保持されてきたリーダーシップのマントルを取り戻す時がきたのだ。中国は我が国の漁船を拿捕、優位性を得ようという、正当な理由のない行動の準備を続けている。いまこそ、北京の連中を勝ち目のない対決へ導く時だ。漁船を護り、脅威となる全ての中国ユニットと戦闘せよ。


EXECUTION:


漁船周囲のエリアをパトロールし、敵対する中国船に対するバッファとなれ。


COMMAND AND SIGNAL


旗艦:Shirane DD


推奨EMCON:B (Limited Emissions)





2010/01/05

Call of Duty:Modern Warfare 2



とりあえずD端子分配器を手に入れたのでプレイ動画を上げてみた。


【CoD:MW2】チキンが勇気出して走ってみたTDM【Xbox360】


ここんとこマップによってはひたすら走り回っている。何せ走り慣れていないので、地形に引っかかったり無様な殺され方したりといろいろアレなのだが、まぁそれはそれ。キル数を稼ぐだけならいわゆる「芋」よりはるかに簡単なのだけど、K/Dを高く維持しようとすると神経をつかう。この動画みたいなことやってると、相手に上手い人がいると惨殺されることになる。





2010/01/04

去年買ったゲームを振り返ってみる(その3)



その3。これでおしまい。


その他


Wii、DSからテキトーに。PSPゲーは正直あまり印象にのこっていない。





無限航路 (DS)

ひさびさに「JRPG面白いじゃん」という作品だった。思いきって高度に抽象化した戦闘(といってもわけがわからない、というほどではない。昔の「絢爛舞踏祭」あたりに比べりゃ具体的すぎるくらいだw)やパラメータなどがうまくハマっており、ハードの制約の中でよくここまでまっとうなスペオペを展開したなぁと感心する。これをプレイして「もうJRPGは携帯機でいいや」と感じたのは確か。





ラブプラス (DS)

いやぁ、これはすごかった。ギャルゲーはほとんど興味なかったのだが、まさに「やられた」のひとこと。これについては多くは語るまい。凛子は俺の嫁。まぁ、これもまた携帯機ならではといった作りなのだが、これについてはROM容量の限界を強く感じた。もっと喋りのバリエーションがほしい。なんせ凛子は俺の(ry





EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii (Wii)

WiiFitのパチモン、と思いきや、これがかなり本格的なフィットネスソフトだったりする。だいたい1日30分前後のトレーニングなのだが、提示されたメニューをこなすと本当に汗だくになる。おそらく、この手のソフトではもっとも効果が実感できるんじゃないだろうか。ただし、それは継続できれば、の話。なんせ本格的なので継続するにはそれなりに強い意志が必要だ…なんて書いてしまうとバレバレだとおもうが、おれは続けられなかった。


あと、このソフトはトレーニングに用いるゴムバンドが付属するのだが、これがいかにもチャチな作りで、見るからに耐久性のないシロモノ。まぁ、別にこれじゃなきゃできないわけじゃないので、市販のものに変えればいいのだが…





New スーパーマリオブラザーズ Wii (Wii)

花札屋恐るべし。何という完成度。今の基準だと難易度がやや高いかもしれないが、繰り返しプレイすることで上達を実感できるタイプのゲームなので問題はないだろう。多人数マルチプレイもおもしろい。おたがいのプレイが干渉しあって、正直全体的な難易度はソロプレイより上になる。が、上手く息を合わせることで簡単になる場面も多い。何より単純に盛り上がる。また、一人が死んだときの復帰システムなどもよく考えられている。個人的には、Wiiを持っている全てのひとにお勧めしたい。ホント、「任天堂ゲー専用機」としてのWiiは優秀だ。


ただ一点、Wiiコンの横持ちでしかプレイできない(いちおうヌンチャクも使えるが…)のは大きな欠点。とにかく持ちづらい。クラコンを使えるようにしなかったのはなぜだろう?振る操作なんてボタンで代用できるレベルでしかないのに…





去年買ったゲームを振り返ってみる(その2)



さてその2だ。PS3関連をつらつらと。


PS3


去年4月に購入してみたものの、ソフト購入本数はそれほどでもない。Xbox360持ちからすると色々と気になる点が多く、独占ソフトもあまり魅力的ではなかった。和ゲー好きなひとにとっても決して満足できる感じではないんじゃなかろうか、これ。てな感じで個人的にはがっかり感が相当強いが、ひとによってはまた違う感想を持っているのかもしれない。





