2009/11/10

Forza Motorsport 3



いまさら書くのも何だがとりあえず。


発売日に購入して以降、コンスタントにプレイしている。まぁなんつーか、基本的には2から正常進化しており、満足度はすこぶる高い。特筆すべきはオンライン要素。オンラインコミュニティまわりの新規機能はすさまじいことになっている。もちろん、手放しに賞賛できることばかりではないが、すくなくとも迷走はしていない。以下、前作との比較でちょっと書いてみる。


よくなったところ




  • グラフィック


    • 全般にはよくなっている。車体モデリングも2のように酷いものではない。実車とくらべて差異がある車種もあるのだけど、それでも前作にくらべりゃマシだ。車内視点も60fpsを維持したまま導入したことは素直にすごいとおもう。マルチディスプレイでプレイするひとには特に喜ばれるんじゃなかろうか。ただし、一部車種で内装がややちゃちい。生ポリとまでは言わないが…



  • コース


    • 追加されたコースが実在、架空ともに比較的楽しい。一部プレイヤーから熱望されていた富士見はもちろん、低クラスで走るアマルフィが意外と面白い。コントローラの振動で手がおかしくなりそうだが、まぁそれはそれ。


      • だがセドナ、てめーは別だ。あのコースはブレーキングポイントが全然わからん*1。



    • 国内サーキットがもうちょっとほしかった(FISCO、岡山国際あたりは特に)が、日本であまりセールスが伸びないゲームとしては怖いくらい日本優遇されているのも確かなので文句は言えない…



  • オンライン要素


    • プライベートレースで設定できる要素が飛躍的に増えている


      • 周回数も1周単位で設定できるし、ルールもやたらある。


        • が、そのルールの説明がなくて実際にやってみないとよくわからないw





    • ストアフロントがすばらしい


      • ぶっちゃけちゃうと、発想自体にさほどの新規性があるわけじゃない。が、ちゃんと実装してくるのが大事。これはすごい。

      • デザイン(特定車種へのペイントそのもの)とバイナルグループ(ペイント用素材)に分けて販売できるようにしたアイデアは地味に秀逸。また、他プレイヤーから購入したデザインorバイナルグループを利用した転売は一切不可、というのも絶対的に正しい。

      • 購入したセッティングが完全ブラックボックスなのはちょっと残念だが、仕方ないといえば仕方ない。たとえば、設定値を見ることはできないが好きな値で上書き可能、という仕様ならもっとよかった。ギア比だけ変えたいとか、そういう時のために。






わるくなったところ




  • グラフィック


    • 状況によるが、路面が妙にテカつく。GT5Pほどではないが、個人的にはあまり好きな処理ではない。また、サーキットによっては路面に引いてあるグリッドなどの線がやや浮いて見える。



  • カスタマイズ周り


    • タイヤを銘柄でチョイスできなくなった。エアロの種類が減った。

    • オンラインロビーでセッティングを変更できなくなった(保存済みセッティングのロードはパッチで可能になった)



  • オンライン要素


    • オンラインに限った話ではないが、長時間リプレイが残せない仕様が改善されていない。これは非常に残念。

    • 野良オンラインの仕様が大きく変わっている。部屋立て方式は全廃。カテゴリやら何やらを選択してプレイすることになる。ランクマッチとしての仕様なら確かにこの方が正しい。ただ、それならばなぜエキシビジョンレースを2の仕様のまま残さなかったのか。野良という「緩いつながり」の相手とまったり、という楽しみ方はTurn10的にはどうでもいいのか。


      • 別にこれは日本人特有の不満、というわけではなく、公式フォーラムでもかなり指摘されている。

      • で、これは改善されることが公式フォーラムで明言されている*2。どうもサーバ負荷を見ながらやっているようで、今はそのデータ取り段階らしい。






挙動は蘊蓄語れるほどの知識がないのであえて挙げなかったが、基本的には前作の延長線上にあると言っとけば間違いはないだろうとおもう。「グリップが上がった」という巷の評価は半分正しく、半分間違っているんじゃないかとおもっていて、実際は「ノーマルタイヤの性能向上」はあるにしても「一気に制御失って吹っ飛ぶことがなくなった」だけじゃなかろうか。足回り固めにすると2に近いフィーリングになるし、コーナリングスピードは2のときと変わっていない、はず。


