2009/12/20

Forza Motorsport 3: Dan Greenwaltへのインタビュー記事が興味深い



2ちゃん本スレで見つけたレースシム系オンラインマガジンに掲載されていたDan Greenwaltへのインタビュー記事が大変興味深かったので、冒頭部分を日本語にしてみた。つっても無料の機械翻訳よりはまぁいいんじゃないの?って程度。誤訳や抜けも多々あるはず。原文はAutoSimSport – Volume 5, Issue 3 Out — VirtualR – Sim Racing NewsからPDFをダウンロードすることで参照できる。これで全体の1/4程度なので、これ以降は気力があれば…例によって無許可のため、いつなくなっても責任は持てない。






AUTOSIMSPORT:


前回のインタビュー(Vol 4 Num 3)で、あなたはトーヨータイヤから得られた情報のために、データをPacejkaの「マジックフォーミュラ」に合わせることができなかった、と説明しました。これはつまり、あなたが自分たち自身のタイヤ物理を構築しなければならなかった、ということを意味しています。Forza 3におけるこのモデルの改良について説明していただけますか?タイヤモデルという点で、我々がそこに期待できるものは何でしょうか?そして、その改良はどのように行なわれたのでしょう?





DAN GREENWALT:


Forza 3では、我々はPeugeot Sportsを通してMichelinと強い連携を構築しました。Peugeot Sportsは彼らのスポーツカー計画、LMPやその他車種においてMichelinと連携しています。この連携によって、我々はMichelinと高いレベルのパートナーシップを得ることができました。彼らは我々にレーシングカーだけでなく、市販車についても大量のテストデータを公開したのです。また、このパートナーシップにより我々はそこで何がどのように働いているのかを見出すため、彼らのエンジニアと話すことができました。Pacejkaの公式は今ではちょっと古くなっていますが、それはMillikenの著書にある優れたデータに基いたものです。我々のような開発者の大部分はMillikenの著書からスタートします。なぜなら、彼の著書が包括的なものだからです。





問題は、我々がこのテストデータを理論にうまく合わせられなかったことです。これは天候システムに似ています。天候には多くの変数が存在します。もし天気予報をしようとするのなら、もしあなたが気象学者になりたいのなら、あなたにはどんどん変化していく最先端の科学を知らなくてはなりません。完璧に正しいとは絶対になりませんが、可能な限り改善できるよう努力しつづけることになります。しかし、そこには多くのパラメータ、たとえば貿易風や「heat off the equator」などが存在しており、知っておかねばならないパラメータは年ごとにどんどん増えていきます。タイヤについても同じような状況なのです。





Forza Motorsport 3において、我々はタイヤの柔軟性を追加し、それをタイヤ温度(表面外側、内側、およびその中間)、ガスの温度上昇、タイヤのアスペクト比のような変数と組み合わせました。タイヤコンパウンドはサイドウォールの剛性に影響し、内圧の上昇とあわせ、荷重のかかったタイヤがどのように変形するかに影響します。これら全ては相互に関連しており、全ての変数が互いに影響しあいます。そのため、新しい要素のシミュレートを簡単に決定することはできず、これらの新しい要素を包含する新しいタイヤシステムを再構築する必要があります。





また、我々はForza 3にタイヤの「弾性」も導入しました。タイプは、サスペンションの上でそれ自身がバネのようにふるまい、ある程度のバンプを吸収します。そして、これもまたタイヤの柔軟性に組み込まれているものです。大部分のプレイヤーはこれによる違いを感じられないかもしれません。が、プロのドライバーなら感じられるでしょうし、この違いは不思議なことにゲームでのドライブを簡単にします。それは、より「シミュレーションより」にすることで、タイヤがより「柔らかく」なり許容度が広がるため、ドライブが容易になるからです。





AUTOSIMSPORT:


