2013/02/05

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その3)

2013/02/07:原文の修正に合わせ変更&明らかな誤訳修正etc.

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Path of Exile、公式フォーラム「Mechanics Thread」から雑訳の続き。今回はアイテムレベル、戦闘関連のいろいろについて。戦闘周りは割と重要なことが書かれている、とおもう。次回で一通り終わる予定。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


Item level

アイテムには、それぞれレベルが設定されており、それがドロップしたエリアのモンスターレベルに一致します。モンスターレベルはマップオーバーレイ表示する(TABキー)ことで確認できます。マジックモンスター(名称表示が青)のレベルはこれに+1されるため、ドロップするアイテムレベルも同一エリアの他モンスターのそれより1大きな値となります。

同様に、レア(名称表示が黄)とユニーク(茶)モンスターはレベルに+2され、ドロップアイテムのレベルも+2されます。

アイテムレベルは、マウスカーソルでアイテムをピックアップした状態で、チャットに/itemlevelと入力するとチェックできます。このアイテムレベルは、そのアイテムにどのような修正がつくかを決定し、開くソケットの個数を決定します。

Combat

Level scaling

Effect of level on experience

レベルはモンスターをキルした際の獲得XPに影響します。これは、プレイヤーとモンスターの相対レベル差に基づくものです。モンスターとのレベル差が大きすぎたり、小さすぎるとペナルティがあります。

獲得XPにペナルティのつかない安全なレベル差は、0~3までで、さらにプレイヤーレベル16ごとに+1されます。この安全な範囲を超えた分のレベル差は「実効レベル差(Effective Difference)」と呼ばれます。

ペナルティを導く式は以下のようになります:

((PlayerLevel + 5) ^ 1.5) / ((PlayerLevel + 5 + (EffectiveDifference ^ 2.5)) ^1.5)

レベル24のキャラクターは3 + 1 = 4レベルが安全な範囲なので、レベル20~28のモンスターが相手であれば実効レベル差は0です。モンスターレベル19、または29の場合、実効レベル差は1となります。実効レベル差はレベルの高低どちらにも適用されます。

経験値への修正率のグラフは以下にあります:モンスターレベルによるもの、および実効レベル差によるもの

Effect of level on currency item drops

レベルが通貨アイテムのドロップに与える影響について詳細は、前述のdrop rateセクションを参照してください(訳注:いちおう訳はこちら)。

Dual wielding

二刀流は+10%の攻撃速度ボーナスをあたえ、15%のブロック率を持ちます。攻撃速度ボーナスはその他攻撃速度修正に乗算されます。

デフォルトの攻撃、およびいくつかのスキルは、攻撃ごとに使う武器を交互に変えます。

また、スキルのなかには(CleaveやDual Strikeなど)、同時に両方の武器で攻撃するものもありますし、専ら利き手の武器のみ使うものもあります。

Hit & damage calculation order of effects

攻撃の命中判定、および与ダメージ量のを決定するには、いくつものステップがあります。その順序は以下の通りです。

  1. 命中の回避:
    • まず、攻撃を回避する確率です(攻撃側accuracy対防御側evasion)
    • acrobaticsやphase acrobaticsによる回避確率もここでチェックされます
  2. ダメージの回避:
    • ブロッキングの成否がチェックされます
  3. ダメージ軽減:
    • 物理ダメージ軽減と各種耐性が適用されます
  4. ダメージ適用:
    • 非chaosダメージはまずenergy shield値から引かれます(energy shieldが0になるまで)
    • その後に残ったダメージ(全てのchaosダメージはいきなりこちら)はlife値から引かれます

Stun

プレイヤーもしくはモンスターがダメージを受けると、スタンする可能性があります。スタンは、対象の行動中動作のどこにでも割り込みます。stunのデフォルトでの持続時間は350msec.です。この時間は、increased block and stun recovery、increased stun durationなどの修正によって変化します。

increased block and stun recovery修正の場合、計算式は以下のようになります:

350 * (100 / (100 + increased recovery)) (単位:msec.)

スタンが発生するか否かの判定式は以下です:

スタン確率 = 200 * damage / defender_effective_max_life

(訳注:つまり、1度の攻撃で実効最大life(修正などを全て適用した後の最大life値)の半分以上のダメージを食らうと100%スタンする、っつーことです)

ここで、defender_effective_max_lifeとは、攻撃を受けた側の最大life値です。2人以上のパーティでプレイすることによるモンスターのlife上昇はdefender_effective_max_lifeには影響しません。Chaos Inoculationパッシブスキルを持つプレイヤーの場合、そのdefender_effective_max_lifeはChaos Inoculationスキルを持たないとした場合の最大lifeとなります。

stun閾値を減少させる修正は、対象のdefender_effective_max_lifeの値を下げます。たとえば、25% stun threshold reductionは、スタン判定時に用いる最大lifeを実際の75%にすることで、つまりスタンをそれだけ起こりやすくします。

もしスタン確率が25%以下になる場合、スタンは起こりません。つまり、スタンする可能性を起こすためには、相手の実効最大ライフ値の12.5%を超えるダメージを1度の攻撃で与える必要があります。

Accuracy

Accuracyは、攻撃の命中判定時に相手のevasion値と比較される値です。この完全な式は以下です:

ヒット確率 = 攻撃側accuracy / (攻撃側accuracy + ((防御側evasion / 4) ^ 0.8))

ヒット確率は5%未満にはなりませんし、95%を超えることもありません。

Evasion

攻撃を回避すると、ダメージおよびその他の効果を一切受けません。通常攻撃、および攻撃スキルによる攻撃のみ回避可能です。スペルは回避できません。

また、evasionはクリティカル攻撃を防く確率にも影響します。もしクリティカル攻撃が命中判定に成功すると、クリティカルが発生したか否かを決定するため再び命中判定されます。この2度目の判定は通常の命中判定と同じように行われます。もしこれに成功するとクリティカル攻撃となりますが、失敗すると、その攻撃は通常ダメージとなります。

スペルによるクリティカル攻撃は回避できません。

このような回避の計算は、安定しない結果を避けるようになっています。Markはより詳細な説明をしています:

(訳注:以下原文ではスポイラーとして折り畳まれています。ざっくり言うと「PoEにおける回避は完全にランダムというわけではない」というテキストになっております。興味のある方は原文を参照してください)

Blocking

攻撃をブロックすると、ダメージおよびその他の効果を一切受けません。通常攻撃や攻撃スキルによる攻撃のみブロックできますが、スペルのブロックを可能にするパッシブスキルも存在します。

ブロック確率は上限75%となっています。

攻撃がブロックされると、まずもしブロックされていなかった場合にスタンしたかどうかが計算されます。スタンを起こす攻撃だった場合、ブロッキングしたアニメーションが表示され、短時間スタンします。スタンしない攻撃だった場合、ブロック動作のない「フリー」なブロックだったとみなされます。Faster BlockとStun Recovery、Increased Block Recovery修正はブロック動作の時間を短縮します。

Armour / Damage Reduction

Damage Reductionは物理ダメージを軽減します。エレメンタルダメージやDoTはこの効果を受けません。軽減される量は防御側armourの合計値と攻撃側が与えたダメージ量に依存します:

軽減率 = armour / (armour + 12 * damage)

軽減率には上限があり、90%を超えることはできません。

ダメージ軽減率がダメージ量でスケールするという事実は、つまり軽減されるダメージ量を正確に知るのは困難である、ということです。簡単に覚えられる概算は、50%のダメージ軽減を達成するためには、受けるであろうダメージ量の12倍のarmourが必要だ、というものです。たとえば、100ダメージの攻撃を50%軽減するためには、armourが1200必要となります。

以下に、これをグラフ化したものを2つ示します:

Effect of X Armour on Damage
Effect of Armour on X Damage

Energy Shield

あなたのEnergy Shieldが1以上残っている場合、50%の確率でスタンを回避します。

Energy Shieldはlifeより先に消費される追加ヒットポイントのようにふるまいます。ダメージを受けた際にEnergy Shieldが残っていれば、ダメージはまずEnergy Shieldから減算されます。Energy Shieldが0になると、そこからはLifeから引かれていきます。この例外はchaosダメージで、これはEnergy Shieldを無視します。