横転防止の「神の手」が今回作用しないため、足回りのセッティングは2より真面目にやらないとホントひどいことになる。無駄に固めたセットで縁石踏むと楽しいよ(笑)


こんな感じで、あまり派手な作りではないがコンシューマ機では文句なく現在最高の車ゲーになっていると断言してもよい出来であった。前回同様、次作Forza4が出るまで確実に遊び続けるだろうなぁ、これ。




*1:もちろん、これはおれが下手なだけだ


*2:どのスレだか忘れたのでポインタ示せないのは申し訳ないとしか…





2009/10/23

アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団



難易度中級でクリア。ちなみに前作は未プレイ。一周してみて、神ゲーってほどではないにしろ面白い。色々なゲームのよいとこを持ってきて上手くまとめた感じ。シューターとしても以前リリースされたKILLZONE 2より出来はいい。PS3で買ってよかったゲームという意味ではデモンズソウルに次ぐ出来なのだけど、ちょっと物足りなさもある、といったところ。


とりあえず、グラフィックには間違いなく一見の価値がある。ムービーゲーはFF13のような方向ではなくこういう方向を目指すべきだろう。いわゆるJRPGは前世代機や携帯機の機能で十分であり、そちらでリリースすべきとすら考える、というのは別の話。


てことで、何とか昨日までにクリアできた。よかった。なぜって、今日はForza Motorsport 3の発売日だから…


よいところ




  • グラフィックは噂通りきれい。これだけ彩度の高い絵柄でちゃちさを感じさせないのは相当スゴイ。


    • 彩度を落としてリアルっぽさを出すのはよく見られるのだが…

    • テクスチャにやたら気合が入っている。パッと見のきれいさは主にこの部分と上手いエフェクトに依っているようにおもう。被写体深度の変化とかうまく使っていていい感じ。

    • ところが、よく見るとどうでもいいところは本当にどうでもいい感じの作りになっていたりする。この辺の手の抜き方がすばらしい。こういう取捨選択を正しくやれているゲームには感心する。逆に、取捨選択を間違っていたり、そもそも「捨てる」判断のできていないゲームはクソになりさがりがち。

    • ゲーム開始時を除き、ロード時間がほとんどないのもすごい。PS3でこれを実現するのは大変だっただろう。裏で読み込んでいるのはわかるんだけど。

    • ムービーパートとプレイアブルパートもほぼシームレス。



  • ストーリーのB級っぽさ(誉め言葉)が最高にいい。


    • 深夜にTV放送されるような冒険映画が好きなひとには最高なんじゃなかろうか。ベタな演出がやまほどある。


      • あ、でも最近深夜に映画ってやってない気がする…



    • 展開が展開なので止め時がホントにない。かなり強い意志でもって「今宵はこれにて」としない限り止められなかった。翌日の辛いこと辛いこと。



  • 吹き替えがすばらしい。


    • ただしムービーパートに限る。プレイアブルなシーンではときおり不自然な音声があったりするがまぁ気にならない程度。




わるいところ




  • パッケージのジャケデザインが最低最悪。邦題もヒドい。


    • B級臭をアピールしようとしたのかもしれないが、よいB級ってのはこういうクソなアピールをしなくても滲み出てくるものであるべき。

    • そもそも、洋ゲーってだけで敬遠する層がこのデザイン見て買おうと思うか?これは開発元のNaughty Dogに謝罪するべき悪業。本当にセンスがない。



  • 見た目の演出に拘りすぎ、見辛い箇所がちらほら。


    • たとえば、何回かあった奥から手前に向かって進むシーンとかやめてほしい。覚えてないと無理だろ、ってとこもある。



  • 戦闘パートが雑。


    • すげぇ大雑把な言い方をすると「ノーマルな体型の人間同士によるGears of War」的な戦闘だった。で、なんだかんだ言ってこのゲームはただのTPSなんだろう、というくらい戦闘メインのゲームだったのだが、その部分があまり練り込まれていないように感じた。