あなたは以前Forzaを「リアリスティック、直観性、そして楽しさの完全なバランスを備えている」と表現しました。Forza 3では、その点でどのように進歩したのか教えてください。特に、「直観性」という考え方は、開発者が「リアリズム」の観点から今まさに向かおうとしているところに思えます。つまり、自動車は高速でコントロールするのは比較的「簡単」ですが(我々はフェラーリを思いのままにぶん回し、昔のシムなら盛大にスピンアウトしてしまうほどの物凄いドリフトを決める、「Top Gear」のClarksonのような人々を見ています)、しかし…それはコンソールシムにおいて「楽しさ」の要素の大きな部分を占めているようにみえるドリフトを、たとえば7度ほどの角度で容易に維持できるという意味ではありません。もうちょっと的確な言い方をさせてください。60年代、バイアスタイヤで車はドリフトしながら旋回していたでしょう。しかし現代のタイヤでは、(曲がるために)最小のステア操作では車はドリフトしません。もし車がトラクションを失うと当然車はスライドしますが、しかしスライドやドリフトはあなたが過度に熱くなりそうなとき、もしくは熱くなりすぎてしまった時に起きてしまう現象です。ところが多くのコンソールプラットホームの「シム」では常にドリフトしているようにみえます。Forzaでは、この楽しさとリアリズムのせめぎ合いをどう整理していますか?





DAN GREENWALT:


トーヨータイヤやMichelinから得ることのできたデータから、我々は市販タイヤがかなり高いサイドウォールを持っており、またスリップアングルレシオが10~12度あたりになるまではフリクションのピークに至らないことがわかりました。これはつまりまだ十分に滑っていない車は、トラクションを失うことなしに10度ほどのヨー角を持つことになることを意味します。PCのレーシングシムを見ると、そこでは基本的にはレーシングタイヤのみですが、そのタイヤは3~4度ほどでピークとなり、車は少しのドリフト角も持つことができません。このことは、シムレーサーの要望を説明します。しかし市販タイヤはそのようには振る舞いません。市販タイヤはそれよりずっと大きなピークアングルを持っています。





しかし、私はコンソール機のレーサーを擁護しているわけではありません。私はレーシングタイヤのそれが市販タイヤのそれに比べかなり面倒なことを理解しています。タイヤの最大スリップアングルは、3~4度から12度までのレンジを持っているのです。高いサイドウォールを持った質の悪いタイヤ、たとえばトラック用タイヤなどでは、その車重の影響も受け、これが16度に達します。これは全てデータに基づくものです。「このシム対あのシム」という話をしているのではありません。我々はその「野獣」の性質全てをモデル化したのです。





直観性、楽しさ、リアリズムのバランスに関するあなたの質問に答えるため、インターフェイスを見てみましょう。Forza 3をホイールでプレイしているとき、あなたと走行中の車の間には何のバッファも存在しません。ホイール、スロットル、ブレーキとダイレクトにリンクし、現実の物理が働きます。しかしコントローラでプレイする場合、Forza 1 からForza 2、Forza 2からForza 3の間には、プレイヤーの意図を読むような大きな改良がなされています。たとえば、コントローラのスティックを左いっぱいに倒した時、必ずしも左いっぱいの操作を意図しているとは限りません。左いっぱいにしようとしているか、それを徐々にやろうとしているか、もし「ちょんちょんちょん」と入力しているのなら、ピークの8割くらいで操作したいのかもしれない。そんなわけで、我々はプレイヤーの意図を読む必要があるのです。その試みの結果、コントローラでのドリフトははるかに簡単に、そしてより直観的に行えるようになりました。ホイールでは、やりたいと思う操作をはるかに正確に行うことが可能です。一方コントローラでは、左いっぱい、右いっぱい、しばらく左いっぱいに切って中立、再び左いっぱいという入力になります。彼らは実際ロックトゥロックまで回したいわけではなく、ある一定の角度にしようとしています。我々はその意図を読む必要があるのです。





本質的に、我々はコントローラプレイヤーが望む操作を直観的にすることでドリフトをはるかに簡単にしました。彼らにとってより楽しめるものにしたのです。それらは同じ物理に基づくものであり、その物理はより「シムより」になっていますが、コントローラはより大きな「バッファ」を持ちました。