Energy Shieldはある一定時間ダメージを受けずにいた場合リチャージされます。リチャージまでのディレイはデフォルトで6秒です。この時間はパッシブスキルによるincreased energy cooldown recovery修正によって短縮することができます。リチャージディレイの計算式は以下です:

ディレイ時間 = 6 * (100 / (100 + increased recovery))

この式を見てわかるように、100% increased recoveryはディレイ時間を0にするわけではなく、半分にします。

Critical Strikes

スキルや攻撃を使うたびに、クリティカルの可能性があります。クリティカル攻撃は「モンスター毎」の判定ではなく「アクション毎」の判定です。

よって、スキルを1度使うと、クリティカル攻撃判定は1度だけ行われ、その結果クリティカルになると、そのスキルが命中した全てのモンスターに対してクリティカル扱いとなります。

クリティカル攻撃は、Critical Strike Damage Multiplierに基づいて通常より大きなダメージを与えます。全てのキャラクターは、ベースとなるCritical Strike multiplier 150%を持っています。これは、クリティカルによるダメージは通常ダメージの150%になるということです。この倍率はさまざまなスキルやアイテムによる修正で増加させることができます。

たとえば、250%の倍率だとすると、通常ダメージ100の攻撃がクリティカルだと250になります。

クリティカル攻撃になる確率は、攻撃に使われた武器や攻撃スキルのもとが用いられます。スペルの場合なら、各スペルごとにクリティカル確率があります。これはskill gemのところでリストされています。

この値は、スペルや装備のincreased critical strike chance修正で増加させられます。たとえば、クリティカル率5%の武器で攻撃したとき、50% increased critical strike chance修正があれば、実際のクリティカル率は7.5%になります。

クリティカル率は5%未満にはならず、95%を超えることもありません。

Critical Strike Change および Critical Strike Damage Multiplierは、それぞれ分けて計算されます。全ての武器、およびダメージを与えるスキルはベースとなるクリティカル率を持っています。その確率は、当該武器やスキルを利用した攻撃/スペルの場合のみ適用されます。たとえば、ワンドのクリティカル率は、スペルによるクリティカル率には何ら影響を与えません。

しかし、武器(やその他あらゆる装備)につく「Global」な修正はどの攻撃やスキルに対しても影響を与えます。これらはスタックされ、たとえばパッシブスキルツリーで見つけられるような他の同種修正と加算されます。

Local Critical Strike Chance修正(武器についている)は、その武器のベースcritical strike chanceに影響します。武器の修正後クリティカル率はその説明文に青字で書かれています。これは武器につくCritical Strike Chance修正をより価値あるものとします。

Evasionの項で述べたように、スペル以外のクリティカル攻撃は回避(通常攻撃扱いとなる)されることがあります。

Damage Types

現時点では、5種類のダメージがあります。物理、ファイア、コールド、ライトニング、そしてカオスです。ファイア、コールド、ライトニングは合わせてエレメンタルダメージとしても知られています。

armour値によるダメージ軽減は物理ダメージにのみ影響します。

スキルや装備の中にはあるタイプのダメージを別タイプのものに変換するものがあります。この結果、ダメージ計算は複雑になります。wikiにDamage Conversion(英語)として記事を書きました。

Fire damage

クリティカルとなった場合、対象は炎上します。炎上するとDoTを与えます。ヒューマノイドやSea Witchは炎上すると恐慌状態となります。炎上は4秒続き、DoTによるダメージ量は1秒あたり攻撃によって与えたファイアダメージの1/3です。つまり、4秒間では攻撃によるファイアダメージの4/3となります。

複数箇所が同時に炎上することもありますが、それらのダメージは加算されません。当該モンスター上でももっとも高ダメージな炎上効果のみがダメージとしてカウントされます。

Cold damage

この攻撃によって、対象はチルド(冷却?)されることがあります。クリティカルの場合は凍結します。チルドされた敵は、移動、攻撃、詠唱時間が30%遅くなり、凍結した敵はフラスコから薬を飲む以外の一切の行動ができませんが、その間受けた攻撃をブロック、回避することはできます。

lightning damage

クリティカルとなった場合、対象はショック状態となります。これは1目標につき3回まで重複します。この状態では、対象はショック状態のスタック1つあたり40%の追加ダメージを受けます。ショックが3つ重複した場合、最大120%の追加ダメージとなります。ダメージ倍率自体は、最終ダメージに対して乗算されます。よって、これは与えたダメージではなく、実際に相手が受けたダメージを増加するものです。

Chaos damage

カオスダメージはenergy shieldを無視して相手のlife値を直接減少させます。

カオスダメージはelemental damageとはみなされません。

Resistance

ファイア、コールド、ライトニング、およびカオスダメージにはそれぞれ耐性値が存在します。これはキャラクターシートで確認可能です。耐性はダメージを軽減し(耐性値がマイナスの場合は増加します)、デフォルトでは上限75%です。この最大値はスキルによって変更可能です。耐性には高難易度でペナルティがつきます。難易度Cruelでは-20%、難易度Mercilessでは-60%となります。

炎上、チルド、凍結、ショックはまとめてステータス異常として知られています。チルド、凍結、ショックの持続時間は、受けたコールド/ライトニングダメージで決まります:

ショック:ライトニングで受けたダメージが最大lifeの1%あたり276msec.
チルド:コールドで受けたダメージが最大lifeの1%あたり138msec.
凍結:コールドで受けたダメージが最大lifeの1%あたり100msec.

この3つは、最大life量の1/3までしか考慮されません。もしそれ以上のエレメンタルダメージを与えても、ステータス異常は最大life量の1/3分にあたる時間だけ続きます。よって、それぞれの最大継続時間は以下のようになります:

ショック: 9.2秒
チルド: 4.6秒
凍結: 3.33秒

もし持続時間が300msec.未満なら、ステータス異常は発生しません。Chaos Inoculationを使っているキャラクターの場合、これら持続時間はChaos Inoculationを使っていないとしたときの最大Life値を基に算出されます。

2013/02/01

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その2)

2013/02/07:原文の修正に合わせ変更&明らかな誤訳修正etc.

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Modifier Stacking周りにぼちぼち変更。内容的な変更点はほぼなし。

昨日に引き続きPath of Exile、公式フォーラム「Mechanics Thread」から雑訳。今回はクラス、特性値、アイテム関連、修正周り、ソケットについて。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


Classes

クラスによる主な違いはパッシブスキルツリー上のスタート位置です。また、ゲームスタート時(レベル1)での特性値も以下のように違っています:

TypeクラスSTRDEXINT
INTWitch141430
STRMarauder301414
DEXRanger143014
STR/INTTemplar221422
DEX/INTShadow142222
STR/DEXDuelist222214

Life/mana per level

全てのクラスは同じベース値を持っており、レベルごとに得られる増加分も同じです。

  • Life:開始時50、レベル上昇ごとに+6
  • Mana:開始時40、レベル上昇ごとに+4
  • Evasion:開始時50、レベル上昇(レベル1も含む)ごとに+3

Attributes

特性値は装備品やスキルを装備する際に、その要求を満たしている必要があります。3つの特性値からは、その値によってパッシブボーナスが得られます:

  • STR1ポイントごとに+0.5 Life、+0.2% melee physical damage
  • DEX1ポイントごとに+2 Accuracy、+0.2% evasion
  • INT1ポイントごとに+0.5 Mana、+0.2% energy shield

つまり、特性値が10ポイント上昇すると以下のようになります:

  • STR:+5 Life、+2% melee physical damage
  • DEX:+20 Accuracy、+2% evasion
  • INT:+5 Mana、+2% energy shield

Life and mana regeneration

どのクラスも、最大mana量の105%を1分で回復できる基本再生レートを持っています。たとえば、最大manaが100のキャラクターは1分で105回復するので、再生レートは毎秒1.75ということです。

「Increased Mana regeneration rate」修正は、この基本レートにかかる修正です。つまり、20% Mana regenerationであれば、105 * 1.2 = 126%/分となります。