    • ステルス要素のあるシーンがあるのだが、その判定がまるでわからん。「これ絶対無理だろ」ってところを余裕でいけたりする。ステルスゲー好きなひとは慎重になりすぎてどうしていいかわからなくなる、かもしれない。


      • threat indicatorみたいなのがヤボなのはわかるんだけど、プレイアビリティ考えたらもうちょっとどうにかしてほしかった。

      • しかもどの道最終的には派手にドンパチしなきゃ進めなかったりするのも残念。



    • HSの判定がよくわからん。ただ厳しいのとは違うような…


      • しかしその割に中盤以降の敵が無駄に硬かったりするのも気になる。



    • 敵AIも、AIと呼べるものではない。とはいえ、このゲームの場合敵との駆け引きを云々するゲームではなく、敵は正しく「雑魚」でありさえすればいい、という話も。

    • どうも前作はもうちょっと冒険要素の強いゲームだったらしい。そっちの方がよかったなぁ…



  • このゲーム、フリーローミング的な要素はなくて基本的に一本道ゲー。いや、別にそこに文句を言いたいわけではない。気になるのは行けるところ、行けないところがわかりづらい点。それも謎解き的な場面ではないところだったりするので軽くイラつくなどする。「なぜあのでっぱりにはぶらさがれるのにこの段差にゃ登れないのよ?」的ななにか。


    • 謎解きに関しては逆に謎ってほどのものはない。そのうえ、しばらくボーッとしていればヒントが出るので基本的にハマって進めなくなる、ってことはないのだろう。

    • つかこの辺はプレイヤーのセンスに拠る問題もかなりあるので…要はおれにそういうセンスがない、と…



  • キーコンフィグの自由度が低い。


    • 発砲をR2に割り当てることができない。これは慣れるまで辛い。


      • つかPS3のTPS/FPSってデフォルトR1がトリガなのかな?KILLZONE2もそうだったはず。なんで?

      • てかXbox360コントローラでプレイさせてほしい…






これプレイしていると本体のファンがえらい勢いで回り出す。相当CPUに負荷をかけているということだろう。PS3でこれだけのグラフィックを実現するには相当量の処理をCellに回さなければならないはずで、ロード時間にしてもそうだがNaughty Dogの技術力が窺い知れる。再現性のそこそこ高いフリーズバグがあるようで、そこはいただけないけれども。





2009/10/03

Halo 3: ODST



とりあえず難易度ノーマルでクリアしていたのを忘れていた。すげぇちんたらやって10時間弱、ってところか。FPSのボリュームとしてはこのくらいがちょうどいいな、おれは。




  • ストーリーはHalo。どこまでいってもHalo。ただしマスターチーフ抜き。


    • ちょっと終盤の盛り上がりにかけるかな、という気もしたが、難易度が低いせい、という気もする。

    • エピローグがいい味だしている。エンジニアかわいいよエンジニア。

    • しかし、ODST隊員はみんな強い。スパルタン計画っていらなかったんじゃね?



  • 前エントリで「マンネリ」と書いたわけだけど、さすがに前作そのまんま、ってわけではなくて、細かいところで変更がはいっている。


    • 体力システムが「アーマー値+体力」になっている、アーマー分はしばらくすれば自動回復するが、体力は回復アイテムを取らない限り回復しない。

    • マルチファンクションなバイザーが標準装備されており、暗視装置+IFF(敵味方識別装置)的な機能をもっている。


      • 機能面以上に、SFガジェットとしてカッコイイ。AR的な感じで。

      • 体力分がバッファのような感覚。難易度ノーマルじゃ減ったところでさほど影響はないのだが、妙な不安感に煽られるw



    • ストーリーは一本道だが、チェックポイント間のルートはある程度自由にとることができる。


      • これはちょっと大きい変更かな。ハンターあたりの敵を回避して進んだりできるところもある。逆に、ヘンなルートをとったり、落ちてる武器をテキトーに拾いながら進むと弾薬不足に悩むことにも。

      • しかし、フリーローミングっぽくしたにもかかわらず、フリーにロームする楽しさがほとんどない。基本的には崩壊ぎみの市街地しかないし…






とまぁ、欠点もありつつ、ゲームとしては安心して楽しめる出来であった。おそらくもうちょっと気合入れてくるであろうHalo: Reachも楽しみだ。さて、メンツ探してファイアファイトやらなきゃ。





