2013/02/05

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その3)

2013/02/07:原文の修正に合わせ変更&明らかな誤訳修正etc.

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Path of Exile、公式フォーラム「Mechanics Thread」から雑訳の続き。今回はアイテムレベル、戦闘関連のいろいろについて。戦闘周りは割と重要なことが書かれている、とおもう。次回で一通り終わる予定。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


Item level

アイテムには、それぞれレベルが設定されており、それがドロップしたエリアのモンスターレベルに一致します。モンスターレベルはマップオーバーレイ表示する(TABキー)ことで確認できます。マジックモンスター(名称表示が青)のレベルはこれに+1されるため、ドロップするアイテムレベルも同一エリアの他モンスターのそれより1大きな値となります。

同様に、レア(名称表示が黄)とユニーク(茶)モンスターはレベルに+2され、ドロップアイテムのレベルも+2されます。

アイテムレベルは、マウスカーソルでアイテムをピックアップした状態で、チャットに/itemlevelと入力するとチェックできます。このアイテムレベルは、そのアイテムにどのような修正がつくかを決定し、開くソケットの個数を決定します。

Combat

Level scaling

Effect of level on experience

レベルはモンスターをキルした際の獲得XPに影響します。これは、プレイヤーとモンスターの相対レベル差に基づくものです。モンスターとのレベル差が大きすぎたり、小さすぎるとペナルティがあります。

獲得XPにペナルティのつかない安全なレベル差は、0~3までで、さらにプレイヤーレベル16ごとに+1されます。この安全な範囲を超えた分のレベル差は「実効レベル差(Effective Difference)」と呼ばれます。

ペナルティを導く式は以下のようになります:

((PlayerLevel + 5) ^ 1.5) / ((PlayerLevel + 5 + (EffectiveDifference ^ 2.5)) ^1.5)

レベル24のキャラクターは3 + 1 = 4レベルが安全な範囲なので、レベル20~28のモンスターが相手であれば実効レベル差は0です。モンスターレベル19、または29の場合、実効レベル差は1となります。実効レベル差はレベルの高低どちらにも適用されます。

経験値への修正率のグラフは以下にあります:モンスターレベルによるもの、および実効レベル差によるもの

Effect of level on currency item drops

レベルが通貨アイテムのドロップに与える影響について詳細は、前述のdrop rateセクションを参照してください(訳注:いちおう訳はこちら)。

Dual wielding

二刀流は+10%の攻撃速度ボーナスをあたえ、15%のブロック率を持ちます。攻撃速度ボーナスはその他攻撃速度修正に乗算されます。

デフォルトの攻撃、およびいくつかのスキルは、攻撃ごとに使う武器を交互に変えます。

また、スキルのなかには(CleaveやDual Strikeなど)、同時に両方の武器で攻撃するものもありますし、専ら利き手の武器のみ使うものもあります。

Hit & damage calculation order of effects

攻撃の命中判定、および与ダメージ量のを決定するには、いくつものステップがあります。その順序は以下の通りです。

  1. 命中の回避:
    • まず、攻撃を回避する確率です(攻撃側accuracy対防御側evasion)
    • acrobaticsやphase acrobaticsによる回避確率もここでチェックされます
  2. ダメージの回避:
    • ブロッキングの成否がチェックされます
  3. ダメージ軽減:
    • 物理ダメージ軽減と各種耐性が適用されます
  4. ダメージ適用:
    • 非chaosダメージはまずenergy shield値から引かれます(energy shieldが0になるまで)
    • その後に残ったダメージ(全てのchaosダメージはいきなりこちら)はlife値から引かれます

Stun

プレイヤーもしくはモンスターがダメージを受けると、スタンする可能性があります。スタンは、対象の行動中動作のどこにでも割り込みます。stunのデフォルトでの持続時間は350msec.です。この時間は、increased block and stun recovery、increased stun durationなどの修正によって変化します。

increased block and stun recovery修正の場合、計算式は以下のようになります:

350 * (100 / (100 + increased recovery)) (単位:msec.)

スタンが発生するか否かの判定式は以下です:

スタン確率 = 200 * damage / defender_effective_max_life

(訳注:つまり、1度の攻撃で実効最大life(修正などを全て適用した後の最大life値)の半分以上のダメージを食らうと100%スタンする、っつーことです)

ここで、defender_effective_max_lifeとは、攻撃を受けた側の最大life値です。2人以上のパーティでプレイすることによるモンスターのlife上昇はdefender_effective_max_lifeには影響しません。Chaos Inoculationパッシブスキルを持つプレイヤーの場合、そのdefender_effective_max_lifeはChaos Inoculationスキルを持たないとした場合の最大lifeとなります。

stun閾値を減少させる修正は、対象のdefender_effective_max_lifeの値を下げます。たとえば、25% stun threshold reductionは、スタン判定時に用いる最大lifeを実際の75%にすることで、つまりスタンをそれだけ起こりやすくします。