キャラクターは素のままではlife再生能力を持っていませんが、装備やパッシブスキルでできるようになります。

life leechによる回復レートには上限があり、最大Life量の20%/秒となります。もし最大lifeが1000のときに、1回の攻撃で600 lifeを吸収した場合、その吸収分がLifeに加算されるには3秒かかることになります。時間がかかるとはいえ、吸収した全量がLifeに加算されるので、戦闘中に大量のLifeを吸収すると、戦闘終了後しばらくたってもLife回復が続くことがあるかもしれません。フラスコと同様、吸収によるLife回復は最大Lifeに達した時点で終了します。

これはmana leechについても同様ですが、上限レートは最大mana量の12.5%/秒です。

Items

Attribute requirement

大部分の装備には必要特性値があり、この値を満たさないと装備することはできません。この必要特性値は、ベースとなるアイテムのタイプによるもので、アイテムが持つ修正値や品質、ソケット数は関係しません。装備と必要特性値の完全なリストはこちらで見つかります(訳注:ちなみにこのリンク先にはアイテム名につくプレフィックスやポストフィックスのリストなどもある)。

Level requirement

なかには必要レベルを満たさないと装備できないものもあります。このレベル制限には2つの要因が関係します:

  • ベースアイテムタイプによるレベル。これは当該アイテムが登場するレベルです(itemlevelとは別です。itemlevelはそのアイテムにつく修正に影響します)。前述のリンク先にあるリストにそれも記述されています。非常にレベルの低いアイテムのなかには、レベル制限の存在しないものもあります。
  • 修正値によるレベル。これは、当該アイテムについた修正のうち、最大レベルの修正の80%となります。

上記2つによるレベル制限のうち高い方が、当該アイテムのレベル制限となります。

Drop rates

キャラクターレベルが、エリアに登場するモンスターのレベルより3以上大きい場合、通貨アイテム(スクロール、オーブなど)のドロップ確率にはペナルティが存在します。その場合、それを超えた1レベルごとに通貨アイテムのドロップ確率が2.5%下がります。

つまり、レベル30のキャラクターがレベル20のエリアで戦うと、通貨アイテムのドロップ確率は20%低下します: 2.5 * (30 - (20 + 2)) = 20

同じレベル30のキャラクターがレベル28のエリアで戦う場合、このようなペナルティはありません。

通貨アイテムのドロップ確率は、あなたが自分のレベルを超えるエリアで戦闘している場合にはこのような形で増加しませんし、減少もしません。

このペナルティの目的からして、レベルが68を超えた場合には考慮されません。つまり、レベル75のキャラクターはレベル66のエリアであってもペナルティを受けません。

アイテムのドロップレートに影響する修正は2つ存在します。increased item rarity、increased item quantityです。

さらに、これらの修正を受ける可能性があるのは以下の3つです:

  • プレイヤー自身(スキル、パッシブ、装備など)
  • モンスター(ボスやチャンピオンの場合など)
  • パーティボーナス

プレイヤーの修正は複数加算され、収穫逓減の影響を受けます。モンスターの修正およびパーティボーナスは加算され、収穫逓減の影響を受けません。プレイヤーの総修正は、モンスター&パーティボーナスの総修正に掛け算されます。

訳注:何いってんでしょうねえこれ…おそらく、プレイヤーの装備による修正は合計される(rarity 10% と 5% の装備をしていたら 15% になる)が、単純な加算値ではない(15%から多少下げられて、たとえば13%くらいになる感じ)。一方、モンスターによる修正とパーティボーナスも加算され、かつこれは単純に合計値として扱われる(前者が10%、後者が15%なら単純に25%)。で、最終的なドロップレートはそれぞれが掛けられる(1.13 x 1.25 = 1.4125で41%強増える)、って感じかと思いますが…

Increased Item Rarity(IIR)

Increased Item Rarity % 修正はドロップアイテムがmagic、rare、uniqueになる確率を増加させます。たとえば、合計で+100%のincreased item rarityの場合、ノーマルモンスターからmagic、rare、uniqueがドロップする確率がそれぞれ通常時の2倍になります。

この修正は通貨アイテムやスクロール、ジェムのドロップ個数や、ドロップアイテムの種類には何ら影響しません。パーティの場合、敵に止めを刺したプレイヤーの修正値のみが考慮されます。もしミニオンがキルした場合、そのミニオンのIncreased Item Rarityがあなたのそれに加算され、合計が使われます。

Magic, rare, uniqueモンスターはそれぞれIncreased Item Rarity修正を持っています。

Increased Item Quantity(IIQ)

この修正はモンスターやチェストから入手するアイテムの平均個数を増加させます。ドロップアイテムの種類や品質、レアリティには影響せず、単純にドロップ確率にのみ影響します。この修正の効力に上限はなく、モンスターは1度に複数アイテムをドロップすることもあります。ノーマルモンスターの基本ドロップ率は16%です。これはモンスターの種類によって変わり、スペシャルモンスターは高いドロップ率を持っています。

パーティの場合、そのパーティに属する各プレイヤーはそれだけで+50%の修正を得ます。

現状、サポートジェムによるIIQおよびIIRは、たとえばPoison Arrowによる毒のようなDoTダメージによるキル時には機能しません。しかし、装備による修正はこの場合でも適用されます。

Quality

全ての武器、防具、フラスコそしてジェムはランダムに+1%から+20%までの品質を持つ可能性があります。この値はWhetstones, Armour Shards, Glassblower's Baubles, Gemcutter's Prisms、Cartographer's Chiselsによって増加することができますが、上限は20%です。

品質の効果はアイテムによって異なります:

  • 武器の場合、物理ダメージが増加します。
  • 防具の場合、Armour、Evasion、Energy Shieldが増加します。
  • フラスコの場合、lifeおよびmana recoveryが増加します。
  • ユーティリティフラスコの場合、効果継続時間が増加します。
  • ジェムの場合はジェムの種類ごとに異なります。たとえば、Frenzyではダメージが増加しますが、Cleaveでは攻撃速度が増加します。
  • マップの場合、そのマップエリアに登場するモンスターからのitem quantity bonusが増加します。

Modifiers

修正は、主に2つのグループに分けることができます。プレフィックスとサフィックスです。マジックアイテムはプレフィックス、サフィックスをそれぞれ1つだけ持つことができます。プレフィックスを2つ、サフィックスを2つ持つことはできません。

レアアイテムは6つまでの修正を持つことができます。プレフィックス、サフィックスのそれぞれに上限があるかどうかは不明です。

ランダム生成されるレアアイテム(ドロップアイテム、もしくはOrb of Alchemyによる変化による)は4つから6つの修正を持ちます。その確率は以下の通りです:

  • 1/12の確率で6つの修正
  • 4/12の確率で5つの修正
  • 7/12の確率で4つの修正

全ての修正はそれに関連するレベルを持っており、アイテムの付加される修正のレベルは、そのアイテムのアイテムレベル以下となります。

修正のリストはitem dataセクションで見ることができます。

「Culling Strike」修正(ユニークアイテムに見られます)は、攻撃で相手のlifeを10%以下にしたとき、当該モンスターが死亡するという効果を持ちます。

Modifier Stacking

一般的に、実値で書かれている修正はパーセンテージ修正の前に適用されます。パーセンテージ修正は「% increased」や「% reduced」という表現のものは互いに加算されます。一方、「% more」「% less」という表現の修正は乗算されます。

武器については、その武器自身に付加されている修正が最初に適用され、他装備やスキルなどによる修正はその後で適用されます。これは物理ダメージに適用される修正、たとえばincreased physical damage、added physical damage、品質も含みますし、攻撃速度、critical strike chance、accuracyについても同様です。しかし、elemental damageやcritical strike multiplier修正に関してはこのルールの影響を受けません。

同様に、防具のarmourやevasion、energy shieldについてもまずその防具自身の修正が最初に適用されます。このルールは、品質や、直接armour、evasion、energy shield量に影響する修正に適用されますが、energy shield recharge delayやregeneration rateへの修正については適用されません。

ここで、あるキャラクターが100 lifeを持ち、life +15%の修正パッシブを2つ持っていると考えてください。トータルのボーナスは30%になり、lifeは130となります。