とまぁこんな感じで今日はここまで。


わかりづらいところを補足すると、Pacejkaのマジックフォーミュラっつーのはタイヤ周りの物理において、主にスリップアングルがある場合(タイヤの向きと進行方向がずれている場合)の振る舞いを定式化したもの。これ、既知の物理法則に基いて導き出されたものではなく、いわゆる経験則的なものなのだけど、どうも結構色々な状況で現実にフィットする。wikipediaによれば、「reasonably accurate, easy to program, and solve quickly.」だそうな。ゲームに導入するにゃこれ以上ないくらいよい特徴ですな。


で、Danはこれが「自分らが得られたデータとうまく合わなかった」と言ってるわけだ。そのためにタイヤの柔軟性(単にタイヤフレックスってした方がわかりやすいかな?)や弾性を考慮に入れた、ということらしい。面白いのは、このような取り組みによって「運転しやすくなる」と明言している点。これは体感にとても合うし、「タイヤのよじれがシミュレートされたからでは?」という意見を裏付けるものだ。


中盤から後半は訳の質が劣悪でまったくもってわからないかもしれないが(すみません…)、これも要はPacejka's Magic Formulaのお話をしている。


最後の方ではハンドルコントローラではなく、パッドによる操作性の調整について。Forzaシリーズはどんどん補正を(プレイヤーの意図を読む方向で)入れる方向で調整しているということを述べている。これには不満のあるひともいるかもしれないが、パッドの特性を考えたら仕方ないとおもう。むしろよくもまぁここまで調整した、というのが個人的な感想。





2009/12/16

なんだかねぇ



◆『グランツーリスモ5』北米でのリリースは2010年夏/『Forza 3』の本当の販売量? ゲーム好きの戯言ブログ

なんつーか、こういうひとはゲーム好きっつーかPS系好きなだけなんだろうなぁ、とおもう。ゲハ脳といってしまっていいのかもしれない。Turn10の「やらせ」(これもどうせロクに原文に当たってないのが見え見えなんだけど…)には敏感に反応するくせに、ポリフォニーデジタルのこれまでの所業には反感おぼえないってのはおれの理解の外だ。

「人間ならば誰にでも現実の全てが見えるわけではない。多くの人は、見たいと欲する現実しか見ていない」(ユリウス・カエサル)ということ、か。自戒を込めて。

つか、そんなことはどうでもいい。

Infinity WardはとっととMW2マルチプレイのバグ修正をしたまえ。Turn10はとっととパブリックレースを全開放したまえ。俺的マルチプレイの両軸がこんな状況では悲しい。Borderlandsは珍しく「酔い」が激しく出るのであまりプレイできないし…デモンズソウル2周目再開するかなぁ。




2009/12/09

Modern Warfare 2



てことで「せっかくだからおれは日本語版を待つぜ~」とどこかで呟いたことも忘れ、ここ3週間ほどサルのようにヤりつづけている。ホント馬鹿じゃなかろうか>おれ。今回マルチプレイのレベルがLv.70まであるため、プレステージ(いわゆる2周目以降)はやらねぇと心に決めていたはずなのに、気がつけば2周目のLv.24まできている。

最近はM200 InterventionとAA-12*1を担いでいくのが楽しい。Interventionの銃身についているバイポッドが視界内で激しくウザいのだが、それはそれ。


ただ今作、前作で比較的猛威をふるったSMG持って走り回るタイプのひとからは低評価っぽい。おれはこそこそしながらじりじり接近するのが好きなので、その辺どうなのか判断できかねる。基本的にはマップがちょっと広くなり、構造も複雑になっているので、凸野郎も芋野郎も色々考えることが増えた、くらいはわかるんだけど…ルート取りの自由度は高い(とおもう)ので、うざい定点がいたらとりあえず無視するのが一番かもしれない。あ、チーデス限定の話ね。おれほぼチーデス一択なので。


あと、ダメージ判定が射撃側になっているのも大きいか。これにより「照準さえ正しく合わせていれば100%命中する」ことが保証される。一方で被射撃側からは「相手が見えた瞬間遮蔽物に隠れたのに、隠れてから弾丸喰らう」という現象が発生する。避けて通れないラグの問題をどっちが被るか、というだけの話だが、これも凸野郎にはかなり不利である、とは言える。