龍が如く3

非常によくできた和ゲー。正直ヤクザゲーとしてはストーリーが破綻しているし、もうこの主人公がメインではネタ切れなのかなぁ、ともおもうが、ゲームとしてみればこれだけ盛り沢山の要素をうまいことまとめて仕上げてある、というのは単純にすごい。いい意味で予想通りの出来。どうでもいい話であるが、うちの嫁さんが去年一番ハマったのがこのゲーム。続編が3月に出るが、えらい楽しみにしている。





デモンズソウル

PS3というくくりを抜きにして、すばらしい、の一言。おれ的2009ベストゲー。フロムゲーによくある「徹底的な説明不足」がこのゲームに関してはプラスに働いていたように感じられた。薄っぺらいストーリーなどなくて、極端な話ひたすら死んで覚え、自分が上手くなるのを実感しながらレベルを上げていくだけ、といってもいいくらい。本当にすばらしい。個人的には、こういうとんがった和ゲーをPS3に期待している。海外での評価も高いようで、昨年度のBest role-playing gameを総ナメに近い状態となっていた。サイトによっては、Unchated 2を抑えBest PS3 gameに選出されるというありえないことに。こうなってくると今後の続編なども期待したいが…でもなぁ、SCEはこともあろうにこれのローカライズやらなかったんだよな。おかげで北米での発売はずいぶん遅れてアトラスから、という事態に。ファーストからのタイトルだったらもっと売れただろうし、もっと評判になっていただろうに、なぜだ…





塊魂TRIBUTE

うってかわってこちらはがっかり筆頭。Xbox360版を知る者にとっては、ステージやら何やらのバリエーションが増えただけの劣化版、としかおもえなかった。同時表示できるオブジェクト数の制約がキツかったのだろうと推察されるが、Xbox360版で感じられた「やたらめったらあるオブジェクトを豪快に巻き込む」楽しさは大幅にスポイルされてしまっていた。売上がよかったという話もあまり聞かないので、もしかすると続編はもうないのかもしれないが、もしあるのならそのあたりをぜひどうにかしていただきたい、とおもう。たぶん次もPS3でのリリースだろうから。





機動戦士ガンダム戦記

こちらもがっかりタイトル。いやね、ガンダムゲーに良ゲーなしなのはもうほぼ鉄板かなぁ、とおもうが、それにしてもふざけんな、と。叩かれるのを承知で言うが、すくなくともオンラインに関してはXbox360でリリースされたオペレーショントロイの方がよほど遊べたし「もうちょっとブラッシュアップしてくれたら良ゲーだったのに」という感覚を持てた。


未だに「ガンダムゲー」ってだけである程度の本数が計算できるのかもしれないが、こうやってブランドを磨り減らしていくのはもはやバンダイナムコのお家芸、という感じがする。そういう意味で、おれはもうこの会社には何も期待していない。80年代ナムコのあの感じだけ分離してくれねぇかなぁ。





Uncharted 2: Among Thieves

評判通りの出来で、クリアするまでずっといいテンションで楽しめた。やたらグラフィックの綺麗さばかりクローズアップされがちだが(これはいわゆるPS3 fanboyなひとたちに持ち上げられてしまったことが大きい。どのハードにもfanboyなひとはいるが、本当に邪魔くせぇ。ハードの存在価値なんて、どんなゲームがプレイできるかだろうに…)、インディジョーンズの後に乱発されたB級アクション映画のテイストを本当によく取り入れていた。日本語吹き替えもかなり高い水準で行われていて、この辺はさすがという感じ。ただ、結局のところただのTPSになってしまっていたのが残念。もうちょっと謎解き風味を想像していたのだが…そういう意味では、先に書いたB級アクション的テイストが合わないひとには凡ゲーかもしれない。





去年買ったゲームを振り返ってみる(その1)



年が明けた。今年もふざけたペースでテキトーなことを書きちらす予定である。いや、できれば更新頻度はもうちょっと上げたいなぁ、とはおもっている。ホントに。マジで。


とりあえず年明け一発目として、去年買ったゲームを振り返ってみたい。普通こういうのは年末にやるもんなんだけどな…以下、購入したものリスト…とおもったが、素直に羅列すると家庭内で(主に本数的な意味で)問題になりそうなので、印象に残ったものをピックアップしてみることにする。最初はXbox360から。


Xbox360


なんだかんだいって、購入本数はダントツ。PS3とのマルチなら基本的にはXbox360版一択だし、独占タイトルでも質の高いモノが揃っていた。もちろん和ゲーについては文句の一つや二つ言いたいところもあるが、そもそもXbox360に和ゲーを期待してたんか?と言われりゃしていないわけで…つかマイクロソフトはおそらくもう満足しちゃってるんだろうなぁ。ひとまず今世代はこんなもんでオッケー、てな感じで。確かに初代のころをおもえば隔世の感があるわけではあるが、まぁもうちょっと気合入れて金かけてくれよ、ともおもう。