さて、ここで+40 lifeの修正を持つブーツを装備しました。さらに+20 lifeを与えるパッシブスキルを取得しました。この場合、実値の修正が最初に適用されるため、まず160 life(100+20+40)となり、それからパーセンテージボーナスが適用され、160 x 1.3 = 208 life が最終的なlifeとなります。

品質による効果は、武器のそれと防具/フラスコのそれでは異なります。防具やフラスコでは、他の効果と乗算で計算されますが、武器の場合は加算です。

例を挙げます: Horned Casqueに、+69 armour、9% increased armourと20% qualityがついているとします。

このHorned Casqueのベースarmour値は428です。まず+69の修正がかかり、497となります。それから9%ボーナスにより541に、最後にqualityの+20%によって650が最終的なarmour値です。

別の例を挙げます: 修正なしでのダメージが10-20のSwordに以下の修正がついているものとします:

武器自身に:
50% increased physical damage on the weapon
20% quality
5-10 added physical damage
パッシブスキルより:
30% increased sword damage
スキルより:
40% increased damage
30% less damage

この場合の計算は以下のようになります。

ベースダメージ:10~20
Stage 1, 武器自身の修正: (10~20 + 5~10) x (1 + 0.5 + 0.2) = (15~30) x 1.7 = (25.5~51)
Stage 2, その他による修正: (25.5~51) x (1 + 0.3 + 0.4) x 0.7 = 30~61

訳注:複雑そうですが、先に挙げた法則通りに計算しているだけです。まず武器自身の修正を計算します。このとき、実値で書かれているものを先に適用し、それにパーセンテージを適用します。パーセンテージ修正が2つありますが、どちらも「increased(qualityはこちららしい)」ので加算しています。次にその他による修正も同様に行っていますが、「30% less damage」に関しては加算ではなく乗算になっていることに注意してください。

Sockets

ソケットには3つの種類があります:

  1. Strength(赤)
  2. Dexterity(緑)
  3. Intelligence(青)

ソケットは大部分の装備可能なアイテムにランダムに生成されます。レベルの高いアイテムは、低いレベルの同種アイテムに比べてより多くのソケットを持つ可能性があります。

一つのアイテムに乗るソケットの最大数は、当該アイテムの種類に依存します:

  • 両手武器と鎧は最大6つ
  • ワンド、盾、片手武器は最大3つ
  • その他は最大4つ

上記の例外が一つあり、それはゲーム開始時、砂浜にある武器です。これのアイテムレベルは1ですが、各色のソケットが1つずつ必ず開いています。

  • アイテムには必要特性値の高さに合わせたソケットが開きやすい傾向があります。つまり、DEXのみが必要なアイテムには赤や青より緑のソケットが開きやすいです。
  • ソケットには同色のジェムのみはめることができます。
  • ソケットはリンクしていることがあります。リンクはソケットを結ぶ金のバーで表示されます。サポートジェムはリンクしているソケットにはめられたジェムにのみ効果をおよぼします。

例:

swordconnections

この剣は1つのSTRソケット、1つのINTソケット、そして2つのDEXソケットを持っています。どのソケットもリンクで繋がっています。この剣には:

  • 4つのスキルジェムをはめることで、4種類のアクティブスキルを使うことができます。
  • 3つのスキルジェムと1つのサポートジェムをはめることで、3種類のアクティブスキルを使うことができ、その全てにサポートジェムの効果を与えることができます。
  • 2つのスキルジェムと2つのサポートジェムをはめることで、2種類のアクティブスキルを使うことができ、その全てに2つのサポートジェムそれぞれの効果を与えることができます。
  • 1つのスキルジェムと3つのサポートジェムをはめることで、アクティブスキルは1つのみですが、3つのサポートジェムそれぞれの効果を与えることができます。

これに、Cleaveスキルジェム、Raise Zombieスキルジェム、Added Cold Damageサポートジェムをはめるとしましょう。すると、Cleaveスキル使用時には追加のcoldダメージが乗りますし、ゾンビの攻撃にも同様にcoldダメージが乗ります。しかし、ゾンビがCleaveを持つことはありませんし、Cleaveスキルを使うたびにゾンビが蘇えることもありません。

同じ種類の(たとえばAdded Cold Damage)サポートジェムを2つ、上記のようにリンクがあるソケットにはめてもその効果が重複することはありません。最も高いレベルのサポートジェムの効果のみ得られます。

さらに、異なるソケットグループに同じスキルジェムを一つずつはめると、それぞれ別個の効果を付加したスキルとして使用することができます。スキルジェムは同じグループ内のサポートジェムからしか効果をうけません。

たとえば、5つのソケットが開いた鎧があるとします。最初の2つのソケットがリンクしており、残りの3つのソケットが別にリンクしています。もし最初のグループにCleaveとFaster Attacksを、次のグループにCleave、Add Fire Damage、Add Cold Damageをそれぞれはめると、2バージョンのCleaveを使うことができます。一つは攻撃速度の早いCleave、もう一つはfireとcold damageが乗ったCleaveです。

そのスキルに効果をおよぼしているサポートジェムごとに、小さな文字がスキルアイコンに重なって表示されます。これにより、上記のように同じスキルに違う効果を乗せた際に区別ができるようになっています。

2013/01/31

Path of Exile : ゲームメカニクス関連(雑訳文)(その1)

2013/02/21:原文(2013年2月17日 3:04版)に合わせ変更&一部文面修正

Trapに関する記述に外部wikiへのリンク追加

例によってPath of Exileだが、これまた例によって公式フォーラムに「Mechanics Thread」なるスレッドがある。これは、文字通りゲーム内のさまざまなメカニクスについて書かれたスレッドで、有用な情報が転がっている。そこで例によってなんちゃって訳文を載せてみる。結構分量があるので何回かに分けてのんびり行う予定。今回は難易度、スキル種別、ジェム関連、フラスコについて。

お約束:しつこく例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Mechanics thread


難易度

難易度は以下の3つがあります: Normal, Cruel, Merciless。Cruelを選択するためにはNormal、Mercilessを選択するためにはCruelをそれぞれクリアしている必要があります。上位の難易度にはデスペナルティがあり、死亡時には経験値を失います。デスペナルティは、Normalで0%(ペナルティなし)、Cruelで7.5%、Mercilessで15%です。このパーセンテージは、次レベルになるのに必要な経験値に対するもので、トータルの経験値に対するものではありません。

これによって経験値を失っても、レベルが落ちることはありません。たとえば、Mercilessにおいて次のレベルまでの11%ほど経験値がある状態で死ぬ(デスペナ-15%)と、0%になります。

また、難易度による耐性へのペナルティも存在します。難易度Cruelでは-20%、Mercilessでは-60%されます。

Skills

Skill Types

現状、スキルには大きく2つの種類があります:spell と attack skillです。武器のダメージ値を使うのがattack skill、それ以外の値を使うのがspellです。

Attack skills

Attack skillは使用武器に依存し、また攻撃速度、正確さなどについても同様です。指輪などによるボーナスダメージも適用されます。

Spells

Spellには武器のダメージは関係しません。計算に含まれるのは詠唱速度のパーセンテージ、fire/cold/lightningダメージのパーセンテージ、spellダメージのパーセンテージ、そしてクリティカル攻撃の値です。装備についている、実値で記述されているダメージボーナスはspellによるダメージに加算されません。

Traps & Mines

TrapはSpellにとてもよく似ていますが、詠唱速度やspellダメージの修正値による影響を受けません。トラップ設置速度のパーセンテージボーナス、および同様のダメージボーナスの恩恵は受けます。詳細については英語wiki上の記事を参照してください。

唯一の例外はTown Portalで、これは攻撃速度、詠唱速度その他すべての影響を受けません。

Support Gems

サポートジェムは理に適ったskillにのみ効果を及ぼします。たとえば、ダメージを与えることのないskill(Temporal Chainsのような)は、Added Cold Damageによる効果を得ることはできませんし、範囲効果を持たないskillはIncreased Area of Effectによる効果を得ることはできません。