ただ、「結局は上手い奴が上手い」という単純なところに落ち着くので*2、基本的には好みと慣れの問題かとおもう。実際、スコア稼ぐのは上手い凸野郎ってことが多いしなぁ。


しかし今回、結構強烈なバグ技が存在しているのはマイナス点。チーデスだとそれほど見ないのだけど、ルールによっては破滅的な影響を与えるので早期のパッチを望む。幸い、最初のアップデートで修正されるという中のひとの発言はあるのだけど、その「最初」がいつになるのか…


そういや今週日本語版が出るのだが、その翻訳が微妙らしいと一部で話題になっている。たとえば、




  • Remember - no Russian.


の訳が、




  • 殺せ、ロシア人だ。


になっているらしい。これ、ロシア人テロリストがロシア国内の空港で無差別テロを起こすシーンで、しかも彼らはこのテロをアメリカ人の仕業に見せかけたがっている場面。文脈的にはおそらく「忘れるな、ロシア語はダメだ(自分たちがロシア人だということがバレてしまってはマズいから)」「いいな、(おれたちはorテロ対象は)ロシア人じゃないぞ(だから殺してしまっていいんだ、的な感じ)」あたりが正しい訳じゃなかろうか。たぶん前者が正しくて、実際この発言まではロシア語もあるが、以降は英語での会話となる。ここ、ストーリー上結構重要なシーンなのだが…


とにかく、せっかく吹き替えまでやってくれたのなら、もうちょっとがんばってほしかったなぁ、とはおもう。たまたまひどい誤訳をした箇所がピックアップされてしまっただけ、とおもいたい。とはいえ、ストーリーを理解する上で日本語化されているということは大変重要なことだし、吹き替えまでやってしまう、という判断そのものは全力で支持したい。


この辺の翻訳周りの事情に関しては、


ゲーム内音声翻訳の難しさについて - LYE@はてな


ゲーム翻訳プロジェクトのリスク特定は大事 - LYE@はてな


が参考になる。ただネットの情報に煽られて「クソ翻訳」「仕事しろ」と暴れていても何の足しにもならない、ってことくらいは理解しておくべきだ。




*1:アダー、ではなくフルオートショットガンの方。今回ショットガンがセカンダリ兵装扱いになった。近距離戦メインでいくなら他のショットガンの方がいい


*2:もちろん、どちらかといえばお祭り系FPSなので、その「偏差」はやや大きい。でも、たとえば麻雀などにくらべればずっと短期間で実力通りの結果に収束する、はずだ





2009/11/10

Forza Motorsport 3



いまさら書くのも何だがとりあえず。


発売日に購入して以降、コンスタントにプレイしている。まぁなんつーか、基本的には2から正常進化しており、満足度はすこぶる高い。特筆すべきはオンライン要素。オンラインコミュニティまわりの新規機能はすさまじいことになっている。もちろん、手放しに賞賛できることばかりではないが、すくなくとも迷走はしていない。以下、前作との比較でちょっと書いてみる。


よくなったところ




  • グラフィック


    • 全般にはよくなっている。車体モデリングも2のように酷いものではない。実車とくらべて差異がある車種もあるのだけど、それでも前作にくらべりゃマシだ。車内視点も60fpsを維持したまま導入したことは素直にすごいとおもう。マルチディスプレイでプレイするひとには特に喜ばれるんじゃなかろうか。ただし、一部車種で内装がややちゃちい。生ポリとまでは言わないが…



  • コース


    • 追加されたコースが実在、架空ともに比較的楽しい。一部プレイヤーから熱望されていた富士見はもちろん、低クラスで走るアマルフィが意外と面白い。コントローラの振動で手がおかしくなりそうだが、まぁそれはそれ。


      • だがセドナ、てめーは別だ。あのコースはブレーキングポイントが全然わからん*1。



    • 国内サーキットがもうちょっとほしかった(FISCO、岡山国際あたりは特に)が、日本であまりセールスが伸びないゲームとしては怖いくらい日本優遇されているのも確かなので文句は言えない…