もしスタン確率が25%以下になる場合、スタンは起こりません。つまり、スタンする可能性を起こすためには、相手の実効最大ライフ値の12.5%を超えるダメージを1度の攻撃で与える必要があります。

Accuracy

Accuracyは、攻撃の命中判定時に相手のevasion値と比較される値です。この完全な式は以下です:

ヒット確率 = 攻撃側accuracy / (攻撃側accuracy + ((防御側evasion / 4) ^ 0.8))

ヒット確率は5%未満にはなりませんし、95%を超えることもありません。

Evasion

攻撃を回避すると、ダメージおよびその他の効果を一切受けません。通常攻撃、および攻撃スキルによる攻撃のみ回避可能です。スペルは回避できません。

また、evasionはクリティカル攻撃を防く確率にも影響します。もしクリティカル攻撃が命中判定に成功すると、クリティカルが発生したか否かを決定するため再び命中判定されます。この2度目の判定は通常の命中判定と同じように行われます。もしこれに成功するとクリティカル攻撃となりますが、失敗すると、その攻撃は通常ダメージとなります。

スペルによるクリティカル攻撃は回避できません。

このような回避の計算は、安定しない結果を避けるようになっています。Markはより詳細な説明をしています:

(訳注:以下原文ではスポイラーとして折り畳まれています。ざっくり言うと「PoEにおける回避は完全にランダムというわけではない」というテキストになっております。興味のある方は原文を参照してください)

Blocking

攻撃をブロックすると、ダメージおよびその他の効果を一切受けません。通常攻撃や攻撃スキルによる攻撃のみブロックできますが、スペルのブロックを可能にするパッシブスキルも存在します。

ブロック確率は上限75%となっています。

攻撃がブロックされると、まずもしブロックされていなかった場合にスタンしたかどうかが計算されます。スタンを起こす攻撃だった場合、ブロッキングしたアニメーションが表示され、短時間スタンします。スタンしない攻撃だった場合、ブロック動作のない「フリー」なブロックだったとみなされます。Faster BlockとStun Recovery、Increased Block Recovery修正はブロック動作の時間を短縮します。

Armour / Damage Reduction

Damage Reductionは物理ダメージを軽減します。エレメンタルダメージやDoTはこの効果を受けません。軽減される量は防御側armourの合計値と攻撃側が与えたダメージ量に依存します:

軽減率 = armour / (armour + 12 * damage)

軽減率には上限があり、90%を超えることはできません。

ダメージ軽減率がダメージ量でスケールするという事実は、つまり軽減されるダメージ量を正確に知るのは困難である、ということです。簡単に覚えられる概算は、50%のダメージ軽減を達成するためには、受けるであろうダメージ量の12倍のarmourが必要だ、というものです。たとえば、100ダメージの攻撃を50%軽減するためには、armourが1200必要となります。

以下に、これをグラフ化したものを2つ示します:

Effect of X Armour on Damage
Effect of Armour on X Damage

Energy Shield

あなたのEnergy Shieldが1以上残っている場合、50%の確率でスタンを回避します。

Energy Shieldはlifeより先に消費される追加ヒットポイントのようにふるまいます。ダメージを受けた際にEnergy Shieldが残っていれば、ダメージはまずEnergy Shieldから減算されます。Energy Shieldが0になると、そこからはLifeから引かれていきます。この例外はchaosダメージで、これはEnergy Shieldを無視します。

Energy Shieldはある一定時間ダメージを受けずにいた場合リチャージされます。リチャージまでのディレイはデフォルトで6秒です。この時間はパッシブスキルによるincreased energy cooldown recovery修正によって短縮することができます。リチャージディレイの計算式は以下です:

ディレイ時間 = 6 * (100 / (100 + increased recovery))

この式を見てわかるように、100% increased recoveryはディレイ時間を0にするわけではなく、半分にします。

Critical Strikes

スキルや攻撃を使うたびに、クリティカルの可能性があります。クリティカル攻撃は「モンスター毎」の判定ではなく「アクション毎」の判定です。

よって、スキルを1度使うと、クリティカル攻撃判定は1度だけ行われ、その結果クリティカルになると、そのスキルが命中した全てのモンスターに対してクリティカル扱いとなります。

クリティカル攻撃は、Critical Strike Damage Multiplierに基づいて通常より大きなダメージを与えます。全てのキャラクターは、ベースとなるCritical Strike multiplier 150%を持っています。これは、クリティカルによるダメージは通常ダメージの150%になるということです。この倍率はさまざまなスキルやアイテムによる修正で増加させることができます。