2009/10/02

サマーウォーズ観てきた



てことで、いまごろになってサマーウォーズを観にいった。職場の姉ちゃんたち2人といっしょに。ま、姉ちゃんっつってもどちらもほぼ三十路なのだがw


キャラクターデザインが貞本氏、ということ以外知識なしの状態で観たが、大変面白かった。御都合主義の塊だろうと何だろうと、ちゃんと「終わる」ストーリーはいいね、と飼い馴らされたエヴァ厨ですら思うわけで。ナツキの中のひとが棒というか何というか違和感があったのがちょっと残念だったのだけど、中盤以降はあまり気にならなくなった。慣れってこわい。あ、あと、映画的には些細なことなんだが、FD(劇中特徴的に使われていた白いスポーツカー)の作画がめちゃくちゃだったwあれはヒドイw


観終わってからメシ食いにいったら、姉ちゃんたちが揃って「カズマかわいいよカズマ」。おばちゃんキモイよおばちゃんw。つか、終盤までカズマはずっと女の子だと思っとったよおれ。


てことで、やっぱり公開初日にいっとけばよかったなぁ。BD出たらとっとと買おう。





2009/09/30

Forza Motorsport 3



で、こちらは体験版の感想。もうみんなタイムアタックモードだろうし、今更だけど。


よいところ




  • Forza2をほぼ正しく進化させてきた。

  • グラフィックはかなりよくなっている。


    • グラフィック上最大の弱点だった車のモデリングは前作のような破綻がなくなった。当然60fpsはキープ、車内視点でもフレームが落ちるところはまだ見ていない。E3で指摘されていた点をしっかり改善してくるのはさすが。

    • 車体での映り込みが他車までしっかり処理されている。他車のドライバー名を表示させるようにすると、ドライバー名まで映り込むのは御愛嬌。まぁ、表示させているものを全部マジメに処理している証明ともいえる。

    • 車内視点がそれなりに使いやすい視点になっている。内装がややちゃちく見えるのは残念だが、これはフレームレートとのトレードオフだったのだかもしれない。とりあえず、車内視点にもかかわらずかなりの視野を確保できており、一画面でもなんとか常用できるレベル。おそらくカメラ位置が前寄りなのが大きいのだろうが…ただ、車種によってはミラーがほとんど見えなかったりするので、ガチレースでは自粛推奨。

    • リプレイも前作とは比べものにならない。デフォルトのリプレイも大変よくなっており、さらにカメラも何パターンあるんだ、ってくらい用意されている。

    • 挙動は、大筋では変わっていないけど…


      • ブレーキ周りはかなり手触りが違う。ブレーキング中の車体の挙動自体は前作より不安定側に倒れている。が、ロックまでの余裕は逆にずいぶん広くなっている。前作ABSオンでやっていても、ABSオフで普通に走れるんじゃなかろうか。

      • あと、タイヤのグリップが上がった。というか粘るようになった。完全にとっちらかった状態ですら操作で切り抜けられる場合もある。この辺はタイヤの捩れまでシミュレートするようになったからかもしれないが、単にグリップ自体を増したのかもしれん。



    • UIが全体に垢抜けたw

    • 白基調なのは「まぶしい」という批判があるかもしれないがおれは好き。一時Web界隈でも流行ったよなぁ、こんな感じ。




わるいところ




  • スタート時の演出は激しくいらない。


    • カウントダウン時はもうゲーム画面になっているべき。チャラチャラしやがってバカかと。公式フォーラムでも同様の声が多数上がっている。

    • AWD以外でTCS切ってると、これでスタート決めるのは困難。実質1秒弱で回転数適正に合わせろとか…正直これはひどい。Turn10ご乱心にもほどがある。製品版ではせめてオプションで切れることを祈る。




とりあえずは発売日が楽しみ。





2009/09/29

Gran Turismo 5



こちらはプレイできなかったのだが、結構な時間眺めてきたのでそれでわかる範囲を。まだ開発進捗65%くらいとのことなので、今後改善される可能性も踏まえて…基本的にはForza好きな人間が書いてるので、気にいらんひとはスルー推奨。




  • グラフィックはGT5P相当?