  • オンライン要素


    • プライベートレースで設定できる要素が飛躍的に増えている


      • 周回数も1周単位で設定できるし、ルールもやたらある。


        • が、そのルールの説明がなくて実際にやってみないとよくわからないw





    • ストアフロントがすばらしい


      • ぶっちゃけちゃうと、発想自体にさほどの新規性があるわけじゃない。が、ちゃんと実装してくるのが大事。これはすごい。

      • デザイン(特定車種へのペイントそのもの)とバイナルグループ(ペイント用素材)に分けて販売できるようにしたアイデアは地味に秀逸。また、他プレイヤーから購入したデザインorバイナルグループを利用した転売は一切不可、というのも絶対的に正しい。

      • 購入したセッティングが完全ブラックボックスなのはちょっと残念だが、仕方ないといえば仕方ない。たとえば、設定値を見ることはできないが好きな値で上書き可能、という仕様ならもっとよかった。ギア比だけ変えたいとか、そういう時のために。






わるくなったところ




  • グラフィック


    • 状況によるが、路面が妙にテカつく。GT5Pほどではないが、個人的にはあまり好きな処理ではない。また、サーキットによっては路面に引いてあるグリッドなどの線がやや浮いて見える。



  • カスタマイズ周り


    • タイヤを銘柄でチョイスできなくなった。エアロの種類が減った。

    • オンラインロビーでセッティングを変更できなくなった(保存済みセッティングのロードはパッチで可能になった)



  • オンライン要素


    • オンラインに限った話ではないが、長時間リプレイが残せない仕様が改善されていない。これは非常に残念。

    • 野良オンラインの仕様が大きく変わっている。部屋立て方式は全廃。カテゴリやら何やらを選択してプレイすることになる。ランクマッチとしての仕様なら確かにこの方が正しい。ただ、それならばなぜエキシビジョンレースを2の仕様のまま残さなかったのか。野良という「緩いつながり」の相手とまったり、という楽しみ方はTurn10的にはどうでもいいのか。


      • 別にこれは日本人特有の不満、というわけではなく、公式フォーラムでもかなり指摘されている。

      • で、これは改善されることが公式フォーラムで明言されている*2。どうもサーバ負荷を見ながらやっているようで、今はそのデータ取り段階らしい。






挙動は蘊蓄語れるほどの知識がないのであえて挙げなかったが、基本的には前作の延長線上にあると言っとけば間違いはないだろうとおもう。「グリップが上がった」という巷の評価は半分正しく、半分間違っているんじゃないかとおもっていて、実際は「ノーマルタイヤの性能向上」はあるにしても「一気に制御失って吹っ飛ぶことがなくなった」だけじゃなかろうか。足回り固めにすると2に近いフィーリングになるし、コーナリングスピードは2のときと変わっていない、はず。


横転防止の「神の手」が今回作用しないため、足回りのセッティングは2より真面目にやらないとホントひどいことになる。無駄に固めたセットで縁石踏むと楽しいよ(笑)


こんな感じで、あまり派手な作りではないがコンシューマ機では文句なく現在最高の車ゲーになっていると断言してもよい出来であった。前回同様、次作Forza4が出るまで確実に遊び続けるだろうなぁ、これ。




*1:もちろん、これはおれが下手なだけだ


*2:どのスレだか忘れたのでポインタ示せないのは申し訳ないとしか…





2009/10/23

アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団



難易度中級でクリア。ちなみに前作は未プレイ。一周してみて、神ゲーってほどではないにしろ面白い。色々なゲームのよいとこを持ってきて上手くまとめた感じ。シューターとしても以前リリースされたKILLZONE 2より出来はいい。PS3で買ってよかったゲームという意味ではデモンズソウルに次ぐ出来なのだけど、ちょっと物足りなさもある、といったところ。


とりあえず、グラフィックには間違いなく一見の価値がある。ムービーゲーはFF13のような方向ではなくこういう方向を目指すべきだろう。いわゆるJRPGは前世代機や携帯機の機能で十分であり、そちらでリリースすべきとすら考える、というのは別の話。