Skill gem experience gain

  • ジェムは戦闘で獲得した経験値の10%に等しい量を獲得します。
  • 装備中のジェムの数は各々の獲得値に影響しません。よって、装備しているジェム数を減らすことで1つあたりの経験値上昇を早めることはできません。
  • ジェムが獲得する経験値は、敵のレベルが高すぎる/低すぎることによるペナルティの影響を受けません。
  • ジェムはデスペナルティの影響を受けません。

Flasks

フラスコには大きくわけて4種類あります: life、mana、hybrid、utilityです。

Life, Mana, and Hybrid Flasks

これらのフラスコを使うとlifeかmana、もしくはその両方を回復します。回復量はLife RecoveryもしくはMana Recoveryとして記述されている数値です。また、この数値分の回復にかかる時間はRecovery Timeとして示されています。もしその時間が経過する前にLifeやManaが最大値に達した場合、フラスコによる効果は終了します。以下に例を挙げます:

今の状態を、100/300 Life、150/200 Mana だとします。ここで、400 Life Recovery, 200 Mana Recovery, Recovery Time 8 sec.のhybrid flaskを使用しました。使用してから2秒後には 200/300 Life、200/200 Mana になります。ここで、Manaは最大値に達したので回復効果は終了しますが、Lifeの回復は続きます。使用後4秒経過したところでLifeも最大値になり、その回復も終了します。

Flaskには回復時間の間有効になるボーナス効果を持つものもあります。たとえば、移動速度増加や耐性増加などです。これらのボーナスはlife/mana回復が終了すると消失します。

複数のフラスコを同時に使うと、その効果はキューに積まれます。その場合、より高い回復レートを持つものがまず先に適用されます。以下に例を挙げます:

2つのフラスコを持っており、1つは 500 life recovery、Recovery Time 10 sec.、移動速度20%増加というものです。もう1つは 500 life recovery、Recovery Time 5sec.でその他修正はありません。さて、まず最初のフラスコを使い、移動速度増加の効果を受けます。その1秒後、2つ目のフラスコを使いました。この時点で、最初のフラスコの効果時間は9秒残っていますがこれはキューに積まれ、今飲んだ2つ目のフラスコによる効果が適用されます(訳注:つまり移動速度増加の効果が一旦消える)。2つ目のフラスコによる効果が終了すると、最初のフラスコの効果が残り時間分継続します。

Utility Flasks

これらのフラスコからは一時的なボーナスを得ることができます。上記のフラスコとは異なり、その効果はキューイングされません。それぞれが固有のタイマを持つため、効果は重複します。しかし、フラスコのデフォルト効果は重ねがけできません。以下に例を挙げます:

移動速度+25%の効果が付いたGranite Flaskと通常のGranite Flaskを持っているとします。このデフォルト効果は+4000 armor for 4 sec.です。まず最初のフラスコを使い、1秒後に次のフラスコを使います。その結果、最初の4秒間は+4000 armorおよび移動速度+25%の効果を受けます。その4秒が終わった時点で、2本目のフラスコによる効果がまだ1秒残っています。そのため、+4000 armorの効果はあと1秒続きます。

Flask Charges

フラスコを使用するとそのフラスコのチャージを消費します。フラスコには1回の使用で消費されるチャージ量、および保持できる最大量が記述されています。あなた、またはあなたが召喚したものが敵を倒すと、装備している全てのフラスコにチャージされます。

デフォルトのチャージ量は、通常のモンスター1体を倒すとチャージ1、マジック(青)モンスターだと3.5、レア(黄)モンスターだと6になります。

つまり、レアモンスターを倒すと装備している全てのフラスコに6チャージされることになります。

2013/01/30

Path of Exile : How the Open Beta launch went for us (雑訳文)

さて、Path of Exileはオープンベータ開始後、サーバキャパシティの問題に直面しつつも概ね上手くいっているように見える。このオープンベータ開始にあたり、開発陣から見たその時の様子が公式フォーラムに投稿されていたので、例によって日本語化してみた。もうちょっとゲーム内容に関する記事の方が興味をそそるかもしれないけど、こういう視点のものはなかなか訳されないので…なお、この原文はオープンベータ開始翌日あたりの投稿であることに注意。

お約束:例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:How the Open Beta launch went for us


ここ数日は我々にとってすばらしい日々でした。6年以上にわたるPath of Exileの仕事のあと、我々はオープンベータ開始が完全な成功だと言えることを誇りに思います。すでに我々は立ち上げ時における安定性問題のいくつかに対処していますが、現状のゲーム実行状況にはとてもよろこんでいます。本日の早い段階で、ピーク時には同時に56,700ユーザが接続し、この週末にはこの記録を超えるのを楽しみにしています。これは我々が予期していたよりはるかに関心を持ってもらえていることを示していますが、ありがたいことにサーバ能力の限界ぎりぎりでもあります!この投稿は、オープンベータ開始が我々の視点から見てどのようなものだったかについて書かれています。

先週、Erikによってチームが指揮されている間に、Jonathanと私はカリフォルニアへ飛び、Path of Exileをジャーナリストたちに披露しました。オープンベータが始まることになる前のこの数日で、このゲームをプレスへ公開した効果をすぐに理解しました。ウェブサイトのトラフィックは日毎に増加し、多くのポジティブな記事がオンラインに登場しました。我々は急遽追加のサーバをオーダーしましたが、結局これはよい考えだったということがわかりました。

私は、オープンベータ前日のことをコントロールされた混沌の日として、常に思い出すことになるでしょう。開始まで24時間を切り、我々は大部分のシステムに最後の調整を加え、最終品質確認を行いました。この日、0.10.0パッチによってAct3の最終ボス戦闘と全般的な安定性に多くの改良がなされました。我々は、自分たちが望んでいた全てのことをやろうとしましたが、このためにチームは利用できる時間を全て注ぎ込みました。深夜になるころには、マイクロトランザクションで購入できる効果の動画と説明の制作に取り組む開発者のコアグループが残っていました。何人かは夜を徹して作業を行い、午前7時には最終ビルドのデプロイ準備が完了しました。この時、みんながClosed Beta kiwi packを駆け込みで買おうとしたため、販売数量はまったくとんでもないことになっており、我々は毎時かなりのペースで新しいDiamondサポーターを迎えていました。クローズドベータ終了、そして0.10.0パッチのデプロイに踏み切るのには大変なためらいがありました。

私が気付きすらしない前に、「20分の予定ダウンタイム」は終わっていました。我々のサーバは、Jonathanが私に語っていた通り実際に高速だったのです。このデプロイが完了すると、0.10.0は稼動状態となりましたが、プレイヤーたちはまだログインできないようになっていました。我々は、その前に全てが稼動しているか確認するため急いでログインしましたが、ありがたいことに問題はありませんでした。カウントダウンが終了するまで90分ほどあったため、我々はプレイヤーにパッチをダウンロードしてもらうことができ、その間に朝食をとりました。

大量のデータを配信したい他の会社と同じように、我々はCDN(Content Delivery Network)を利用してパッチをユーザに配信しています。人々が最寄りのサーバから高速にファイルをダウンロードすることができるよう、CDNは世界中に大量のサーバを持っています。クローズドベータのころは、我々はどれほど早くパッチを当てられたかという称賛のメールを頻繁に受けとっていました。

しかし、1.5GBのパッチをおよそ50,000人がダウンロードしようとしたとき、この仕組みは我々が期待していたようにはスケールしませんでした。我々は事前にCDNからこのことを警告されていましたし、彼らはキャパシティを増強していたのですが、実際にはもっと必要でした。彼らが我々のためにサーバを追加すると、さらに多くのユーザがダウンロードを開始しました。オープンベータが始まるころには、非常に混み合ったCDNサーバに近いユーザの中には、パッチに数時間かかりそうなユーザがいるということは明らかでした。我々はこれについて大変申し訳なく思っており、今後高速なダウンロードを維持できるように行動しています。

1時間ごとに、およそ9,000ユーザがパッチ当てを完了していました。オンラインプレイヤー数が着実に増えていくのを見ている間、サーバは問題なく稼動していました。そこで、ちょうど我々がお祝いを始めようとしたとき、ケーキが届きました。昔からのファンでDiamondサポーターのtpapp157からのものでした。我々はチームを集め、ケーキを楽しみました。私は、売上やネットワークトラフィック、サーバの安定性がどうなっていたかについてちょっとしたスピーチをしたのですが、それまで30時間ほど寝ていなかったので、おそらくチームのみんなにはよくわからない内容になっていたことでしょう。