    • 車のモデリングはあいかわらず変態的によろしい。

    • 背景はよく見るとForza3とそう変わらないのだが、GTは見せ方で綺麗さを感じさせるのが非常にうまい。ちょっと過剰にギラギラしていた感はあるが…*1。ただ、後述の問題点があるため、決して褒められた話じゃない。

    • フレームレートが安定していない。ボンネット視点でも特定コーナーで「カカッ」って感じでひっかかる場面が頻発していた。これは、他車がいない状態でも起きていた。車内視点だとより酷くなる。また、車種によっても変わるっぽい。


      • 以上のことから、相当カツカツなんだろうなぁと推測される。FM3をやった後に見ていて一番気になった点はこれだった。



    • 背景を見ているとオブジェクトがポップアップすることがそこそこあった。塊魂トリビュートでもあったが、ゲームそのものに与える影響という意味ではあちらほどじゃないのでうまくごまかしてくれさえすればいい。



  • 挙動に関しては見てるだけじゃわからん。残念ながらエスパーはつかえない。


    • 一点、グリップを失うと一気に制御不能になる感じは受けた。たぶんForza3より難しいとおもう。




全般にこれで年度末に間に合うのかな、という印象。今のままじゃGT5Pの悪夢再びってことすらありうる。ユーザの側から見れば、今更年度末に合わせることに意味があるともおもえないので、がっつりリソースつっこんで完成度を上げるべきじゃなかろうか。でもなぁ、これだけ時間かけた結果がこれと考えるのなら、体裁整えてとっとと出しちまうのがある意味正解なのかもしれない。




*1:この辺、ソニーのカナル型イヤホンの傾向に似ている気がする。よく言えばダイナミック、悪く言えばドンシャリって感じのアレ





Forza Motorsport 3 油圧筐体ver.



今回TGSに行く一番にして唯一の目的がこれだった。このために横須賀から始発で幕張まで行って行列に並ぶオッサン…


で、入場後即MSブースに行くとほとんど並んでいないのでとりあえずプレイすることに。おれの前には二人のみという楽園のような状況。




  • シートに座って車選択。体験版より使える車が増えている。じっくり選びたかったのだけど、人が待っているというプレッシャーには勝てず、目についたロータス・エヴォーラを選択。次にサーキット選択。どうも3箇所くらい選択可能っぽかったのだが、ここでもプレッシャーに負け体験版のコースを選択。最後に難易度選択。つい癖でアシスト全OFFを選択したのだが、これが悲劇の始まり…

  • よく考えたら、おれコントローラプレイヤーじゃん。てことで一周目のヘアピン前の緩いS字のところでタコ踊り。何とか壁ヒットをまぬがれるものの、その後も大苦戦。ようやく慣れたと思った二周目最終でクラッシュ。散々な目にあって終了した。

  • でも、そのおかげで油圧の強さを体感できた。普通に走っているときはかなりマイルドでちょっと物足りないくらいなのだけど、クラッシュするとかなりの強さで突き上げられる。

  • あと、3画面がよすぎる。これはゲームが変わる、といって差し支えない。独り身だったら確実に暴走していた。あぶなかった…

  • あ、そういえばハンコンがポルコンではなくMSハンコンだったのは残念。でも、このハンコン見た目ちゃちい割にはよくできてるなぁ。すげぇ欲しくなったが、設置スペースがないorz

  • 何とかレースを終え、ヘロヘロになりながら筐体から降りてみればかなりの行列が…すでに50分待ち、という状況であった。まぁ、筐体1台で一人4分、としても一時間あたり15人捌くのがやっとだからね。

  • プレイしているひとを見ると、アシストありでもまともに走れないひとが結構多かった。いや、そりゃそうだとおもう。アーケードゲーみたいな切り方した時点で終了だもの。


てことで、色々な意味で貴重な体験ができた。これ、多少難易度調整した上で通信対戦機能つけてゲーセンに置けば結構人気出るとおもうよ。単価高そうだからアレだが。