てことで、何とか昨日までにクリアできた。よかった。なぜって、今日はForza Motorsport 3の発売日だから…


よいところ




  • グラフィックは噂通りきれい。これだけ彩度の高い絵柄でちゃちさを感じさせないのは相当スゴイ。


    • 彩度を落としてリアルっぽさを出すのはよく見られるのだが…

    • テクスチャにやたら気合が入っている。パッと見のきれいさは主にこの部分と上手いエフェクトに依っているようにおもう。被写体深度の変化とかうまく使っていていい感じ。

    • ところが、よく見るとどうでもいいところは本当にどうでもいい感じの作りになっていたりする。この辺の手の抜き方がすばらしい。こういう取捨選択を正しくやれているゲームには感心する。逆に、取捨選択を間違っていたり、そもそも「捨てる」判断のできていないゲームはクソになりさがりがち。

    • ゲーム開始時を除き、ロード時間がほとんどないのもすごい。PS3でこれを実現するのは大変だっただろう。裏で読み込んでいるのはわかるんだけど。

    • ムービーパートとプレイアブルパートもほぼシームレス。



  • ストーリーのB級っぽさ(誉め言葉)が最高にいい。


    • 深夜にTV放送されるような冒険映画が好きなひとには最高なんじゃなかろうか。ベタな演出がやまほどある。


      • あ、でも最近深夜に映画ってやってない気がする…



    • 展開が展開なので止め時がホントにない。かなり強い意志でもって「今宵はこれにて」としない限り止められなかった。翌日の辛いこと辛いこと。



  • 吹き替えがすばらしい。


    • ただしムービーパートに限る。プレイアブルなシーンではときおり不自然な音声があったりするがまぁ気にならない程度。




わるいところ




  • パッケージのジャケデザインが最低最悪。邦題もヒドい。


    • B級臭をアピールしようとしたのかもしれないが、よいB級ってのはこういうクソなアピールをしなくても滲み出てくるものであるべき。

    • そもそも、洋ゲーってだけで敬遠する層がこのデザイン見て買おうと思うか?これは開発元のNaughty Dogに謝罪するべき悪業。本当にセンスがない。



  • 見た目の演出に拘りすぎ、見辛い箇所がちらほら。


    • たとえば、何回かあった奥から手前に向かって進むシーンとかやめてほしい。覚えてないと無理だろ、ってとこもある。



  • 戦闘パートが雑。


    • すげぇ大雑把な言い方をすると「ノーマルな体型の人間同士によるGears of War」的な戦闘だった。で、なんだかんだ言ってこのゲームはただのTPSなんだろう、というくらい戦闘メインのゲームだったのだが、その部分があまり練り込まれていないように感じた。

    • ステルス要素のあるシーンがあるのだが、その判定がまるでわからん。「これ絶対無理だろ」ってところを余裕でいけたりする。ステルスゲー好きなひとは慎重になりすぎてどうしていいかわからなくなる、かもしれない。


      • threat indicatorみたいなのがヤボなのはわかるんだけど、プレイアビリティ考えたらもうちょっとどうにかしてほしかった。

      • しかもどの道最終的には派手にドンパチしなきゃ進めなかったりするのも残念。



    • HSの判定がよくわからん。ただ厳しいのとは違うような…


      • しかしその割に中盤以降の敵が無駄に硬かったりするのも気になる。



    • 敵AIも、AIと呼べるものではない。とはいえ、このゲームの場合敵との駆け引きを云々するゲームではなく、敵は正しく「雑魚」でありさえすればいい、という話も。

    • どうも前作はもうちょっと冒険要素の強いゲームだったらしい。そっちの方がよかったなぁ…



  • このゲーム、フリーローミング的な要素はなくて基本的に一本道ゲー。いや、別にそこに文句を言いたいわけではない。気になるのは行けるところ、行けないところがわかりづらい点。それも謎解き的な場面ではないところだったりするので軽くイラつくなどする。「なぜあのでっぱりにはぶらさがれるのにこの段差にゃ登れないのよ?」的ななにか。


    • 謎解きに関しては逆に謎ってほどのものはない。そのうえ、しばらくボーッとしていればヒントが出るので基本的にハマって進めなくなる、ってことはないのだろう。

    • つかこの辺はプレイヤーのセンスに拠る問題もかなりあるので…要はおれにそういうセンスがない、と…



  • キーコンフィグの自由度が低い。


    • 発砲をR2に割り当てることができない。これは慣れるまで辛い。


      • つかPS3のTPS/FPSってデフォルトR1がトリガなのかな?KILLZONE2もそうだったはず。なんで?