たとえば、250%の倍率だとすると、通常ダメージ100の攻撃がクリティカルだと250になります。

クリティカル攻撃になる確率は、攻撃に使われた武器や攻撃スキルのもとが用いられます。スペルの場合なら、各スペルごとにクリティカル確率があります。これはskill gemのところでリストされています。

この値は、スペルや装備のincreased critical strike chance修正で増加させられます。たとえば、クリティカル率5%の武器で攻撃したとき、50% increased critical strike chance修正があれば、実際のクリティカル率は7.5%になります。

クリティカル率は5%未満にはならず、95%を超えることもありません。

Critical Strike Change および Critical Strike Damage Multiplierは、それぞれ分けて計算されます。全ての武器、およびダメージを与えるスキルはベースとなるクリティカル率を持っています。その確率は、当該武器やスキルを利用した攻撃/スペルの場合のみ適用されます。たとえば、ワンドのクリティカル率は、スペルによるクリティカル率には何ら影響を与えません。

しかし、武器(やその他あらゆる装備)につく「Global」な修正はどの攻撃やスキルに対しても影響を与えます。これらはスタックされ、たとえばパッシブスキルツリーで見つけられるような他の同種修正と加算されます。

Local Critical Strike Chance修正(武器についている)は、その武器のベースcritical strike chanceに影響します。武器の修正後クリティカル率はその説明文に青字で書かれています。これは武器につくCritical Strike Chance修正をより価値あるものとします。

Evasionの項で述べたように、スペル以外のクリティカル攻撃は回避(通常攻撃扱いとなる)されることがあります。

Damage Types

現時点では、5種類のダメージがあります。物理、ファイア、コールド、ライトニング、そしてカオスです。ファイア、コールド、ライトニングは合わせてエレメンタルダメージとしても知られています。

armour値によるダメージ軽減は物理ダメージにのみ影響します。

スキルや装備の中にはあるタイプのダメージを別タイプのものに変換するものがあります。この結果、ダメージ計算は複雑になります。wikiにDamage Conversion(英語)として記事を書きました。

Fire damage

クリティカルとなった場合、対象は炎上します。炎上するとDoTを与えます。ヒューマノイドやSea Witchは炎上すると恐慌状態となります。炎上は4秒続き、DoTによるダメージ量は1秒あたり攻撃によって与えたファイアダメージの1/3です。つまり、4秒間では攻撃によるファイアダメージの4/3となります。

複数箇所が同時に炎上することもありますが、それらのダメージは加算されません。当該モンスター上でももっとも高ダメージな炎上効果のみがダメージとしてカウントされます。

Cold damage

この攻撃によって、対象はチルド(冷却?)されることがあります。クリティカルの場合は凍結します。チルドされた敵は、移動、攻撃、詠唱時間が30%遅くなり、凍結した敵はフラスコから薬を飲む以外の一切の行動ができませんが、その間受けた攻撃をブロック、回避することはできます。

lightning damage

クリティカルとなった場合、対象はショック状態となります。これは1目標につき3回まで重複します。この状態では、対象はショック状態のスタック1つあたり40%の追加ダメージを受けます。ショックが3つ重複した場合、最大120%の追加ダメージとなります。ダメージ倍率自体は、最終ダメージに対して乗算されます。よって、これは与えたダメージではなく、実際に相手が受けたダメージを増加するものです。

Chaos damage

カオスダメージはenergy shieldを無視して相手のlife値を直接減少させます。

カオスダメージはelemental damageとはみなされません。

Resistance

ファイア、コールド、ライトニング、およびカオスダメージにはそれぞれ耐性値が存在します。これはキャラクターシートで確認可能です。耐性はダメージを軽減し(耐性値がマイナスの場合は増加します)、デフォルトでは上限75%です。この最大値はスキルによって変更可能です。耐性には高難易度でペナルティがつきます。難易度Cruelでは-20%、難易度Mercilessでは-60%となります。

炎上、チルド、凍結、ショックはまとめてステータス異常として知られています。チルド、凍結、ショックの持続時間は、受けたコールド/ライトニングダメージで決まります:

ショック:ライトニングで受けたダメージが最大lifeの1%あたり276msec.
チルド:コールドで受けたダメージが最大lifeの1%あたり138msec.
凍結:コールドで受けたダメージが最大lifeの1%あたり100msec.

この3つは、最大life量の1/3までしか考慮されません。もしそれ以上のエレメンタルダメージを与えても、ステータス異常は最大life量の1/3分にあたる時間だけ続きます。よって、それぞれの最大継続時間は以下のようになります:

ショック: 9.2秒
チルド: 4.6秒
凍結: 3.33秒

もし持続時間が300msec.未満なら、ステータス異常は発生しません。Chaos Inoculationを使っているキャラクターの場合、これら持続時間はChaos Inoculationを使っていないとしたときの最大Life値を基に算出されます。

0 件のコメント:

コメントを投稿