同時接続数がピークとなる数時間は、ニュージーランド時間で朝になるのが普通です(ヨーロッパでは夜、アメリカでは午前中になります。睡眠中のタイムゾーンはアジアだけですが、我々はアジアではマーケティングしていません)。これは、午前中の早い段階でサーバが快適に処理できる最大数に到達することを意味していました。我々は0.10.0bパッチ(パッチノートはこちら)を準備し、私は睡眠をとるため帰宅しました。パッチは無事デプロイされましたが、CDNの帯域幅の問題は、パッチに必要な8MBのダウンロードにしばらくかかるユーザがいることを示していました。

午前5時ごろ、ゲーム世界は何度かクラッシュし、その度にみんなが蹴飛ばされました。私がオフィスにつくと、Jonathanがこれを解消するためのフィックスをデプロイする準備をしていました。現在では、既知の、もしくは未知のクラッシュは存在していません。最後にクラッシュして以降、サーバはとても安定しています。

本日はメールへの返信に時間を費しました。我々のサポート用電子メールやアドレス、PMボックスには、単純なアカウントの問題から複雑な技術サポートの質問まで、文字通り何千ものリクエストが届いていました。フルタイムのサポート要員がいるにも関わらず、キューにどんどん積まれていく質問の勢いに追い付くため、我々は多くの開発者を質問へ回答するヘルプに回しました。追加のサポート要員(この仕事に志願できるのは、あなたがニュージーランドのオークランド在住の場合のみです)の雇用を検討する間は、膨大なバックログが残ることになります。もし我々にメールしているのなら、あなたのメッセージを読むまでに数日かかるかもしれないので、辛抱してください。

また、本日我々はマイクロトランザクションアイテムの削除に関するポリシーを変更し、オープンベータ開始前に多くのstashタブを購入したクローズドベータサポーターに対し、追加のタブを提供しました。全ての人に可能な限りフェアなものとするため、我々はマイクロトランザクションショップを改良しつづけるつもりです。

本日、ピーク時のオンラインプレイヤー数は56,700人に達しました。私は数日中にこの合計を超えると考えています。Jonathanは多くの興味深い統計値を得、オープンベータについてみんなと共有することを計画しています。週末にそれらについてポストしたいと考えています。また、0.10.0cパッチは数日以内を予定しています。

概して、オープンベータ当日にはウェブサイトへの訪問者数が、2010年にPath of Exileをアナウンスしてから最初の1年全体の数に匹敵するものになりました。Closed Beta最後の2日間で、およそ200,000米ドルのkiwi packが販売され、これは現状でかなり高額になっているサーバと帯域幅のコストのために割り当てられました。私は、クローズドベータの35週で、クラウドファンディングによって計2,500,000米ドルを調達できたと確信していますが、当然ながらその大部分は開発コストに費されました。

もちろん、Kiwi packやクローズドベータキーを販売していない現在のオープンベータでは、売上はもっとずっと分別のあるレベルです。また、(訳注:クローズドベータでこれを購入した)プレイヤーは大量のマイクロトランザクションクレジットを持っているので、クレジットを追加購入する必要が生じるのはこれを消費した後になるでしょう。どのような購入も、この一流のハードコアゲーマー向けアクションRPGを開発する助けとなります。我々は現在も進行中のサポートに大変感謝しており、このWraeclastであなたと多くの冒険を共有するのを楽しみにしています!

2013/01/28

Diablo プレイヤーのための Path of Exile ガイド(雑訳文)

つい最近オープンベータが開始されたゲームで、Path of Exileというゲームがある。これはいわゆるDiablo系のゲームなのだがかなりよくできているゲームで、Diablo2のようなビルド重視のシステムになっている。そのため、Diablo3で「ぼくのもとめていたぞくへんはこうじゃないんだ…」と感じた人がわらわらと集まってきていたりする。

しかし、当然ながら似ているとは言え別のゲームであり、またシステム的にも似ている部分とまるで違う部分が存在するため、人によってはかなり混乱するかもしれない。

そのような人は一定数いるようで、英語wikiに「Diablo Players Guide to Path of Exile」という身も蓋もないタイトルのページが存在していた(笑)。ところがこれ、読んでみると本ゲームの概略を簡潔に伝える内容になっていたので、テキトーに日本語化してみた。Diablo経験者でなくても、このゲームを始めようという人には参考になる、かもしれない。

お約束:例によって無許可海賊版のため、以下の記述は前触れなしに削除される可能性があります。また、文中に誤りや矛盾があった場合は十中八九訳者の責によるものと思われます。正しい文章は原文を参照してください。

原文はこちら:Diablo Players Guide to Path of Exile


Diablo Players Guide to Path of Exile

Diablo to PoE

このガイドは Phlexonanceによってまとめられたものです。

もしあなたがDiablo3やDiablo2(や、その他アクションRPG)を長くプレイしているのなら、この間に合わせのガイドでもすぐにプレイできるようになることでしょう。

Paymodel

Path of Exileは現在オープンベータで、プレイ無料、マイクロトランザクションによって維持されます。オープンベータのキャラクターとアイテムはリリース後も保持されます。

このゲームは「Free to Play」ゲームです(言い換えると、少額でやりとりするストアは存在しています)。しかし、「Pay2Win」(勝つためには何か買うことが必須のゲームに対する呼称(蔑称))というのは誤解なので心配する必要はありません。開発者によればストアで販売するアイテムは表面的なものにすぎず、「無料のままで完全で充実したゲーム体験ができる」とのことです。開発のGrinding Gearは繰り返しPay2Winには反対だと述べています。

Active Skills

PoEにおけるスキルは固定されたものではありません。クラスに関係なく使うことができます。スキルはアイテムのソケットにはめるジェムという形式になっています。序盤では、ジェムは主にクエスト報酬として得られますが、モンスターやチェストその他破壊可能オブジェクトからのドロップもあります。ジェムにはRed(Str)、Green(Dex)、Blue(Int)の3種類があります。

アタックスキルは武器ダメージに関係します。スペルスキルはそうではありません(Diablo2と同様)。

ジェムをソケットにはめていると、ジェムは戦闘毎に戦闘XPの10%を得て(たとえモンスターとのレベル差が高すぎ/低すぎでキャラクターがXPを得られない場合であっても)、レベルが上がります。ジェムレベルアップにはレベル/特性値制限が存在します。

ジェムのレベル上げは、以下の3つの理由により任意で行うものとなります。

  • 新レベルでのマナコストやマナ予約量を支えきれない場合。
  • より低レベルの別キャラにそのジェムを渡したい場合。
  • スキルジェムを使うのに必要な特性値を装備に頼っており、レベルアップに応じた必要特性値に合わせることができない場合。

あなたは、「どの」クラスであっても(必要レベル、特性値を満たす限りにおいて)「どの」ジェムも利用できます。

現状で80種類を超えるスキルジェムが存在します。またサポートジェム(~50種ほど)というものもあり、リンクしたソケットにはめることでスキルの振る舞いを変えることができます。

例:
  • Cleave(剣または斧で前方180度内の敵に近接範囲攻撃)スキルジェムにLife Gain on Hit(命中時Life回復)サポートジェムをリンクさせると、Cleaveスキルによる攻撃が命中するとLifeを回復できるようになります。
  • Detonate Dead(死体を爆発させて範囲ダメージ)にSpell Totem(スペルを詠唱するトーテムを召喚)サポートジェムをリンクさせると、Detonate Deadを詠唱するトーテムを召喚するので、プレイヤーは他のことに集中することができます。
  • Ice Spear(貫通する氷の槍を投射)にGreater Multiple Projectiles(投射体を4つ追加)とElemental Proliferation(属性による効果を近くの敵にも適用)をリンクさせると、相手を凍らせる複数の氷の槍が発射され、この効果は命中していない近くの敵にも与えられます。