      • てかXbox360コントローラでプレイさせてほしい…






これプレイしていると本体のファンがえらい勢いで回り出す。相当CPUに負荷をかけているということだろう。PS3でこれだけのグラフィックを実現するには相当量の処理をCellに回さなければならないはずで、ロード時間にしてもそうだがNaughty Dogの技術力が窺い知れる。再現性のそこそこ高いフリーズバグがあるようで、そこはいただけないけれども。





2009/10/03

Halo 3: ODST



とりあえず難易度ノーマルでクリアしていたのを忘れていた。すげぇちんたらやって10時間弱、ってところか。FPSのボリュームとしてはこのくらいがちょうどいいな、おれは。




  • ストーリーはHalo。どこまでいってもHalo。ただしマスターチーフ抜き。


    • ちょっと終盤の盛り上がりにかけるかな、という気もしたが、難易度が低いせい、という気もする。

    • エピローグがいい味だしている。エンジニアかわいいよエンジニア。

    • しかし、ODST隊員はみんな強い。スパルタン計画っていらなかったんじゃね?



  • 前エントリで「マンネリ」と書いたわけだけど、さすがに前作そのまんま、ってわけではなくて、細かいところで変更がはいっている。


    • 体力システムが「アーマー値+体力」になっている、アーマー分はしばらくすれば自動回復するが、体力は回復アイテムを取らない限り回復しない。

    • マルチファンクションなバイザーが標準装備されており、暗視装置+IFF(敵味方識別装置)的な機能をもっている。


      • 機能面以上に、SFガジェットとしてカッコイイ。AR的な感じで。

      • 体力分がバッファのような感覚。難易度ノーマルじゃ減ったところでさほど影響はないのだが、妙な不安感に煽られるw



    • ストーリーは一本道だが、チェックポイント間のルートはある程度自由にとることができる。


      • これはちょっと大きい変更かな。ハンターあたりの敵を回避して進んだりできるところもある。逆に、ヘンなルートをとったり、落ちてる武器をテキトーに拾いながら進むと弾薬不足に悩むことにも。

      • しかし、フリーローミングっぽくしたにもかかわらず、フリーにロームする楽しさがほとんどない。基本的には崩壊ぎみの市街地しかないし…






とまぁ、欠点もありつつ、ゲームとしては安心して楽しめる出来であった。おそらくもうちょっと気合入れてくるであろうHalo: Reachも楽しみだ。さて、メンツ探してファイアファイトやらなきゃ。





2009/10/02

サマーウォーズ観てきた



てことで、いまごろになってサマーウォーズを観にいった。職場の姉ちゃんたち2人といっしょに。ま、姉ちゃんっつってもどちらもほぼ三十路なのだがw


キャラクターデザインが貞本氏、ということ以外知識なしの状態で観たが、大変面白かった。御都合主義の塊だろうと何だろうと、ちゃんと「終わる」ストーリーはいいね、と飼い馴らされたエヴァ厨ですら思うわけで。ナツキの中のひとが棒というか何というか違和感があったのがちょっと残念だったのだけど、中盤以降はあまり気にならなくなった。慣れってこわい。あ、あと、映画的には些細なことなんだが、FD(劇中特徴的に使われていた白いスポーツカー)の作画がめちゃくちゃだったwあれはヒドイw


観終わってからメシ食いにいったら、姉ちゃんたちが揃って「カズマかわいいよカズマ」。おばちゃんキモイよおばちゃんw。つか、終盤までカズマはずっと女の子だと思っとったよおれ。


てことで、やっぱり公開初日にいっとけばよかったなぁ。BD出たらとっとと買おう。