しかし、ゲーマーにとっては今世代機ではもっとも素晴しい体験をさせてくれるハードであることは間違いなく、次世代機までの間もこれまで同様楽しませてくれることを期待したい。





スターオーシャン4

JRPGとしてはかなり快適な戦闘システムと、あまりに稚拙なストーリーの落差が残念だった。せめてメインプロットくらいはマトモなライターに発注してはどうか。さらに、ディスク入れ替えがやりこみ要素を台無しにしているのが致命的で、プレイアビリティという点で大きな問題を抱えてしまっていた。また、グラフィックもかなり人を選ぶ。ちなみにおれは「選ばれなかった」人間だ。





電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム

まず、このゲームがXBLAでリリースされるとはおもわなかっただけに驚きだった。もっと驚きだったのは、その「面白さ」が今でもまったく色褪せていなかったこと。改めてよくできたゲームだと再認識した。また、ネットワーク対戦の快適さもすばらしい。ドリキャスで初めてネットワーク対戦したときも感動したが、XBLA版では「ほぼノーラグ」のネットワーク対戦ができる。技術の進歩はこう活かすべき、というよい見本といえる。ツインスティック発売というのもよくよく考えたら通常ありえない話で、XBLAゲー一本のために専用デバイスリリースというのは後にも先にもこれだけなんじゃなかろうか。


ただし、今やもう完全に選ばれし者の戦いになっているので、おれの立ち入る余地は1mmたりとも残っていない。100戦して95敗する自信がある…





バイオニックコマンドー

ぶっちゃけ不遇のソフトだった。世間的には低評価の駄ゲーに落ち着いてしまうのかもしれないが、何気によくできた佳作だったようにおもう。ワイヤーアクションをうまいこと3Dに落とし込むことに成功していた。しかし、カプコンの目標販売本数があまりにも高すぎた。どう考えてもミリオンはないだろう。その辺の「ズレ」がこのソフトを必要以上に「かわいそうな感じ」にしてしまった。


もし安く手に入れられる機会があったら、ぜひ購入してみてほしい。





FIFA 10

EAはこのゲームで、日本以外におけるサカゲースタンダードの座を完全に確保した。相変わらずセンスのないメニュー構成、一貫性に欠けるUI、散見される細かなバグなど問題も少なからずあるのだが、ゲーム内容はさらに進化していた。日本代表、Jリーグともに収録されていないこともあり、日本国内でウイイレを上回ることは今後も絶望的だとはおもうが、逆に言えばそのあたりがクリアされ、EAが本気でプロモーションをしかけたらどうなるかわからないんじゃないだろうか。





BAYONETTA

いやぁ、これはすごかった。ストレスを感じさせない操作性、ポイントを押さえたバカスタイリッシュなグラフィック…正直年齢的にアクションゲーはキツくなりつつあるのだが、それでも回避と攻撃の妙を存分に楽しむことができた。ただしやり込み要素に手を出すと難易度が飛躍的に上昇するため、ちょっと放置気味になってしまっているのが残念。いつかまた再開してやるんだ、うん。





Forza Motorsport 3

ある意味別格なのでこうやって取り上げるのもアレだが、とりあえず。前作での長所はそのままに、短所の大部分を解消してきたのはさすが。これだけグラフィックの質を上げながら、60fps完全固定なのはすごいし、「よくわかっている」とおもう。また、個人的にもっとも感心している点だが、標準コントローラでの操作性は本当にいい感じに調整されている。今まで言ってきたことをほぼ全て実現してきているだけに、「2010年はForzaにとって大変忙しい1年になる」というTurn10スタッフの言葉も素直に期待できる。ただ、野良オンラインの仕様がまだ改善されていないのはいただけない。これについても「そのうち何とかする」と言っているので、とりあえずは待ちか。





Call of Duty:Modern Warfare 2

これももう別格かもしれない。現代戦FPSのベンチマーク、ともいうべきゲームになった感じ。といっても、キャンペーンはまだ未クリアだったりする。そのくらいオン対戦の中毒性が高い。前作に比べ、最大レベルが70まで上がったので、ややマゾ風味が過ぎるかもしれないが、まぁそれはそれ。また、これだけ質の高いグラフィックをほぼ60fpsでぶん回す技術力もすばらしい。フレームレートなど30fpsで十分みたいな論調が一部にあるが、おまえらはテクノフォビアかと。FPS/TPS、レースゲームのようなジャンルであれば、基本的にはフレームレートは60fpsが正義、といっていい。実際、これの後に30fpsのFPSをプレイするとかなり辛い。