リンクしたソケットの最大数は6ですが、このようなアイテムを見つけるのは困難です。また、大部分のサポートジェムは消費マナを増大させます。

後学のために: パッシブスキルの中には、たとえばBlood Magic(マナの代わりにライフ消費でスキル発動)のように、サポートジェムとしても存在するものがあります。その効果を特定スキルに対してのみ欲しい場合に有効です。

Classes

PoEにおけるクラスはとても流動的です。

クラスによる違いは、その外見、開始時の特性値、パッシブツリーの開始位置(これについては後述します)のみです。

現時点では、

TypeクラスSTRDEXINT
INTWitch141430
STRMarauder301414
DEXRanger143014
STR/INTTemplar221422
DEX/INTShadow142222
STR/DEXDuelist222214

となっています。

とはいえ、最初はどれかに特化したピュアクラスでプレイし、ハイブリッドクラスに手を出すのはいくらか経験を積んでからにすることをお勧めします。新規プレイヤーにとって、ハイブリッドクラスで始めるのはやや手ごわいでしょう。

開始時の(HP、Mana、Evasion Rating)はどのクラスでも(50, 40, 50)です。

Passive Skills

まずこれを見てください: 公式サイトのパッシブスキルツリーページ

ああ、はいはいわかってます。初めてこれを見るととてつもなく巨大に見えるでしょう。ですが、すぐに慣れます。

Witchクラスの開始位置は北の方、Marauderクラスは南西、Templarはあなたの御想像通りその間です。

論より証拠、この先に読み進める前にMarauderのスキルをこのツリー上で実際に割り振ってみてください。60ポイントでビルドを作ってみましょう。これは現実的な到達点です(111ポイントはそうではありません)。

あなたは、このツリーが似たような効果のパッシブスキルのグループ間を純粋な特性値アップのスキルが繋ぐ、という構成になっていることに気付いたことでしょう。より明確なブーストは大きな円になっており、これはNotable Passivesと呼ばれます。また、スキルツリーの端にはより大きなスキルアイコンがあります。たとえば、Marauderクラスの開始位置から左に進むとResolute Techniqueスキル(全ての物理攻撃が回避不能攻撃になる。通常はDiablo2のように命中率が存在)があります。これはキーストーンで、そのキャラクターのプレイ方法を大きく変えるようデザインされています。

クエストをこなしていくうちに、respecポイントを数ポイント得ることができます。このポイント分、スキルポイントを振り直すことができます。これにより、大きなノードを試してみて、多少のミスを犯すことができます。しかし、スキルポイントの配分は計画的に注意深く行う必要があります。また、Orbs of RegretというアイテムでもRespecポイントを得ることができますが、キャラクターレベルが20より上なら新規キャラを作り直した方が簡単でしょう。完全にポイントを振り直す方法はありません。

ここにMarauder buildの一例を挙げておきます(訳注:古いスキルツリーのものらしく現在閲覧不可能)。

また、以下は実にクールで極端なビルドの例です(訳注:以下、どちらも動画だがかなり古い。buildに関しては公式フォーラムにいろいろ転がっています):

Resource management

PoEには、ポーションで満たすことができ、空になるまでに何度か飲むことのできるFlask(フラスコ)という概念があります。ゲームに登場する全ての薬には対応するフラスコがあり、サイズもいろいろで、フラスコ固有の「添加物」もあります(例: 効果時間中防御力2倍)。フラスコは敵を倒すと徐々に満たされていきます。

(訳注:つまり、ポーションは使い捨てではありません。フラスコを(5個まで)装備して敵を倒すとポーションが貯まっていきます。何度か飲むと空になりますが、敵を倒せば回復していく、というシステムです。がぶ飲みによるごり押しをある程度防ぐよいシステムだと思います。最初これに気付かずに「ポーションがえらく貴重だなこれ…」と思ってました)

また、ライフ/マナ自動再生、命中時ライフ/マナ回復、キル時ライフ/マナ回復、ライフ吸収、マナ吸収といったものも存在します。

ゲーム開始時は少量のマナ自動再生、ライフ自動再生なしです。また、Life leechには上限があります。つまり吸収量が多すぎる場合、HoT(Heal on Time、瞬時ではなく時間経過につれて回復する)のように適用されるのです(これは、フラスコによる回復と基本的には同様です)。

Currency Items

PoEにはゴールドの概念がありません。NPCからアイテムを買うにはいわゆる通貨アイテムと交換します。

白アイテム(ノーマルアイテム)を売ると、スクロールの切れ端をいくつか手に入れることができます(5個でスクロール1本になる)。未鑑定の青アイテム(マジックアイテム)で、Orbs of Transmutation(20個でorb1個。ノーマルアイテムをマジックアイテムに変えることができる)の欠片をいくつか入手できます。鑑定済みマジックアイテムで、Orb of Alteration(マジックアイテムの特性をランダムに変更する)の欠片を得ることができます。

全ての通貨アイテムはドロップから入手できます。

通貨アイテムには、他に以下のものがあります: Orb of Augmentation(接頭辞/接尾辞を1つのみ持つマジックアイテムにもう一つの特性を追加)、Orb of Chance(ノーマルアイテムをランダムでマジック、レア、ユニークに変更)、Chromatic Orb(ソケットの色変更)、Jeweler's Orb(ソケットの個数変更)。もっと多くの通貨アイテムがあり、アイテムのほぼどんなものでもリロールすることができます。

最高の武器はオーブを利用することで生成されることがあります。例: 高品質な白武器を、Blacksmith's Whetstoneを利用してqualityを+20%まで上げ、それからOrb of Alchemyでレア武器にします。ほら!高いDPS武器のできあがりです。

Orb of Alchemyはレアで、Blacksmith's Whestoneも同様です。しかしこれは可能で、Diablo3ほどRNG(Random Number Generator)頼りではありません(訳注: Diablo3を1周半で投げた自分にはこの辺よくわからんです。おそらく程度問題を言っているのだろうけど…)。

Stuns

スタンは他のアクションRPGとは違った扱われ方をします。それは被ダメ側の総ライフ値と与えたダメージ量の比に依存します。

このゲームをプレイすると、あなたの攻撃が敵によって邪魔されることに気付くでしょう。これがスタンの効果になります。デフォルトのスタン持続時間は350msec.です。

詳細はStun(英wiki)を参照してください。

Attributes and Stats

特性値は、パッシブスキルもしくは装備によってしか上昇させられません。レベルアップで上昇することはありません。

特性値10ptごとに:

10 STR = +5 HP、+2% 近接攻撃による物理ダメージ(Iron Gripパッシブスキル所持時は遠隔物理攻撃にも適用)
10 INT = +5 Mana、+2% Energy Shield
10 DEX = +20 Accuracy、+2% Evasion

ディフェンシヴな能力値には以下のものがあります: Armourは物理ダメージを軽減します(Diablo3に似ていますが、物理ダメージのみです)。Evasionは回避に関係します(Diablo2のArmourと似た振る舞いをします)。Elemental Resistanceは上限75%(アイテム+パッシブスキル+クエスト報酬で達成できる最大値)です。

AccuracyはDiablo2同様に、敵のEvasion値と合わせて攻撃の命中率が算出されます。命中率は5%を下回ることはなく、また95%を上回ることもありません(特定パッシブスキルを除く)。

胸部防具と盾には移動ペナルティを持つものがあります(よくあるのは重い防具です)。

二刀流は、攻撃速度+10%、ブロック率15%となります。

ブロックに成功するとダメージは0となります。ブロックダメージ量は存在しません。最大ブロック率は75%です。

スタンさせられると、ブロッキングアニメーションが表示され、そうでなければブロックは「フリー」です(訳注:意味わからんです…)。

スペルはブロックしたり回避することができません。武器からのダメージを受けないスキルはスペルを考慮されます。

多くのアイテムタイプはそれ固有のボーナスを持っています。たとえば、Swordはより高いAccuracyを持ち、Hammerはスタンさせやすい、といったものです。

Instances

Path of Exileの全てのエリアはインスタンス化されています。あるエリアに入ると、新しいインスタンスが生成されます。そのエリアを離れても、しばらくはそのインスタンスが保持されます(メインエリアで15分)。もし15分間そのエリアに入ったプレイヤーがいない場合、インスタンスは閉じられます。その後で同じエリアに入ると、また新しいインスタンスが生成されます。サイドエリアが接続されていないエリア(出口が2つ以下のエリア)はより短いタイマで、8分しか保持されません。

生成されたインスタンスはプライベートなものであり、あなたのパーティにジョインしたプレイヤーしか入ることはできません。しかし、いったんプレイヤーがそのインスタンスに入ると、そのプレイヤーがパーティを離れたとしても当該インスタンスとの関係は維持されます。つまり、ある条件下では非パーティメンバとインスタンスを共有することが可能です。これらの例外は町で、ここは常にパブリックです。また、cut-throat leagueでは全てのインスタンスがパブリックとなります。いつでもどのプレイヤーでもあなたのインスタンスに入ることができる、ということです。

この15分/8分タイマは技術的な要請からの制限です。この時間は通常よりプレイヤー数の多くなる週末などにはさらに短くなることがあります。

エリアに入る際に、Ctrlキーを押しながらクリックすることで強制的にインスタンスを再生成することができます。これは最終的には無効にされるでしょうが、現状はテスト目的で有効になっています。

Game modes and endgame content

現状のオープンベータではでは3章構成で、難易度も3タイプ存在しています。

新規キャラクターを生成すると、どのリーグに参加するかを決定します。これが事実上のゲームタイプとなります。現状は2つのリーグ、defaultとhardcoreのみ存在します。キャラクターは特定イベントの発生時にリーグ間を移動(通常はdefaultリーグへの移動)されることがあります。通常、ラダーレースの終わりやリセット時、キャラクターはdefaultリーグへ移動され、その後もプレイを続けることができます。イベントには賞品があり、普通はゲーム内通貨です。プレイヤーによるリーグもあり得るでしょう。

また、マップアイテムも存在し、高レベルマップにはレアなモンスターが湧きます。PoEでのその他アイテムのようにマップアイテムをカスタマイズすることもでき、より困難でよい報酬が得られるようにすることが可能です。マップアイテムはドロップ品として入手できます。

Hotkeys and GUI tips

Ctrl+クリックでアイテムを売却ウィンドウやstashへ移動
Alt+クリックでアイテムをチャットに表示(リンクされたアイテムにマウスオーバーするため、enterを押してオープンチャットウィンドウを開く)
optionメニューからミニマップ表示を設定できる(透過度も設定可能)
Shift+Enterもしくは行頭「#」でグローバルチャット
Ctrl+Enterでwhisper replay
行頭「%」でパーティチャット
「@」にキャラクター名を続けるとwhisper
チャットウィンドウ左上のチェックボックスでグローバルチャットの表示を隠すことができる
マウスカーソルにアイテムを持った状態で、チャットに/itemlevelと入力するとアイテムレベルを表示する
チャットで/onlineと入力すると、全体で何人がオンラインか表示される。
Ctrlを押しながらエリアを選択すると当該エリアをリセットする。これはサーバ負荷を上げるため控え目に使うこと
Shiftを押しながらクリックすると移動せずに攻撃できる
xキーで武器セットを切り替えることができる

Further Reading

All game mechanics, values and formulae (公式フォーラム内スレッド。さまざまなゲーム内メカニクスや計算式が書かれている)

Vendor Recipes (英語wiki内。NPCに何を売ると何が得られるのか書かれている)

2012/12/20

FTL: Faster Than Light

先日スチムーでセールだったので購入した。これが予想外に当たりで、定価の$10でもよかった、というレベル。いやあ、存在は以前から知ってはいたのだが、RTSだとばかり思っていたので手を出していなかったのね。個人的にRTSは無理レベルで苦手なので…

公式サイトはこちら。購入するなら公式経由をお勧めする。

で、じゃあどんなゲームかというと、一言で説明するのは難しい。開発元は「FTL is a spaceship simulation roguelike-like.」と言っていて、確かにローグライクな薫りはほのかに漂っている。ローグライク、といっても*bandではなくnethackな感じ。一応、「反乱軍に押されている戦況のなか、趨勢を逆転させる重要な情報を入手した艦を、追手にやられないように自陣営まで帰還させる」的なストーリーは存在してはいるがまあフレーバーテキストの域を出ない。

ゲーム自体はいたってシンプル、

  1. 現在の星系に隣接する星系にジャンプする
  2. ジャンプ先でさまざまなイベントが発生する。敵艦がいれば戦闘だし、ショップがあれば収集したスクラップと引き換えに各種装備の売買や補給、修理、クルーの雇用などができる。
  3. 現セクターの出口となる星系まで辿りつけば、次のセクターへジャンプできる。
  4. これを繰り返して自陣営に戻り、反乱軍の旗艦を迎え撃ち破壊すればよい。

これだけである。

画面にはつねに自艦の平面図が表示されていて、兵装、エンジンといった各種システムが配置されている。レイアウトは選択した艦種ごとに違っている(同型艦でも2パターンあり、アンロック後選択できるようになる)。また、乗員の位置も表示されている。

宇宙モノといえば、コックピット視点のシミュレーターのようなものを連想しがちだが、このゲームは自艦を自分で動かして戦闘する類のものではない。戦闘でプレイヤーが行う操作は、概ね兵装の選択と発射タイミングだけである。自艦や敵艦内での白兵戦や、故障箇所の修理、火災への対応についてはRTS的な要素がないわけではないが、このゲーム、いつでもポーズできるためプレイヤーの操作テクニックが要求される場面はない、といっていい。むしろボードゲーム的な雰囲気が色濃いゲームといえる。

これだけシンプルだと飽きも早そうだが、これが意外と長く(すくなくとも定価の$10分は十分に)遊べるゲームになっている。それに貢献しているのが、開発者も言っている「roguelike-like」なところだ。

このゲーム、難易度がかなり高い。一応easyとnormalがあるのだが、プレイに慣れないうちはeasyですら最初のセクターで死ぬことが珍しくない。また、ラスボスがこれまた強く、それなりにプレイに慣れたプレイヤーにとっても高い壁となる。おれもまだこれ倒せてないんだようん…しかし、1回のプレイ時間が比較的短い(ラスボスまでいっても~2時間程度)ので、何度もプレイを繰り返しながらプレイヤー自身の経験値を上げていくという楽しみ方ができる。最初は各種装備の使い方や特性すらわからずに途方に暮れるのだが、そのうち「ああ、こう使うのか」と理解していく感覚。このあたり、spoilerなしでプレイするnethackに近いといえば近い。

また、ランダム性が強いのも基本的にはポジティブに働いている。このゲームには色々な兵装や装備が存在し、それぞれ特色がある。つまり、何を装備しているかで戦闘方針がまるで変わってくるのだが、どの装備を入手できるかは運に左右される。店売りのものであればある程度選択肢があるが「3種類から好きなものを選ぶ」というものであり、プレイのたびに同じ装備を揃え同じ戦術を取る、というわけにはいかない。よって、入手できた装備に合わせた戦い方をすることが要求されるし、場合によってはろくに装備を揃えられずキツい状況に陥ることもある。早い段階でteleporter(敵艦に乗員を送り込める)を手に入れたはいいが、肝心の乗り込み要員が一向に集まらないだとか、beam兵器(複数区画を横断してダメージを与えられるがシールドには基本無力)はあるのにシールドを破る手段が貧弱で使えないとか…

そんなわけで、とっとと買っておけばよかったと後悔しつつ楽しんでいるところである。こんなテキストじゃ面白さはおろか、どんなゲームかも伝えられないのが残念だが、ニコ動やYouTubeにプレイ動画があるので興味があればそちらを参考に。もし、これからプレイしようという方がいたら、まずwiki(英語のは存在するようだ)や2ちゃんねるの当該スレッドは見ずに遊ぶことをお勧めしたい。この手のゲームは、手探りで色々理解していく過程が何より楽しいので。

2012/05/26

DayZ : 日本語wikiができてた

http://www32.atwiki.jp/arma2dayz/

てことで、ここに書こうと思っていたネタはwikiの方に書いていくことにする。というか書いている